Warning: Declaration of Suffusion_MM_Walker::start_el(&$output, $item, $depth, $args) should be compatible with Walker_Nav_Menu::start_el(&$output, $item, $depth = 0, $args = Array, $id = 0) in /home/kamiloka/kamipress.kamiloka.com/wp-content/themes/suffusion/library/suffusion-walkers.php on line 0
Août 212013
 

Éditeur : EA
Développeur : Visceral game
Sortie : février 2013
Plate-forme : PC, PS3, 360.
Pegi 18

Dead Space 3 fut un jeu extrêmement attendue en ce début d’année 2013. Pour garantir un quota de vente minimum, EA a maintenu la pression sur Visceral en exigeant de faire de ce dernier opus un titre plus commercial que les précédents. Comme le développement de Mass Effect et SWOR l’a montré entrainant avec lui le départ des membres imminents de Bioware, cette pression avait de quoi inquiéter les joueurs. Une fois le jeu en main, quelle impression en avons nous ?

Les premières minutes que l’on passe avec le jeu sont assez surprenantes et pas forcément pour de bonnes raisons. Isaac que l’on retrouve chez lui est brusquement noyé sous les assauts des milices Unitologues. Nous voilà donc plongé dans une série de gun fight en zone urbaine qui, par le coté futuriste de l’ambiance n’est pas s’en rappeler Mass Effect. En somme, le joueur a l’impression que les développeurs se sont plantés de jeu. Et force est de constater que le game-play s’y prête assez mal. Bien qu’Isaac puisse se courber et faire des roulades pour se cacher, on est très vite mal à laisse dans ce type d’affrontements qui hélas, ne seront pas isoler dans le jeu. Dead Space 3 vous offre 2 types de combats, les classiques où l’on démembres des nécromorphes et ceux où l’on affrontera des humains. Si cette introduction est relativement rapide et tout de même assez pertinente pour nous immerger dans la véritable action, on se lassera vite des gun fight plus maladroit que mous. Isaac perd en plus 2 inventaires pour ses armes, désormais limiter à 2 plus un mecha charognard. Mais pour compenser, les chargeurs sont adaptables a toutes les armes. Élément qui contribue un peu plus à déclassé la survie, car a aucun moment, sans parler du loot énormément généreux en normal et même difficile, vous ne serez à court pour utilisez vos armes. Ce qui réduit la stratégie dans les combats, étant donné que vous êtes assurés avec un chargeur de pouvoir utilisez toutes vos armes. On a aussi moins l’impression d’utiliser des outils, puisque il semble curieux que les rechargeur d’un cuter plasma soit les mêmes que celle d’un fusil. C’était pourtant le charme de dead space : se battre avec des outils d’ingénierie, et ça expliquait l’habilité d’Isaac, qui rappelons-le n’est pas un militaire. L’inconvénient donc de ces deux modes de combats, c’est qu’il vous faut prévoir à l’avance les ennemis que vous affronterez, car un cutter est moyennement efficace face à un milicien vif et entrainé (quoique l’IA est assez sotte).

Un gun fight avec les unitologues, ce sont a chaque fois les mêmes types de combats.

Il vous faut se mettre à couvert et canarder.

Puisqu’on parle des armes, parlons de la « forge », car dans ce volet, votre établi fait en effet office de forge. Si vous pouvez encore moder vos armes, non plus avec des points de soudures (rare à trouver dans les anciens volets) ce sont ici des blocs que vous aurez à insérer. Comme par exemple, un bloc 2 chargeur+ 1 cadence de tirs. Bien sûr, plus vous progresserez, plus ces circuits seront intéressant. A ce niveau, me dites-vous ça reste encore assez basique, mais ce qui est le plus déroutant c’est que votre arme est constitué d’un ensemble de pièces détachés, que vous assemblez sur une armature légère ou lourde. En gros, pour retrouvez votre armes favorite, ou construire votre arme ultime, il faudra passer un certain moment à tester vos assemblages et a collecter les pièces et où les matériaux. Le tir alternatif disparait donc en lieu et place d’une autre pièce qui fera office de seconde sous arme. Ajoutez à cela le fait qu’Isaac peut collecter des matériaux via un robot mineur, le mecha charognard, bien utile pour créer vos propres composants. Nous avons même la possibilité de créer des kit de soin à partir d’un gel somatique. Autant vous dire, qu’à moins de très mal gérer votre jeu, Isaac ne sera jamais à court de munition et de produit de soin.

