Kapinou

Déc 232013
 

date : octobre 2013
développeur : Warner Bros
plate-forme : ps3, wiiu, Xbox, Pc.

Avec deux Arkhams particulièrement réussis, les joueurs trépignaient d’impatience devant l’arrivé d’un troisième opus, même si celui-ci s’avérait être un prequel. Lorsque la nouvelle du changement d’équipe est arrivée, nombreux ont été les joueurs à craindre pour la licence. il faut dire que rocksteady a montré une telle maitrise de l’univers de Gotham que l’on avait du mal à comprendre ce changement. Voici donc un test qui tente de décortiquer les apports opérés à la licence par Warner.

Tapons, tapons, tapons… c’est le crédo de Origins.

La première chose qui frappe lorsqu’on joue à Arkham3, c’est combien ce titre doit au précédent. L’univers du jeu reprend la carte de Arkham City mais en la doublant, assez maladroitement d’ailleurs. Ainsi, la carte ressemble à un os, c’est à dire une zone ronde qui rejoint une autre par un long pont. Si dans City chaque quartier avait une personnalité, une ambiance urbaine, ce n’est pas le cas d’Origins qui ne propose que des clones de quartiers déjà-vus. D’ailleurs la ville n’existe qu’en planant, dès qu’on est au sol, elle n’est pas très crédible. Pas de circulation, personne dans la rue… excepté les bandes de criminels que vous aurez à affronter, affronter inlassablement (ce qui constitue presque 40% du jeu). Le jeu revêt donc une apparence d’open world assez curieux dans ce type d’univers. Pourtant le fait que le jeu se passe cette fois-ci en ville aurait pu donner lieu à de véritables quêtes qui font sens et qui rappellent l’univers de Gotham, avec sa face glamour et son côté glauque. Or ici, Warner n’en fait rien ! Pas de kidnapping, pas d’incursion dans les appartements pour enquêter (où alors seulement dans le cas de l’histoire centrale de façon très bornée). Wayne n’aidera pas Batman alors même que Shepard dans ME avait, dans la mission de Kasumi, montré que ce type de gameplay est assez sympa. Il n’y a pas de casses, Hold-up, pas de vols, ni de rackets… non il suffit de se rendre à un point X et d’indistinctement taper flics ou brigands. Bref, c’est ultra redondant et pas très jouissif. Les bonnes gens sont sagement toutes cloitrées chez elles grâce à l’astuce d’un « couvre-feu » qui vient à point nommé, Batman ne les verra pas ! Premier ratage donc avec ce qui était une énorme opportunité ! Autre point, le grappin ne s’accroche plus où vous le voulez ! La ville est semée de points d’ancrage pré calculés, ce qui vous empêche d’accéder ici et là, où de cette façon ci, etc. Et impossible de se suspendre avec à la corniche, il grimpe directement sur les toits histoire de se jeter plus facilement dans la gueule du loup. Bref, le côté Open World est donc cassé par ce manque de liberté dans les mouvements. Car le grappin est la base des déplacements du Batman.

En ce qui concerne justement cette « origine », là aussi le rendez-vous est raté. On aurait pu tirer profil des flics sympathisants à Batman et de ceux qui le prennent pour un criminel, et d’un troisième groupe de flics ripoux qui le prend pour un ennemi. Non, ici toute la relation Batman/flics se résume à celle de Batman et Gordon… et pourtant, leur lien est des plus minces. On tape donc tous ces flics sans essayer de se faire des alliés mais malgré tous on fait croire à Gordon qu’on est gentil. Cherchez l’erreur. C’est donc un jeu sans subtilité, très bourrin et répétitif. Le jeu a fait place au sensationnalisme de Nolan, dans Arkham 3 on vous en mettra plein les mirettes quitte à exagérer un chouïa sur les effets dramatiques et héroïques, le combat contre Bane devant Vicky Vale est à pleurer tellement il est ridicule ! C’est simple, elle se met à commenter comment on est trop fort et brave pendant qu’on le tatane, bref, on se croirait dans un mauvais mangas genre Last Order avec les com’s insupportables de Nova.

Le personnage de Barbara est assez sympathique, dommage car il ne sera pas exploité ! Pour une fois que la gent féminine est représentée par un personnage qui fait montre de clairvoyance et d’indépendance.

Dans ce côté sensationnel, les gadgets aussi en rajoutent une bonne louche. Figurez-vous que le prototype de boost de grappin que nous avons difficilement à la fin de City est ici acquis dès le début du jeu qui est censé se dérouler bien avant ! Du coup, bonjour les vols planés interminables à travers la ville… qui ne servent d’ailleurs à rien car on a accès à des « warp zone » qui nous permette de grimper à bord de la Batwing. Mais là encore, c’est juste une cinématique, vous n’aurez droit à aucune virée à bord de l’engin, ni même de la Batmobile, ce qui aurait pu changer et aurait rappeler les phases de ce type sur les opus retro 8 et 16bits. Mais ce n’est pas ce qui me chagrine vraiment, le plus « what the fuck », c’est très certainement l’ordinateur qui reconstitue les scènes de crime. Non mais franchement à ce niveau, on nous prend pour des buses ? Déjà comme pour le boost, on ne devrait pas avoir un meilleur matos avant, c’est L.O.G.I.Q.U.E, mais là l’ordi avec une petite trace par-ci, un petit impact par là reconstitue carrément la vidéo du crime !! Bref, autant vous dire qu’il n’y a plus d’enquête à proprement parler. Le jeu se résume à trouver une trace et rembobiner la vidéo à l’endroit ou un élément a été projeté plus bas, plus loin pour aller enquêter là bas… Alors, devant ça, nombreux on fait « Waaah ! » Mais d’autres, comme moi se sont dit plutôt : « hein ? » Bref, pas de filature, tout est très simplement et rapidement tracé et plié.

Il faut dire que Arkham3 est fâché avec l’infiltration : il y en a moins et elle est plus facile. Il suffit de comparer la taille des plans des bâtiments auquel nous avons accès avec ceux des opus précédents pour se rendre compte que le terrain de jeu infiltration est limité. A part le commissariat auquel nous avions déjà accès dans City, les bâtiments se résument à une entrée, une salle où on tape, une salle où on élimine. Les phases de cache cache des opus précédents ont été simplement virées. On usera que très peu de l’environnement, on approche et assomme, et on se barre. c’était pourtant le très très gros point fort des 2 premiers Arkham ! Ici, c’est de l’action, encore de l’action. Pour preuve, le timing des combats a été accéléré pour les rendre plus vifs. problème, le moteur de jeu n’est pas fait pour affronter 30 criminels en accéléré. Du coup, contre et attaque spéciale sont devenus assez durs à placer. Vous pouvez vous faire frapper en plein contre par 2 autres gars, alors que Roclsteady avait fait en sorte que les combats soient extrêmement fluides avant ! donc même les combats sont chiants car bâclés, là encore, pas de technique, mais du bourrinage, de la fuite (la vie revient dans Arkham3 lorsqu’on fuit, ce qui n’était pas le cas avant). Pour se faire, les ennemis armés de matraques et de couteaux ont presque disparu, comme ça, on fonce dans le tas et c’est plus facile, pas besoin d’être technique pour faire des combos énormes de près de 100 coups de suite ! Pourtant nous ne jouons pas à God of war… La caméra folle ajoutera à l’encombrement visuel, bug qui s’ajoute aux nombreuses collisions qui émaillent le jeu.

