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Déc 052011
 

plate forme : SNES
année : 1992
éditeur : Nintendo

Nintendo était à l’époque très en retard sur le marché des consoles nouvelles-générations. Sega triomphait avec sa 16 bit arrivée en France en 1991 (contre 1988 au Japon) et la pauvre NES, déjà bien en peine contre la Master System, avait bien du mal à rivaliser. Si au Japon, la SNES avait déjà 2 ans, en France elle débarquait seulement. Les pauvres européens que nous étions, restaient aux yeux des japonais la dernière roue du carrosse. Mais à cette époque, sans Internet et avec des revues spécialisées très conformistes, la nouvelle de ce retard ne choquait personne. Alors, nous, pauvres bougres, on continuait à acheter des NES, même quelques mois avant la sortie, bien que cet achat était par nature mort-né en raison de son caractère obsolète (c’est comme acheter aujourd’hui un Pc équipé seulement de lecteur disquette). Bref, sort donc la Snes avec Super Mario World, (et Street Fighter II entre autre) et le monde du jeux-vidéo ne sera plus jamais le même. Le matraquage publicitaire est énorme, en plus des pub, des VHS sont distribuées dans les revues de l’époque, bref, seul le dernier des cromagnons pouvait ignorer son existence.

smw beta

Derrière Super Mario World, se cache Super Mario Bros 4 ! Le projet qui devait être une pure bombe pour la NES, devait voir le jour en 1989, vu certaines captures datant de cette époque, Nintendo avait su tirer sa console phare dans ses derniers retranchement. Couleur, finesse des sprites et l’originalité du game-play destinait Super Mario Bros 4 pour un énorme succès. Mais comme vous le savez tous, le jeu sort finalement en 1991 au Japon sur Super Nintendo.

Certes le jeu distribué n’avait alors rien à voir avec ce qu’il devait être sur NES, il est évident que même booster au amphétamines, la NES n’aurait jamais pu nous offrir un tel titre. Cependant les captures datant de 1989 (alors que la SNES était encore en couches)  montre à quel point la NES approchait le résultat final de la SNES (si vous n’êtes pas convaincu, regardez un peu du coté de SMW pirate sur NES). Reste ce qui était bluffant en 8bit, devient décevant en 16bit.  N’est-ce-pas Miyamoto lui-même qui parlait de sa déception face au résultat obtenu, ajoutant que SMW avait été bâclé ? Analysons un peu cette déception…

J’en vois déjà certain me fixer avec de gros yeux derrière leur écran. Oui le jeu est décevant, mais il reste l’un des meilleurs jeux au monde encore aujourd’hui ! Et cela, plus en raison des capacités hors-norme de la SNES qui détrône avec un Kick-ass la Génesis triomphante, je veux bien sûr parler du fameux mode-7 permettant rotation, transparence et zoom à gogo ! Du jamais vu dans l’histoire du jeux-vidéo ! Graphiquement le jeu est beau comparé à une 8 bit, mais pauvre comparé à la concurrence. Le level-design est peu inspiré et les environnements utilisent les mêmes décors en changeant seulement la palette de couleurs !

En soit, SMW n’a rien d’orignal, il reprend ce qui a fait le succès des précédent opus en y ajoutant une touche de technologie ahurissante. La carte des mondes a été améliorée : les mondes sont enfin reliés ensemble. Mais voilà aussi le gros handicap du jeu : son univers est vraiment trop petit ! Seulement 96 sorties ! Les mondes sont vite terminés et les niveaux secrets sont vite trouvés (sauf peut être celui sous le pont qui exige de sacrifier Yoshi…). L’un des plus grands plaisirs lorsqu’on jouait à un Mario, fut de trouver les nombreux secrets qui jalonnait l’environnement. Dans SMW, avec le rétrécissement de la carte, les secrets en ont fait autant ! Ils sont rares et finalement assez voyants. L’idée d’un monde entier caché était bonne, mais a fini par étouffer le plaisir de découvrir les niveaux. Les bosses se ressemblent trop, jusqu’à utiliser les même sprites !! Les stages d’affrontement se répètent (deux plates formes pivotante, deux lignes de tuyaux) ce qui ne vous demande guère de stratégie d’attaques. Les niveaux sont relativement courts et faciles, mais ils se corsent un peu sur la fin.

Cependant, là où SMW se montre créatif c’est avec l’arrivée du Yoshi que Nintendo n’avait pas su intégrer sur NES alors que le projet datait de l’après Super Mario Bros. Ce dinosaure a donc été remplacé par des costumes innovant dans SMB3. Quant à ces superbes transformations de Mario : elles ont fondu comme peau de chagrin ! Balayant toute l’innovation de SMB3, SMW se contente de remplacer le raton-laveur par une cape guère peu pratique d’ailleurs. Exit Mario-Tanuki, Mario-Grenouille et j’en passe !

Ce Yoshi offre de nouveau horizon de gaming et en même temps facilite le jeu. Monté dessus, Mario est invulnérable mais tombe de sa monture aussitôt après un choc. Yoshi peut écraser ou avaler nombre d’ennemis que Mario peut seulement éviter. Yoshi permet aussi à Mario d’effectuer des sauts plus hauts etc.

En bref :

Développé au même moment, Super Mario World s’émancipera de son ainé, Super Mario Bros 3 mais sans parvenir à l’égaler. Moins riche, moins mystérieux, après la stupéfaction devant une technologie envoutante, un son d’une profondeur inouï, et un game-play nouveau, le titre finit par se montrer monotone et sans surprise. Vendu à 20 millions d’exemplaires, SMW est avant tout une démo technique qui achève de convaincre de la supériorité technologique de la SNES. Les aficionados de Mario quant à eux, n’avaient plus qu’a rester sur leur faim et attendre une suite… qui ne viendra plus jamais, le genre plate-forme ayant sombré avec la 3D. Fort-heureusement, Super Mario All-Stars comblera en partie cette frustration.

Évaluation

Graphisme 16/20 Si Nintendo avait voulu, SMW eût été bien plus beau !
Jouabilité 19/20 Un poil moins réactif que pour SMB3
Scénario **/20 Presque inexistant, comme les jeux de l’époque.
Bande-son 17/20 La profondeur du son offre une ambiance extraordinaire, surtout dans le niveaux souterrains.
Durée de vie 14/20 Le jeu est court, trop court !
Fun 16/20 Le jeu fini est vite à court d’innovation, la lassitude fini par gagner le joueur.
Note globale : 17/20

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