Voici le nouvel établi d’Isac, peut être trop riche pour un survival horror…


Mais revenons au jeu, qui justement me fait me contredire sur ce point car, dans ce Dead Space, nombre de missions alternatives vous sont proposées, un peu à la manière de Mass Effect (ce qui est un très bon point car elles casse la linéarité), elles sont affichées dans une colonne secondaire sur votre tableau de bord. L’association avec le système de sauvegarde complètement nulles empire la situation. Dans les faits les sauvegardes sont automatiques mais partielles. A certains moments, le jeu enregistrera votre inventaire sans votre progression, et inversement. Et ce de manière complètement aléatoire. Donc vous vous retrouvez embringué dans ces missions secondaires, sans aucun moyen de sauvegarder et si vous avez choisi cet itinéraire après un passage difficile ou une longue partie sans sauvegarde, vous vous retrouvez sans aucun contrôle sur votre partie ! Autant des fois le jeu sauvegardera toute les 10 minutes votre progression, autant il peut le faire après 1h30, 2h de jeu ! Est-ce un moyen de redonner du frison au joueur ? Quoiqu’il en soit, cette formule agace car l’automatisation de cette fonction qui vous empêche de planifier votre temps de jeu et si vous vous faites « piégé » peut transformer votre partie en supplice. Il suffit d’avoir le mauvais équipement au mauvais moment pour qu’un affrontement aisé avec un brise surface se transforme en calvaire avec une autre arme. Et avec ce système de sauvegarde automatique, il peut vous être impossible de relancer votre partie sous peine de perdre une progression d’une heure de jeu…

Danik, le grand manitou de l’église d’unitologie très caricatural aura du mal a donné du poids au scénar.

Le jeu malgré ces bizarreries, offre tout de même largement de quoi vous éclater et reste l’un des meilleurs jeu de l’année et même de la génération. Quelques séances d’escalades et des étendues glacés agrémenteront le game play, mais hélas, une fois, votre combinaison réparée, plus besoin de gérer l’exposition au froid qui était pourtant assez intéressante. L’ambiance neigeuse, avec ses blizzards et ses nuées épaisses qui n’est pas sans rappeler la planète Hoth dans Star Wars permet d’introduire un nouveau décors dans Dead Space. Dommage que cette situation n’évolue plus après les premières heures de jeux qui nous permettaient pourtant de voyager dans divers vaisseaux et épaves, ce qui colorait assez l’aire de jeu. Il est peut être dommage que le jeu est voulu encore approfondir l’histoire en se laissant aller au scénario qui dévoile tout les éléments du background. Il est évident, aussi bien au cinéma, qu’en jeu vidéo, que trop en dire fini par gâcher le plaisir du joueur en brisant son imagination et les possibilités qu’offre les champs alors encore inexplorés. Dans ce Dead Space, le fan découvre la genèse des Monolithes et des nécromorphes en même temps que leur fins supposés. Le mystère avait l’avantage de soutenir un scénario en suspend. Ici, tout est peut être trop clair et Viceral a cru bon d’y ajouter une romance digne d’un teen movie avec tout les clichés que ce type de relation comporte lorsqu’un rival sert de pièce maitresse à l’intrigue. Voilà donc Isaac embarqué avec non pas 1, mais toute une équipe de soutient, cadre trop évident pour faciliter l’intérêt de la coopération, mais finalement qui aurait pu être mieux exploiter. Le syndrome du PNJ jetable décrédibilise alors ces nouveaux venues sous ou mal exploités.

Dans ce Dead Space, Isaac découvrira nombres d’environnements… du moins au début.

S’il n’est pas le meilleur Dead Space, il demeure un titre immersif et de très bonne facture. De ce point de vue, le jeu est même irréprochable et c’est avec un grand plaisir qu’on découvre un jeu parfaitement programmé et maitrisé. Reste que le jeu évolue peu et est peu être trop long (plus de 20 heures !), l’action fini par être redondante, et les guet-apens ne surprennent même plus. Si Dead Space 3 est ponctué de défauts, les fans seront y remédier en rehaussant le niveau de difficulté et une fois le mécanisme de création des armes bien compris, on peut retrouver ce que l’on cherchait dans un Dead Space. les autres joueurs apprécieront un jeu riche et pertinent, sans être au niveau des autres opus de la saga. Une DLC est disponible pour ceux qui veulent savoir ce qui ce cache après la fin, ce qui ajoutera 2 heures de jeu, encore.

Évaluation

Graphismes 19/20 Exemplaire à biens des égards ! Isaac est presque vivant, tant sa gestuelle et son animation sont de grande qualité. Que dire des décors !
Jouabilité 17/20 Introduire des affrontements armés dans la saga n’est vraiment pas la meilleure idée. Le reste c’est du tout bon.
Scénario 13/20 On se serait passé de l’intrigue amoureuse de pacotille, pour clore la sage, on espérait franchement autre chose de plus haletant.
Bande-son 18/20 De très bonne facture mais qui hélas emprunte trop a ce que l’on entend au cinéma et même dans les jeux Arkam. Par moment, on se demande où est le son Dead Space.
Durée de vie 20/20 Rien à dire, le jeu est peut être même trop long, ce qui est inouïe !
Fun 16/20 Difficile à dire de façon générale, certains passages sont très bons, d’autres ennuis ou agaces.
Note globale : 16/20
Dead Space 3 n’est plus le jeu qu’il était, mais il reste un titre de bonne facture qui hélas à mis de coté l’horrifique pour favoriser l’action. Un jeu plus commercial que les précédents, mais qui reste de qualité.

Sorry, the comment form is closed at this time.