Un petit gars isolé ? Frappons le ! Car nul honnête gens ne sort la nuit à Gotham…

Côté scénario, aie, c’est là que le bât blesse. Celui-ci ajoute au côté Open World dont je parlais avant. Ce « scénario » est en fait une succession de grandes quêtes qui servent de fil conducteur à l’action. Nous avons donc une bande de bras cassés qui est venue là après avoir reçu une invitation et dont l’objectif est de nous caresser à rebrousse poil. Là dedans, il y a du bon et du moins bons, comme Electrocutioner qui meurt en un coup ! Et du coup, on récup ses gants car dans ce Arkham, Batman aime les armes et a un malin plaisir à faire griller les types qu’il croise. A la manière des cestes de Némée dans GoW, vous les enfilez et bam, bam bam une fois qu’ils sont chargés. Pas très subtil pour Batounet, mais ils semble s’en accommoder. Pour en revenir à ce scénario, celui-ci emprunte à Nolan les scènes emblématiques telle l’engueulade avec Alfred (ridicule au passage, on croirait voir un adolescent en pleine crise !), le fait aussi que Bane soit de la partie n’est en soi pas qu’un simple clin d’œil, même la personnalité du Joker et la scène d’intro du personnage dans le jeu rappelle le film de Nolan. Joker y est montré ultra violent et manipulateur, le cinglé psychopathe a disparu. Simple effet de mode ou choix « artistique » ? Donc le jeu est une espèce de boss trial, qui nous permet d’affronter ses freaks de temps à autres. La plupart est carrément oubliable, mais bane est vraiment très bien pensé, et là, curieusement, Warner a su faire un pont avec le Bane stupide de Rosteady qui était carrément nase. De même, Deadshot a plus d’allure dans ce Arkham. Mais surtout, ce qui fut le plus original fut le combat contre Firefly, qui bien que ridicule (on dirait The fear de MGS3, j’en pleure encore) a enfin offert une phase de game-play réellement nouvelle, et un bon petit challenge. Hélas, quand vous arrivez à ce boss, tout se précipite, et le jeu se boucle dès que le scénario semble prendre enfin un peu de  consistance. Quelques fois au cours de votre partie, quelques soubresauts vous font dire, ah ça y est, ça démarre, mais en fait, tout retombe comme un soufflé. On ne parle pas des bricolages pour cloner une Harley à Pingouin sous le trait de l’oubliable Candy.

Les autres mauvais points résident dans les sauvegardes qui ne sauvegardent pas…, les modélisations très sommaires de certains personnages, le manque d’interaction avec les PNJ résolument muets alors qu’ils étaient loquaces avant. Le jeu introduit en plus de nombreuses incohérences en regard avec les 2 autres Arkham, l’ensemble ne fait pas sens. Les nouveaux personnages sont mal exploités, les relations nouées avec eux sont sommaires. Le flot d’assassins qui encombrent le scénario n’apportent rien si ce n’est qu’ils offrent des prétextes à des affrontements. Batman n’a aucun nouveau coup, les gadgets  ne sont que des copies de ceux qu’ils aura après (la colle remplace la glace, la griffe tyrolienne est remplacée par une autre piquée aussi à un ennemi, Deathstroke). D’un autre côté, le jeu offre tout de même des temps forts, comme les cinématiques avec Harley et Joker qui sont bien trouvées, Bane qui est enfin honoré, mais, lorsqu’on connait la saga, n’a rien à faire ici à ce moment de l’histoire. Développer Knightfall eût été plus efficace. Quelques designs sympas, quelques bon persos mal exploités. Mais ces points positifs ne sont que des détails, hélas. L’ensemble est trop disparate, rien n’est logique ni cohérent. Le jeu aurait pu introduire un peu de RPG en profitant des alignements des flics, mais il n’en est rien. Au final, Joker n’est qu’un bouffon de plus dans cette galerie de monstres, il n’a pas le charisme qu’il avait avant. On ne sait même pas pourquoi les touches ont été inversées car ce changement n’apporte aucun confort supplémentaire. Au contraire, alors que le joueur était habitués à un game-play, le voici qui se surprend à lancer son batarang à la place de la vision détective ce qui cassera plus d’une infiltration…

On avait un menu clair, maintenant je vous souhaite bon courage pour vous y retrouver !

A l’image des dernières grosses licences, Mass Effect3, Dead Space3, Tomb Raider,  Batman obéit aussi à la loi du marché en nous proposant un jeu résolument tourné vers l’action. Warner a déconstruit tout le travail nostalgique que Rosteady avait apporté en puisant dans la matière de Tim Burton et de la série animée. Quitte à rendre le jeu incohérent avec les opus déjà sortis, Joker est ici un tout autre personnage. Les voix utilisées ne sont plus celles de la série. Tout a été fait pour être plus sensationnel, même l’aspect de Batman qui finit avec une cape gruyère exagérément trouée est là pour le rappeler. L’exubérant Nolan a chassé l’esthète Burton, et c’est bien dommage ! Le jeu a moins d’aspérités, il a été conçu pour plaire au plus grand nombre et tant pis pour l’incohérence avec les autre Arkhams, et également avec le comics.

Évaluation

Graphismes 17/20 Ils n’ont pas vraiment changé mais comme la carte a été augmentés, certaines modélisations pèchent et nombreux détails comme le mobilier urbain a été oublié.
Jouabilité 14/20 Le jeu devient presque horrible à jouer à cause de l’inversion de touches qui n’a aucun sens et des phases de combat accélérées qui sont vite saturées et qui affolent la caméra.
Scénario 12/20 Celui-ci est presque indigent, si on se laisse illusionner ou assommer par les effets nolaniens, on peut croire qu’il y en a un. mais avec la tête froide, on ne retient qu’une suite de quêtes sans rapports dans un monde ouvert.
Bande-son 12/20 Vraiment moins bonnes que celles qui avaient bercé les 2 précédents opus, les pistes ne sont que des ambiances très clichés qui n’ont rien de très Gothique.
Durée de vie 14/20 Si on se laisse embringuer dans les « scène de crime » redondantes ça peut durer, sinon, on a vite fait le tour.
Fun 12/20 On s’emmerde du début à la fin ! Mais putain c’était un Arkham !
Note globale : 12/20
Pourquoi avoir viré Rocksteady qui faisait si bien son boulot avant ? Le jeu est un clone sans saveur de City, avec quelques effets holywoodien par dessus et rien d ‘autre. dommage !
Nov 062013
 

Développeur : Capcom
Sortie : Septembre 2013
plate-forme : Pc, PS3, WiU

Pendant plusieurs mois Capcom nous alléchait avec les trailers merveilleux de ce remake du jeu cultissimentesque que nous avons connu à l’époque sur NES. C’est simple, le jeu offrait une expérience inédite avec un gameplay des plus réussis. Alors lorsque Capcom propose de dépoussiérer cette vieille licence Disney, les joueurs étaient aux anges. La technologie actuelle offre un véritable secours à la 2D. Après le phénoménal Rayman, l’attente était donc énorme !

Lorsque vous avez le jeu en main, il n’y a qu’un seul sentiment qui vous traverse : ouah ! Et Vous avez de quoi être béat ! La musique des logos Disney, Capcom, etc. sonne comme au bon vieux temps avec un son digital mais de qualité surround ! Et que dire de l’image ! Mais venons-en au fait, lorsque la musique du générique se fait entendre, votre cœur bat la chamade et le suspense est intenable jusqu’à l’apparition de l’écran titre ! Et là, rien à dire ça claque ! Le jeu n’a pas seulement été HDifié, non, non, il a été repensé avec la technologie actuelle. Ainsi, le scénario du jeu a été fluidifié et pensé non plus comme celui d’un jeu, mais comme celui d’un film animé… de qualité Disney s’il vous plait ! Ainsi, nombre de dialogues et de cinématiques des plus sympas ornent votre aventure et ponctuent chaque niveau.  Les animations de l’oncle Scrooge, heu pardon Picsou sont éblouissantes et retrouver sa voix originale est un pur plaisir ! Cet aspect animation articule chaque niveau jusqu’au dénouement.

Le boss sur l’avion de Flagada, une riche invention !

Dire que le gameplay est aussi bon qu’à l’époque serait un peu exagéré, il a en fait ce même défaut de retard que Rayman et accuse cette même confusion dans certaines actions. Le saut pogo, qui est votre attaque principale est devenu assez laborieux à cause de votre sixaxis peut-être, à cause de la programmation aussi. Mais à part cela, et grâce à l’option du saut automatique qui solutionne (un peu) le problème, le jeu reste relativement fluide. On sent que le titre a fait l’objet d’un certain soin, les animations de Picsou ajoutent à ce dynamisme qui reproduit les gestes comme à l’ancienne. Les anciens joueurs ne seront donc pas dépaysés avec cette version remastered. Les musiques qui reprennent les thèmes principaux sont pour la plus part assez réussies, notamment celles de la Transylvanie, de la Lune et de l’Amazonie. Les autres thèmes restent assez bons, même si inférieurs. Un regret pour le dernier thème du Vésuve qui ne retranscrit pas vraiment l’ambiance musicale de la série : elle aurait été bien plus indiquée dans un Castlevania Chronicles.

Les sprites 2D s’intègrent parfaitement dans ce nouvel environnement 3D.

Mais hélas, le jeu est gâché par un dernier niveau assez maladroit bien qu’il faille saluer l’effort d’originalité de la part de Capcom qui a jugé bon d’en créer un nouveau. Ce choix surprend car il était largement possible de faire un niveau transyvanie 2 en profitant des miroirs inexploités lors de notre première découverte du lieu. Aller affronter Draculaduck au sein du Vésuve est tout de même assez saugrenu… Donc l’argument d’originalité perd beaucoup de son poids devant ces 2 évidences. Imaginez un monde à l’intérieur du miroir, ou vers un autre passage offrait bien de nouvelles possibilités pour les développeurs. Cela dit, ce n’est pas ce qui chagrine vraiment le joueur que je suis, le Vésuve est un niveau à l’ambiance étrange qui semble déconnecté du reste du jeu. Cette pièce rapportée est en fait un niveau challenge qui reprend tout les pièges vus et revus ailleurs. Alors que chaque niveau a une particularité celui-ci n’en a aucune, de plus son bestiaire est un pot-pourri de ce que l’on a vu, alors que chaque niveau avait sa propre galerie. L’accumulation de pièges insensés, conjuguée à un nombre incroyable de bugs de collision rend l’ascension pénible, même si, au final, il est aisé d’arriver au boss avec toute sa vie puisque les gâteaux et autres glaces sont légions. Le Boss de fin en soit est, comme tout les autres, un spectacle, mais le plaisir de l’affrontement est gâché par la chute du niveau qui maintient le joueur dans un stress permanent. C’est simple, l’ascension vers le sou fétiche a été exagérément compliquée par une avalanche de piège à éviter en temps limité alors même qu’il est aisé de rater un simple saut. Dans les faits, il faut connaitre par cœur l’enchainement des sauts normaux et pogos à effectué pour ne pas perdre une précieuse seconde, et même le sachant, rien ne vous garantit d’un bug de chute de corde entre le défilement d’écran, ou même le simple plantage d’un saut. Car Capcom a oublié une règle simple : sur génération 8/16 bit, le sprite rentrait dans un bloc en 16×16 pixels ce qui correspondait à l’unité des tilesets. Mais ici, Picsou déborde de ce bloc ! Conséquence, il se coince entre 2 bloc même espacés d’un vide ! Il est touché par une chute ou un pic qui le frôle même en étant positionné sur le bloc adjacent ! L’attaque chauve-souris du boss est un cas d’école qui aurait dû être corrigé. Au final, le niveau a un aspect précipité, il se fait vite, mais avec beaucoup d’entrainement, les 2 millions$ sont vite atteints tant les joyaux et coffres sont visibles car placés en nombre sur votre chemin.  En somme, le Vésuve a été conçu pour les mordus du speedrun, ce qui est antithétique devant l’aspect visuel du titre qui mérite d’être largement contemplé, d’ailleurs la musique très nerveuse n’arrange rien. Beaucoup de joueurs lâcheront donc le jeu avant même de le finir. Dommage car le générique de fin est un pur plaisir !

Attention, ne débordez pas de la plate-forme et soyez méthodique avec votre saut pogo !

Duckatales remastered est un titre particulièrement fort mais tout aussi frustrant à cause d’une fin malheureuse. Les sentiments du joueur restent tout de même dominés par le plaisir d’un titre magnifique et riche. Son petit prix fait accepter son faible temps de jeu, mais qui est tout à fait en adéquation avec le titre original. De toute façon le temps de maîtrise du game-play et les bonus à débloquer garantissent une bonne dizaine d’heures de jeu pour qui veut s’en donner la peine. Ce n’est pas un Rayman, mais Ducktales reste efficace.

Évaluation

Graphismes 18/20 Vraiment beau, mais je suis certain que Capcom aurait d’avantage pu profiter de l’univers Disney. les textures sont tout de même un peu trop lisses.
Jouabilité 14/20 Elle n’est pas mauvaise, mais les problèmes de hitbox, de pogo hasardeux, de collision, de sauts… casse la magie du titre. Quand on saute sur un ennemi et qu’on perd sa vie, c’est on ne peut plus frustrant.
Scénario 16/20 C’est un jeu de plate-forme, alors il n’y a pas sujet à de longs développements mais l’intrigue est bien ficelée et ça suffit largement !
Bande-son 17/20 De très bonnes reprises, et des moins bonnes, tout est affaire de goût.
Durée de vie 16/20 Relativement conforme en raison du jeu original, du prix et du type de jeu.
Fun 16/20 On jubile et on explose aussi. S’il n’y avait pas ces problèmes de crise de nerfs…
Note globale : 16/20
Ducktales Remastered est un titre à posséder malgré ses défauts, déjà parce qu’il remet au gout du jour une vieille licence, mais d’avantage par le coté animation mis en avant très abouti (et bien plus recherché que ce que l’on a dans un Rayman). le jeu est un festival, une petite bouffée d’air dans ce monde de Beat them all et de FPS.
Sep 082013
 

Plate forme : NES
Editeur :OCEAN
Sortie : 1993

Après le catastrophique épisode précédent, Ocean devait revoir sa copie dans ce second volet. Et le moindre que l’on puisse dire c’est qu’entre cette version et la précédente, c’est le jour et la nuit ! C’est toujours un jeu de plate-forme, mais qui a en plus le mérite de vouloir faire passer votre NES pour une console 16bit !

La première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu, et je me souviens quand je regardais en salivant les screens dans les magazines, ce sont les graphismes ! Du graphisme dégeux on est passé a un environnement qui a prit pour modèle sa petite sœur, la SNES. Et quand je dis ça, je ne déconne pas un seul instant ! Comparer le 1e Adams sur SNES et ce second sur NES, vous y trouverez plus que quelques ressemblances. OCEAN n’a pas seulement amélioré les gfx, les développeurs ont poussé la bête dans ses retranchements, et je crois n’avoir jamais vu de tels décors sur une NES ! C’est simple : du perso carré et écrasé, on a le droit a un Pugsley rondouillard, guilleret, presque en relief tant le travail sur les spirites a été soignés. Et cette belle constatation ne s’arrête pas là, car l’animation aussi tente d’imiter celle d’une 16 bit. Et quel bonheur que de voir autant de sprites sur un personnage de NES, Tout a été pensé pour qu’on oublie que la console qui trône dans votre salon vie ces derniers moment de gloire. Chose inouïe pour une NES, quand vous abandonnez quelques instants votre personnage, celui-ci s’anime tout seul et il ne cligne pas seulement des yeux, il remue presqu’antant qu’Aladin dans la version du jeu megadrive. De fait il se prend un sandwinch et le dévore avec entrain. Par contre, la différence reste criante avec le rendue des couleurs, très saturée de la NES.

Admirez moi ce jeu de jambes de Pugley et la taille du boss !

Coté gameplay, c’est aussi le pied, la souplesse qui a été donné a Pugley illusionne sur la qualité d’animation dont je vous parlais. Certes, comparé à une 16bit, il manque des animations, mais là, le personne réagit tout de suite, c’est une vrai puce ! En plus de faire des super sauts, assez maniables, il démarre au quart de tour. Bref, pour tout dire, on est entre un Mario pour la précision, et un Sonic pour la souplesse. Un compromis de rêve ! Non seulement les mouvements de Pugley sont fluides, mais en plus, l’interaction avec son environnement a été très soigné, déjà il peut glisser, mais aussi il suit le dénivelé du sol comme dans Mario 3 ! Ajoutons a cela que chaque niveau possède sont lot d’ennemis exclusifs ! Chacun animé avec un certain talent, et dessiné avec de très beaux sprites. Quand au Bosses : ouah ! Mattez la taille !

Appréciez donc la beauté de ce premier plan, le jeu sur les ombres est bluffant  !

Le jeu est assez mal aimé de la communauté et c’est franchement dommage car ce titre recèle plus d’un bon point. Il a un seul défaut, mais pas des moindres : le jeu est assez dur, pas autant que le premier qui était injouable, il est dur car certains sauts se font au millimètre près. Et aussi car les ennemis sont assez coriaces, non pour les défaire, un seul saut suffisant largement, mais car il attaque constamment ! Certain ne font qu’avancer, d’autre voltiger en zigzaguant, d’autre lancent des projectiles, d’autres encore explosent… Cela dit, un habitué des jeux de plate-forme sera comblé par le challenge largement abordable. d’autant que les continues sont ici infinis, et que vous gardez votre avancement (soit, le nombre de bonbons récoltés, votre nombre de cœur, les membres de votre familles etc.). Et avec un peu de pratique, (où grâce au vidéo sur youtube) vous saurez comment commencer le jeu en récoltant une petite dizaine de vie et un cœur supplémentaire (comme par exemple en rentrant dans la cheminée…)

Voilà un petit secret qui fait plaisir à découvrir !

Parlons un peu du jeu donc, il ne change en rien du premier, sauf que vous incarnez Pugley. Vous disposez de votre manoir et vous avez accès à deux jardins comme dans le premier. Tout ce passe autour de cet environnement, il va vous falloir ouvrir les portes, parvenir a finir chaque niveau, battre son boss et délivrer un frangin, un oncle, etc. En entrant dans le vestibule, toutes les portes, sauf une vous sont accessibles, ce manoir c’est un peu comme l’ordi de ce vieux Picsou dans DuckTales, il vous donne accès à toutes les régions.

Cet arbre cache un secret, peut être même deux…

Alors que dire de ce jeu. C’est véritablement une claque visuel pour les possesseur de NES ! Certes, les backgrounds et les musiques sont absents (il fallait bien trouver de la mémoire pour casser ces jolis sprites), mais c’est une bonne revanche pour les possesseur du premier Adams Family. Le jeu est dur, mais pas impossible a faire pourvu que, comme à l’époque, on garde cette niaque du paddle. En 1h, grâce aux continus, vous pouvez le finir, a condition de bien vous entrainez avant. Comme bien des jeux de cette époque, je pense à Batman returns, nous assistons au chant du cygne de la NES. Le jeu n’a rien d’original, les mécanismes sont connus, mais mon dieu quel plaisir de voir la NES suée sang et eau pour nous offrir ça !

Évaluation

Graphismes 20/20 Je ne crois pas avoir déjà vu ça sur NES !
Jouabilité 17/20 Presque parfaite ! Pugsley répond au doigt et à l’oeil.
Scénario 12/20 Je ne le connais même pas, surement écrit dans le manuel ?
Bande-son 12/20 Y’a pas de musique, sauf des bruitages. mais curieusement, ça ne nuis pas à l’ambiance.
Durée de vie 16/20 Le temps de maîtriser le jeu, de connaitre tout les secrets, vous avez de quoi faire.
Fun 16/20 Le jeu est peu original, c’est un jeu de plate-forme standard qui tire son intérêt principal dans cette imitation de la 16bit.
Note globale : 17/20
Le jeu est bon et surtout beau. La NES tire sa révérence avec les honneurs, bravo Ocean !
Août 212013
 

Éditeur : EA
Développeur : Visceral game
Sortie : février 2013
Plate-forme : PC, PS3, 360.
Pegi 18

Dead Space 3 fut un jeu extrêmement attendue en ce début d’année 2013. Pour garantir un quota de vente minimum, EA a maintenu la pression sur Visceral en exigeant de faire de ce dernier opus un titre plus commercial que les précédents. Comme le développement de Mass Effect et SWOR l’a montré entrainant avec lui le départ des membres imminents de Bioware, cette pression avait de quoi inquiéter les joueurs. Une fois le jeu en main, quelle impression en avons nous ?

Les premières minutes que l’on passe avec le jeu sont assez surprenantes et pas forcément pour de bonnes raisons. Isaac que l’on retrouve chez lui est brusquement noyé sous les assauts des milices Unitologues. Nous voilà donc plongé dans une série de gun fight en zone urbaine qui, par le coté futuriste de l’ambiance n’est pas s’en rappeler Mass Effect. En somme, le joueur a l’impression que les développeurs se sont plantés de jeu. Et force est de constater que le game-play s’y prête assez mal. Bien qu’Isaac puisse se courber et faire des roulades pour se cacher, on est très vite mal à laisse dans ce type d’affrontements qui hélas, ne seront pas isoler dans le jeu. Dead Space 3 vous offre 2 types de combats, les classiques où l’on démembres des nécromorphes et ceux où l’on affrontera des humains. Si cette introduction est relativement rapide et tout de même assez pertinente pour nous immerger dans la véritable action, on se lassera vite des gun fight plus maladroit que mous. Isaac perd en plus 2 inventaires pour ses armes, désormais limiter à 2 plus un mecha charognard. Mais pour compenser, les chargeurs sont adaptables a toutes les armes. Élément qui contribue un peu plus à déclassé la survie, car a aucun moment, sans parler du loot énormément généreux en normal et même difficile, vous ne serez à court pour utilisez vos armes. Ce qui réduit la stratégie dans les combats, étant donné que vous êtes assurés avec un chargeur de pouvoir utilisez toutes vos armes. On a aussi moins l’impression d’utiliser des outils, puisque il semble curieux que les rechargeur d’un cuter plasma soit les mêmes que celle d’un fusil. C’était pourtant le charme de dead space : se battre avec des outils d’ingénierie, et ça expliquait l’habilité d’Isaac, qui rappelons-le n’est pas un militaire. L’inconvénient donc de ces deux modes de combats, c’est qu’il vous faut prévoir à l’avance les ennemis que vous affronterez, car un cutter est moyennement efficace face à un milicien vif et entrainé (quoique l’IA est assez sotte).

Un gun fight avec les unitologues, ce sont a chaque fois les mêmes types de combats.

Il vous faut se mettre à couvert et canarder.

Puisqu’on parle des armes, parlons de la « forge », car dans ce volet, votre établi fait en effet office de forge. Si vous pouvez encore moder vos armes, non plus avec des points de soudures (rare à trouver dans les anciens volets) ce sont ici des blocs que vous aurez à insérer. Comme par exemple, un bloc 2 chargeur+ 1 cadence de tirs. Bien sûr, plus vous progresserez, plus ces circuits seront intéressant. A ce niveau, me dites-vous ça reste encore assez basique, mais ce qui est le plus déroutant c’est que votre arme est constitué d’un ensemble de pièces détachés, que vous assemblez sur une armature légère ou lourde. En gros, pour retrouvez votre armes favorite, ou construire votre arme ultime, il faudra passer un certain moment à tester vos assemblages et a collecter les pièces et où les matériaux. Le tir alternatif disparait donc en lieu et place d’une autre pièce qui fera office de seconde sous arme. Ajoutez à cela le fait qu’Isaac peut collecter des matériaux via un robot mineur, le mecha charognard, bien utile pour créer vos propres composants. Nous avons même la possibilité de créer des kit de soin à partir d’un gel somatique. Autant vous dire, qu’à moins de très mal gérer votre jeu, Isaac ne sera jamais à court de munition et de produit de soin.

Voici le nouvel établi d’Isac, peut être trop riche pour un survival horror…


Mais revenons au jeu, qui justement me fait me contredire sur ce point car, dans ce Dead Space, nombre de missions alternatives vous sont proposées, un peu à la manière de Mass Effect (ce qui est un très bon point car elles casse la linéarité), elles sont affichées dans une colonne secondaire sur votre tableau de bord. L’association avec le système de sauvegarde complètement nulles empire la situation. Dans les faits les sauvegardes sont automatiques mais partielles. A certains moments, le jeu enregistrera votre inventaire sans votre progression, et inversement. Et ce de manière complètement aléatoire. Donc vous vous retrouvez embringué dans ces missions secondaires, sans aucun moyen de sauvegarder et si vous avez choisi cet itinéraire après un passage difficile ou une longue partie sans sauvegarde, vous vous retrouvez sans aucun contrôle sur votre partie ! Autant des fois le jeu sauvegardera toute les 10 minutes votre progression, autant il peut le faire après 1h30, 2h de jeu ! Est-ce un moyen de redonner du frison au joueur ? Quoiqu’il en soit, cette formule agace car l’automatisation de cette fonction qui vous empêche de planifier votre temps de jeu et si vous vous faites « piégé » peut transformer votre partie en supplice. Il suffit d’avoir le mauvais équipement au mauvais moment pour qu’un affrontement aisé avec un brise surface se transforme en calvaire avec une autre arme. Et avec ce système de sauvegarde automatique, il peut vous être impossible de relancer votre partie sous peine de perdre une progression d’une heure de jeu…

Danik, le grand manitou de l’église d’unitologie très caricatural aura du mal a donné du poids au scénar.

Le jeu malgré ces bizarreries, offre tout de même largement de quoi vous éclater et reste l’un des meilleurs jeu de l’année et même de la génération. Quelques séances d’escalades et des étendues glacés agrémenteront le game play, mais hélas, une fois, votre combinaison réparée, plus besoin de gérer l’exposition au froid qui était pourtant assez intéressante. L’ambiance neigeuse, avec ses blizzards et ses nuées épaisses qui n’est pas sans rappeler la planète Hoth dans Star Wars permet d’introduire un nouveau décors dans Dead Space. Dommage que cette situation n’évolue plus après les premières heures de jeux qui nous permettaient pourtant de voyager dans divers vaisseaux et épaves, ce qui colorait assez l’aire de jeu. Il est peut être dommage que le jeu est voulu encore approfondir l’histoire en se laissant aller au scénario qui dévoile tout les éléments du background. Il est évident, aussi bien au cinéma, qu’en jeu vidéo, que trop en dire fini par gâcher le plaisir du joueur en brisant son imagination et les possibilités qu’offre les champs alors encore inexplorés. Dans ce Dead Space, le fan découvre la genèse des Monolithes et des nécromorphes en même temps que leur fins supposés. Le mystère avait l’avantage de soutenir un scénario en suspend. Ici, tout est peut être trop clair et Viceral a cru bon d’y ajouter une romance digne d’un teen movie avec tout les clichés que ce type de relation comporte lorsqu’un rival sert de pièce maitresse à l’intrigue. Voilà donc Isaac embarqué avec non pas 1, mais toute une équipe de soutient, cadre trop évident pour faciliter l’intérêt de la coopération, mais finalement qui aurait pu être mieux exploiter. Le syndrome du PNJ jetable décrédibilise alors ces nouveaux venues sous ou mal exploités.

Dans ce Dead Space, Isaac découvrira nombres d’environnements… du moins au début.

S’il n’est pas le meilleur Dead Space, il demeure un titre immersif et de très bonne facture. De ce point de vue, le jeu est même irréprochable et c’est avec un grand plaisir qu’on découvre un jeu parfaitement programmé et maitrisé. Reste que le jeu évolue peu et est peu être trop long (plus de 20 heures !), l’action fini par être redondante, et les guet-apens ne surprennent même plus. Si Dead Space 3 est ponctué de défauts, les fans seront y remédier en rehaussant le niveau de difficulté et une fois le mécanisme de création des armes bien compris, on peut retrouver ce que l’on cherchait dans un Dead Space. les autres joueurs apprécieront un jeu riche et pertinent, sans être au niveau des autres opus de la saga. Une DLC est disponible pour ceux qui veulent savoir ce qui ce cache après la fin, ce qui ajoutera 2 heures de jeu, encore.

Évaluation

Graphismes 19/20 Exemplaire à biens des égards ! Isaac est presque vivant, tant sa gestuelle et son animation sont de grande qualité. Que dire des décors !
Jouabilité 17/20 Introduire des affrontements armés dans la saga n’est vraiment pas la meilleure idée. Le reste c’est du tout bon.
Scénario 13/20 On se serait passé de l’intrigue amoureuse de pacotille, pour clore la sage, on espérait franchement autre chose de plus haletant.
Bande-son 18/20 De très bonne facture mais qui hélas emprunte trop a ce que l’on entend au cinéma et même dans les jeux Arkam. Par moment, on se demande où est le son Dead Space.
Durée de vie 20/20 Rien à dire, le jeu est peut être même trop long, ce qui est inouïe !
Fun 16/20 Difficile à dire de façon générale, certains passages sont très bons, d’autres ennuis ou agaces.
Note globale : 16/20
Dead Space 3 n’est plus le jeu qu’il était, mais il reste un titre de bonne facture qui hélas à mis de coté l’horrifique pour favoriser l’action. Un jeu plus commercial que les précédents, mais qui reste de qualité.
Avr 272013
 

Son, programmation : Sean Hogan
écriture, graphisme : Jonathan Kittaka
développement : Analgesic Productions LLC

Présenté par beaucoup comme un miracle du jeu homebrew, Anodyne est un petit titre prudemment calqué sur l’univers de A link to past mais qui se démarque des autres Fan Game pour être surtout vendu sur Steam a un peu moins de 10$. Fan des Zelda like, je ne pouvais pas passer à coté, surtout avec la pub qui en est faite dans le milieu du jeu. J’ai donc fais cet achat suite aux grosses déceptions accumulées de ce début d’année 2013 très médiocre pour le sinistre monde du jeu vidéo… Le jeu a beau être indépendant,  étant payant, je vous en fais donc le test avec la même sévérité qu’on est en droit d’attendre pour la critique d’un titre commercial.

Pour un jeu prétendument 16bit, l’écran d’accueil est plutôt minimaliste. Très peu de couleurs à l’affichage, très peu d’éléments. Bref, on l’a compris, on aura pas de débauche d’effet visuel. tant pis, on se rattrapera surement avec le game-play et les graphismes in game.  Pour le game play justement, il vous sera impossible de jouer avec votre paddle 360, pour un jeu qui se veux old school, c’est déjà mauvais signe pour l’immersion. Lorsqu’on a Young, le jeune héros de l’histoire en main, on a fortement l’impression de jouer non pas a Zelda 3 comme on le chante partout, mais a Zelda 1, et les graphismes qui sont a l’avenant de ceux se trouvant sur l’écran d’accueil confirment ce ressenti. L’animation du personnage est également très sobre, et n’égale en rien un jeu 16 bit, même sans être très exigent sur celle-ci. Puis, après un petit moment de jeu, c’est surtout a un Zquest qu’Anodyne fait penser. Car comme un Zquest, il garde le game-play de Zelda 1 en y intégrant des nouveauté. Mais la différence s’arrête là car coté inventivité et foisonnement graphique, on reste très très sommaire.

Couleurs baveuses, pixel crasseux, profondeur inexistante, voilà a quoi ressemble selon Anodyne et ses fervents adorateurs un jeu 16bit…

Un rapide coup d’œil sur une capture vous confirmera que le jeu se présente bien comme Zelda 1. Un bandeau noir en haut de l’écran sert de barre de menu qui vous donne les informations de base de gestion. Les cœurs sont remplacés par des rectangles, la carte du monde est rapidement visible, ainsi que votre nombre de clef. Et comme dans un zelda 1, un écran menu vous permet de gérer en détail votre inventaire. Ensuite, le manque de dynamisme dans le gameplay du perso, qui va de pair avec ce souci d’animation, résonne réellement avec la période 8 bit, vous ne pourrez porter qu’un seul coup et n’espérez même pas égaler la panoplie de Zelda 1 tant vos items seront indigents.

Les mécanismes du jeu offrent tout de même quelques ingrédients sympas, cf l’usage de votre balais.

A part ça, qu’est ce qu’il faut faire ? Avec un pitch un peu bâclé, les ténèbres envahissent les mondes et il vous échoie d’en venir a bout en battant un certain Briard. Au fur et à mesure de l’histoire vous comprenez que le binoclard qui sert d’anti-héros est en fait un geek qui doit s’ouvrir au monde d’où l’impression d’être plongé dans une sorte de cauchemars permanent. Cela n’a franchement rien d’original, cela a été vu et revu comme thème et la fin est donc particulièrement convenue (et chiante aussi car c’est le seul boss retord du jeu -et pas qu’un peu- au mécanisme très bordélique). Donc le gameplay consiste a collecter des cartes de collections (geek obliges) pour ouvrir des portails qui vous donneront accès a ce fameux Briard… Y’a bien 3 clefs que vous lâcheront aisément les bosses qui servent aussi a ouvrir des portails, la logique est donc très redondante. Le point fort du jeu consiste en l’usage de votre balais qui aspire la poussière. Cette poussière vous servira a bloquer certains ennemis, a voguer sur l’eau etc. Tout tourne autour de ce balais donc. Reste qu’on est lâché dans un overworld assez vaste ma foi, ce qui est plutôt honorable, mais sans trop savoir où aller ni comment. Si bien que commencer par le dernier palais est possible (c’est mon cas, j’ai eu la 3e clef avant la seconde).

Quant on joue a Anodyne, on a l’impression que les développeurs ont voulu jouer sur la fibre nostalgique des joueurs qui ont renié le retrogaming depuis longtemps, tout est fait pour faire penser a tel ou tel jeu, cette situation là, ce graphisme ci etc. Mais quand on vit le retro gaming, qu’on allume aussi bien sa snes que sa ps3 le week end, qu’on collectionne les partie de homebrew, de hacks ou de zelda like qui circulent sur le web, on se dit que les auteurs ont un train de retard et s’adressent aux joueurs qui ont également un train de retard. Clairement je me suis ennuyé car tout est convenus, basiques, sans véritable âme ou originalité. Ce jeu donne l’impression d’avoir été conçu comme un défis entre deux étudiants sans réels travail en amont ni études sur la question du homebrew et de ce qui c’est fait dans le domaine. Après il y a par dessus l’effet Steam, le fait que le droit d’auteur n’est pas été pillé directement (bien qu’on est dans le plagiat a bien des niveaux) et donc rendu le jeu commercialement viable, projetant ainsi ce jeu dans la lumière des media spécialisés. Car ces même média ne regardent jamais du coté de l’underground du gaming, les Zquest (je me répète), les hacks, les homebrew comme Zelda Solarus offrent des perspectives énormes et bien plus intéressantes pour un fan de A-RPG a l’ancienne. Pier Solar a pourtant montré une autre voie dans le retro homebrew commercial, mais les gens ont la mémoire courte.  Vous pouvez tenter cette aventure sans grande surprise, moi j’ai fais mon choix, je me suis replonger dans les Zquest, la version 2.50 est hallucinante grâce a tout les ajout qui ont été faite et les dernières quête dispo aux graphismes supérieur au génial A link to the past, au game play enrichi, sont simplement bluffantes !

Évaluation

Graphismes 13/20 Couleurs très ternes, dessin très basique et sans originalité. Rien de moche et de mal fait, mais ça manque de touche perso et les gfx c’est ce qui donnent l’ambiance d’un jeu. Pour la qualité 16 bit, on repassera.
Jouabilité 15/20 Un brin bordélique quelques fois, le jeu n’a pas de diagonal ce qui peu créer une belle confusion dans certaines situation.
Scénario 13/20 Gros gros point faible du jeu, une vaste blague déjà vu et revu.
Bande-son 14/20 Pas plus marquante que ça, pourtant elle est aussi proposée à la vente…
Durée de vie 16/20 10 heures c’est déjà trop pour un jeu aussi confus. Mais c’est trop court pour un jeu commercialisé.
Fun 12/20 Je me suis très sincèrement ennuyé, mais ennuyé ! Si je ne jouais pas en duo avec ma belle qui tenais à le finir, j’aurais lâché l’affaire depuis longtemps !
Note globale : 13/20
Hélas ! Alors Anodyne, est loin d’être mauvais, mais c’est un jeu mou, brouillon même, sans saveur qui a profiter d’une aura médiatique pour ce vendre un peu partout. Une parodie de Zelda 1 qui n’a pas le fumet de l’original. Est ce le résultat que l’on obtient lorsque le fan game devient un produit marketing ?
Mar 092013
 

développeur : Konami
plate forme : PS2 (sortie en 2002), PS3 (sortie 2012)

Est-il besoin de faire deux critiques différentes pour ce titre qui a su à la fois marquer son époque lors de sa sortie sur PS2 en 2002 et qui, 10 ans plus tard n’a non seulement pas pris une seule ride, mais sous son lifting HD a retrouvé une pétulante seconde jeunesse ? De plus, les 3 jeux disponibles sur la compile HD sont si différents, qu’il serait hérétique de faire une critique globale.

Les plans rapprochés accentuent la tension lors des phases d’infiltration délicates.

Qui n’a pas encore en mémoire la claque qu’il a vécue en 2002 lorsque pour la première fois, il découvrait la cinématique d’introduction du jeu, et les secondes qui suivaient ce grand spectacle ne démentaient pas l’incroyable qualité du titre. Snake qui a pris de l’âge, mais pas du bide (comment fait-il ?) gagne pourtant en termes de techniques et ses habilités sont devenues innombrables. Capable de prendre en joue un ennemi pour lui soutirer son équipement et son dogtag, le jeu gagne en perspectives en s’ouvrant réellement à l’interaction ce qui permet de le rendre moins linéaire. Depuis MGS2, les joueurs auront réellement le choix entre plusieurs méthodes de jeu, l’infiltration discrète, ou la méthode musclée. C’est même dans cet opus que ce choix sera le plus équilibré et même le plus libre. Les nouveaux gadgets de Snake comme de Raiden offriront de nouvelles ressources qui démultiplieront d’autant l’incroyable richesse du gameplay. Et 10 ans plus tard, la sixaxis qui a pris le relai de la dualshock, simplifie la prise en main du jeu (et déconcerte aussi, les touches action/retour ayant été inversées). Bref, comme je le disais, c’est un jeu retro mai qui semble tout neuf. Les premiers joueurs comme ceux de la nouvelle génération trouveront leur compte.

Le jeu se déroule sur deux environnements complètement différents l’un de l’autre.

Graphiquement le jeu était le plus beau de la console, même si les titres qui sont sortis plus tardivement ont encore repoussé les limites graphiques de la console. Aujourd’hui, si le jeu n’est pas concurrentiel avec les dernières licences il reste tout de même bluffant. Le lifting HD est de toute beauté, les textures sont plus colorées les perspectives plus affirmées grâce au travail sur les contrastes.

Côté scénar, les joueurs qui ont apprécié le premier opus trouveront leur compte, bien que MGS2 soit très largement inspiré du précédent, c’est presque un clone tant les ressemblances sont frappantes, mais Kojima et son équipe ont su donner un sens à cette redite grâce aux révélations finales. Le brio de la mise en scène, les rebondissements assurent l’adhésion du joueur qui sera perpétuellement maintenu en haleine. Quant à ceux qui découvriront le titre, il trouveront un jeu scénarisé et profond, ce qui est aujourd’hui une denrée rare.

Ces textures donnent au tanker un éclat qui ravira les premiers fans.

Metal Gear Solid 2 HD est comme à l’origine lors de sa sortie : une bombe indispensable en plus livrée avec 2 autre opus. Premier jeu à introduire Raiden, un personnage controversé qui éclipsera très vite le héros Snake. MGS2 est surtout le jeu qui aura poussé les limites du gameplay aussi loin. Libres et riches, les game-play différenciés de Snake comme de Raiden offrent une profondeur au jeu qui font écho aux musiques de Harry Gregson-Williams et au scénario captivant. Sons of the Liberty est un jeu culte qui encore aujourd’hui culmine parmi les meilleurs titres du jeu vidéo.

Évaluation

Graphismes 18/20 Les deux versions sont toutes 2 de grande qualité, et la HD est digne de l’original.
Jouabilité 19/20 Très complexe, mais très efficace aussi.
Scénario 17/20 Étoffé et profond, les rebondissements vous tiendront en haleine.
Bande-son 19/20 Une des plus belles bandes son de jeu.
Durée de vie 18/20 Exemplaire, presque 20 heures de jeu.
Fun 19/20 Un jeu incontournable.
Note globale : 20/20
Metal gear Solid 2 est un jeu incontournable et d’une qualité sans pareille. Un hit !
Mar 062013
 

Sortie : 30 janvier 2013
Réalisateur : Spielberg

Voilà un film pour lesquelles la presse spécialisée et les spectateurs n’ont pas tari d’éloges. Pour une fois que le public et les critiques sont au diapason, il me fallait aller voir ce dernier film de Spielberg, ce réalisateur qu’on ne présente plus. Encore bouleversé par Amistad que j’avais été voir lors de sa sortie en 1997, je me disais que ce long métrage devait avoir cette résonance à la fois onirique et dramatique, mais surtout qui tient le spectateur en haleine. Si en effet devant les premiers moments passés au fond de mon siège Lincoln m’a ébloui, je dois dire que la suite du film m’a quelque peu déçu.

Les points forts du film qui ont déjà été recensés sur Internet, sont réellement les éléments porteurs du film. D’abord, Daniel Day Lewis incarne son personnage avec une telle force qu’à aucun moment le spectateur ne doute de se trouver en face du personnage. Les autres acteurs du film, tous du même cru interprètent leur rôle avec cette même ferveur réellement étonnante. A cela s’ajoute une photographie de toute beauté, une mise en scène bluffante sans être spectaculaire, elle est au contraire à la fois intimiste et pudique. En somme, oui le film possède une aura qu’on ne retrouve que peu aujourd’hui.

Mais, car il y en a un, et un gros. Si le film soutient un propos des plus nobles : l’abolition de l’esclavage, j’ai trouvé le traitement de celui-ci assez peu subtil. Au risque de révéler un peu de l’intrigue, je résumerais le scénario ainsi : c’est l’histoire du cabinet de Lincoln qui magouille dans son coin à débaucher les démocrates afin qu’ils lui offrent les quelques voix manquantes à l’adoption du XIIIe amendement. Bref, il n’y aura donc aucune surprise dès l’instant où  la résolution du Président est prise et ce, jusqu’à la fin puisque nous la connaissons tous. Nous assistons donc pendant les deux tiers du films à une énumération de ces députés et aux méthodes employées pour les corrompre. Si au début le spectateur se prend au jeu, il finit vite par s’endormir dans son siège beaucoup trop confortable pour le maintenir éveillé.

A cela s’ajoute le caractère quelque peu sibyllin des dialogues. Lincoln focalise l’attention, mais il n’est pas le seul a adopter le style verbeux et monocorde qui lui est propre. Entre quelques digressions très éloignées du propos de la discussion, le Président pique une colère puis adoucit son ton d’une boutade qui permet de s’adjuger l’adhésion de ses auditeurs. Si Lincoln a pu en public user de ce genre de rhétorique on a du mal à croire que c’était là sa seule façon de s’exprimer. La répétition de ce procédé verbal n’offre aucune surprise et finit par lasser le spectateur qui devine à l’avance les minutes qu’il va regarder.

Le caractère nombriliste du film ajoute à cette ambiance qui finit par rebuter. Nulle mention n’est faite en effet de l’abolition de l’esclavage en Europe, ce qui trompe le spectateur en hissant à l’universel une date certes majeure de l’histoire états-unienne mais qu’il eut été plus sincère de replacer dans un contexte plus global. Lincoln apparait comme un film a la fois brillant et à la fois trop facile, trop évident pour réellement ébranler le spectateur, dommage.

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Jan 222013
 

Plate-forme : DS
Année : 2006
Licence : Nintendo

Les Marios, les vrais, j’en ai dans les pattes. Et devant l’avalanche de louange qui a suivit la sortie de ce jeu, un vieux renard comme moi se devait de donner son avis dessus. Six ans après, j’ai donc enfin terminé le jeu et je peux enfin formaliser mon opinion.  Nintendo avoit depuis Super Mario World, sorti en 1992, purement et simplement éjecté sa mascotte fétiche du genre plate-forme. Et pourtant, n’était ce pas Mario qui en avait donné les codes ? Mais bon on a pas le droit de critiquer Nintendo, et dans cette optique, jamais la presse spécialisée ne s’est demandé pourquoi Super Mario était devenu une licence aventure/RPG. Les joueurs ne se sont pas trompés, et cette absence honteuse a au contraire permis la gestation d’un nombre impressionnant de clones et de hacks. Certains arrivant même à s’imposer comme une suite crédible et créative. Quant est-il donc de cet opus tant attendu pondu par Big N en personne ?

On retrouve les collines de SMW mais avec une texture rappelant les torchons de nos mamies.

C’est assez frais et bien pensé il faut le dire pour certaines trouvailles.

C’est en toute bonne foi que j’ai commencé ma découverte de ce jeu, même si avec les horreurs précédentes, à savoir Mario 64 et sa clique, j’avais tout de même un mauvais pré-sentiment. Ce jeu qui se légitime sur la nostalgie du joueur m’avait quand même laissé perplexe lorsque la pub vantait la facilité des anciens Marios. Certes, ce n’étaient pas des Castelvania, mais tout de même, sans parler du Lost Level, même Mario Bros 3 offrait son lot de challenge et on n’arrivait pas à la fin du jeu avec un claquement de doigts, sauf dans la version All Stars.

A première vue, le jeu pompe parmi ces titres 8 et 16 bits, l’univers et les mécanismes mais aussi le level-dessign. Alors on début, on souris en retrouvant le niveau1-1 de Super Mario Bros, mais le jeu en main, on trouve très vite que quelque chose cloche. Dans les faits, si le plateau de jeu est quasi identique, Mario apparait comme lesté du poids des âges. Pour courir, Mario patine de la même façon qu’il le faisait dans les mondes gelés, et une fois lancé, le bonhomme glisse et peine à freiner. Même un simple saut est laborieux. Mario apparait balourd, et les techniques que vous aviez pendant des années d’expériences élaborées consistant à enchainer les sauts, et contre sauts deviennent ici presque impossible à réaliser. En somme, à force d’avoir normaliser l’anatomie du personnage et en s’obligeant a rendre plus réaliste (pardon moderne), Mario, Nintendo en a fait un personnage raide ! Et oui, je parle bien d’un jeu Nintendo, ce genre de jeu qui dans les décennies 80/90 était loués pour la finesse, non pas de leurs graphismes, mais de leur game-play. C’est donc bien a contre courant de son image que Nintendo veut renouveler l’image de Mario.

Les niveaux aquatiques sont assez réussi, mais le manque de contraste entre les différents plans gène un peu la lecture du niveau.

Mais ne nous acharnons pas, après tout, ce n’est que le début. Très vite, on découvre que les habilités de Mario se sont affinées. C’est surtout au fond de l’eau que la modernisation du game-play est réussie. Grâce aux nouvelles technologies, Mario semble vraiment être porté par l’eau, poussé par un courant etc. Hélas, les niveaux aquatiques sont assez peu élaborés et sont vite répétitifs et trop peu présent. A part cela, Mario rebondi enfin contre les parois, (je parle dans un jeu de plate-forme) et il faut avouer que c’est plutôt sympa. Cela offre de nouvelles perspectives de game-play, mais comme pour les niveaux aquatique, l’utilisation du Wall Jumping est rare et le joueur ne sera pas forcé à y avoir recours. Plus anecdotique, on trouvera des phases d’escalades pas très heureuses car, inutiles et des phases de sauts sur des cordes façon Donkey-Kong qui ne sont pas non plus très inspirées. Sur ces deux points, on se demande même ce que ça vient foutre dans un Mario.

Cas typique d’une phase de game-play qui n’apporte rien au genre : dommage !

Alors, le critère important dans un Mario, un vrai, après celui du game-play c’est celui des power-up, ou ces transformations qui permettent à Mario de voler, de se statufier, de nager comme une grenouille etc. Nous avons ici, les power-up de base, à savoir champignon, fleur et heu, RAS. Après ça, occasionnellement, Mario pourra devenir géant. A quoi ça sert ? Encore à rien, c’est comme l’étoile, vous êtes invincibles mais avec le gros désavantage de tout caser, ce qui vous prive de tous les bonus de votre traversée ! Cela peut même être une gène quand la brique bonus qui voyage sur l’Overworld vous distribuera son champignon géant dans un château ! A l’opposé, vous aurez le mini champignon qui rapetisse Mario et le rend aussi léger qu’une feuille. Plus intéressant, ce power-up sert surtout pour avoir accès à certains secrets. Mais sa rareté comme ses apparitions inopportunes font encore de cette transformation un ingrédient à l’image de sa taille : anodin.

Le seul moment où Mario lève la tête dans le jeu : lorsque la princesse lui tombe dans les bras. autrement, in game il est impossible de déplacer votre écran ! Quel petit voyeur celui-là !

Bon y’a d’autres power-up, mais toujours mal trouvés, donc je ne vais pas m’attarder dessus. Vous avez remarquez que je vous ai laissé les captures du second écrans. C’est voulu, celui-ci sert à délivrer un certain nombre d’information, votre progression dans le level, pas très utile, mais il fallait bien que cet écran serve. Et surtout, in game, il vous offre un espace de stockage pour le power-up que vous pouvez transporter. Pour l’utiliser, touchez le tout simplement. Ce système rend un peu plus interactif celui qui était de mise dans SMW, mais en soit, il n’offre rien de nouveau. Cet écran à donc pour fonction de libérer l’écran du jeu de la barre de statu, et sert d’écran d’inventaire en lieu et place du menu pause. Vous remarquez que les pièces de Yoshi ont été remplacées par des médailles étoilés, celle-ci servent a acheté des accès vers des maisons champignons etc. sur la carte du jeu. Côté difficulté, le jeu est assez aisé, mais difficile par l’inadéquation de l’animation du personnage avec le genre plate-forme. En somme, il faut avancer prudemment et piétiner, courir en sautant partout n’est plus une option car Mario ne répondant pas au doigt et à l’œil, vous risquer a tout moment le game-over pour un piège ridicule. Reste encore les jeux bonus, mais franchement, on peut s’abstenir d’y jeter ne serais-ce qu’un coup d’oeil…

Bref, il y aurait pas mal de chose à dire encore, mais je crois que vous avez saisi mon point de vue. NSWB surfe sur la nostalgie pour nous offrir une suite qui n’a de Mario que le decorum. Le game-play si particulier et si créatif a complétement disparu au profil d’un game play qui cumul les poncifs du genre plate forme mais en les insérant dans un univers Mario. C’est donc du déjà vue, pour ceux qui sont familier avec les jeux du genre. La nouveauté, c’est simplement le fait que Nintendo s’est réveillé en 2006 pour se dire : « tiens, et on s’y on reprenait tout ça à notre façon ? ». L’honnêteté du testeur me force à avoué que cet opus est décevant sur plusieurs tableau. En aucun cas, un fan de la génération Mario Bros ne retrouvera ici ce qu’il attendait d’un Mario. Oui, un Mario aujourd’hui ne peut pas être calqué sur ces prédécesseurs, mais Mario doit conserver avant-tout son âme et proposer de réelles nouveautés, sans quoi, l’intérêt même du jeu est à remettre en cause. Je vois dans NSMB soit une maladroite suite un peu timide dans sa créativité, soit une vaste opération marketing surfant sur la mode du Retro, un brin en retard, sans pour autant se soucier de ce qui faisait la force réel des Mario retro. A vous de vous faire votre opinion, mais on ne peut avec honnêteté parler d’un jeu qui est dans la droite ligne de ces prédécesseurs, tout prouve le contraire.

Évaluation

Graphismes 16/20 Ils sont relativement correctes, c’est une Ds donc il ne sert à rien d’exiger d’avoir la même chose qu’un Rayman origins.
Jouabilité 14/20 J’en ai assez parlé, a contre courant du game-play nerveux et sensible auquel nous étions habitué.
Scénario **/20 ras
Bande-son 12/20 Il faut le dire : horrible ! Entre les reprises éculés et les thèmes qui imites les OST de caslvenia ou même des jeux Sega, il n’en ressort qu’un vaste pot pourris discordant.
Durée de vie 13/20 Peu conséquente, les mondes cachés étant en fait placés sur un chemin parallèle. De quoi faire de vrais faux secrets bien commerciaux…
Fun 14/20 J’ai des fois franchement ris, mais je me suis surtout souvent énervé devant ce Mario qui est incapable de répondre au doigt et à l’œil aux touches que je pianotais !
Note globale : 13/20
Décevant est le maître mot. Je ne rejoindrais pas la horde des fanboys de Nintendo ni des testeurs consensuels qui sont légion sur Internet. Et pourtant, dieu sait que je voue un culte à l’univers des premiers Mario !
Jan 092013
 

Développeur : Capcom
Plate-forme : Dreamcast, PS, PC.
Année : oct. 1999

Considéré comme un clone de Résident Evil, Dino Crisis est très loin de faire l’unanimité. Malgré le fait d’avoir été imaginé aussi par Mikati. Dire que le jeu se contente de remplacer les zombies par des dino est faire preuve en vérité d’un point de vue simpliste car, pour ceux qui à l’époque, comme aujourd’hui, ont tenté l’aventure c’est bien avec ses différences que le jeu a su frapper leur esprit.

Regina est l’héroïne du jeu, vous faites partie d’un commando hélitreuillé sur une île isolée ayant pour objectif d’aller récupérer un scientifique prétendu mort répondant au nom de Kirk. Un hélico, un scientifique dingo, un lieu isolé ? Oui ça vous rappelle Resident Evil et les ressemblances ne s’arrêtent pas là. Pour autant, l’univers tout en 3D de Dino Crisis, en plus d’être des plus agréables à l’œil, va réellement offrir au jeu de nouvelles perspectives. Vous qui craigniez les polygones géants de Tomb Raider, les décors baveux de Silent Hill serez réjouis ici par la finesse des décors. encore aujourd’hui Dino Crisis est l’un des jeu les plus beaux de la Playstation (je n’ai pas eu la chance de connaitre les autres versions). Cette nouveauté  accroit d’autant l’immersion dans le jeu grâce notamment aux angles de caméra alors très novateurs pour l’époque. Si les plans fixes ne sont pas abandonnés, Regina évoluera souvent devant ou derrière une camera en mouvement, ce qui garantit le dynamisme de l’action.

Les captures disponibles sur le web sont atroces, alors merci de bien vouloir vous contenter de celle-ci.

Un jeu bénéficiant de graphismes fins de caméras dynamiques est-il nécessairement un bon jeu ? Bien sûr que non, car les qualités de ce titre original vont bien au-delà de ces seuls éléments. D’abord, se retrouver nez à nez avec des dino offre assez de sensationnel pour vous maintenir au paddle. En plus du plaisir certain qu’offre ce type d’affrontement rêvé depuis Jurassic Park, le mystère entourant leur apparition forcera le joueur à n’avoir en tête que la résolution de cette énigme.  Même aujourd’hui, à part Turok, Jurassic the hunted et quelques jeux pour enfants, nos chers fossiles sont plutôt boudés par les développeurs. Il faut dire que mettre en scène de tels animaux n’est pas des plus aisés, A l’époque, il fallait se contenter du T-rex de Tomb Raider, c’est vous dire !

Au niveau game-play, le jeu est un condensé du game-play amélioré de Resident Evil. Regina se déplace donc comme Claire, mais peu faire des retours rapides avec R2 ce qui offre plus de flexibilité, mais, le luxe réside dans le fait de pouvoir pointer son arme en déplacement ! Ce qui évite de devoir stopper net votre avancée durant un combat. Idéal pour ne pas se faire surprendre par un raptor. Regina possède cependant un inventaire limité à 3 armes et à l’instar des premiers Resident Evil, peu de munitions. Il est impossible d’ailleurs de zigouiller toutes les bestioles, ce qui vous obligera à les feinter, voire même à les piéger derrière un rideau laser que vous avez préalablement déverrouillé avant. Dans Dino Crisis, les raptors, contrairement aux zombies, sont rapides et puissants. C’est simple, une seule de ces bestioles peut vous tuer, ce qui n’est pas le cas des zombies de Resident Evil, à moins de se jeter dedans bien sûr. Le bestiaire est assez limité, des iguanodons remplaceront vite les précédentes bestioles mais à part le fait qu’ils soient plus massifs et plus puissants, ils ne vous imposeront pas de nouvelles tactiques de combat.

Comme vos munitions sont limitées, vous allez très vite avoir besoin de déverrouiller des coffres. Il en existe de 3 types, pharmacie, munitions et entre les deux. Si le réflexe vous fera bondir sur les coffres rouges contenant ces fameuses munitions, votre nombre limité de chevilles (des fusibles ?) qui servent à les ouvrir vous obligera à avoir une certaine méthode. D’autant que les médicaments sont aisément combinables entre eux. Un simple anesthésique peut alors devenir un poison mortel bien plus efficace qu’une cartouche de calibre 15 ! la gestion de l’inventaire est donc différente des Resident Evil, et le système d’énigmes aussi. Il réside principalement dans la quête de cartes magnétiques associées à des codes cryptés. En gros, la soluce est souvent sous vos yeux, le jeu ne vous imposera pas d’allers et retours invraisemblables. Mais il vous obligera à être attentif aux notes que vous trouverez, surtout que Regina ne les garde pas. Le bon vieux carnet de notes restera fort utile donc. Il n’y a donc pas foule d’énigme invraisemblable à part celle de la grue qui curieusement ne peut avancer que de 2 conteneurs devant, mais ni de 1, ni de 3 ! Pour passer, il faudra donc être astucieux. Comme c’est le cas avec l’énigme du générateur assez farfelue, puisque consistant à assembler des canalisations sans se soucier des jointures…

Bref, imaginé à partir des mécanismes de game play d’un Resident Evil, Dino Crisis parvient à être plus qu’un clone en vous offrant une histoire passionnante, un moteur de jeu excellent, une jouabilité efficace et un environnement convaincant. Dino Crisis apparait comme un jeu plus soigné que Resident Evil par les nombreux progrès techniques qu’il recèle. L’ensemble de ces bonnes idées permet à la licence de s’émanciper de son modèle, sans pour autant s’en démarquer tout à fait. Dommage que les opus suivant ne conservent pas cet esprit d’innovation, le résultat aurait pu donner un grand jeu. L’échec des suites rendent ce premier opus tout à fait précieux pour un gamer, ne passez pas à côté.

Évaluation

Graphismes 18/20 Il est difficile de noter les gfx aujourd’hui mais ils sont encore tout à fait surprenants ! Certes le jeu est court, et votre carte réduite, donc Capcom pouvait en profiter.
Jouabilité 19/20 Franchement presque parfaite, c’est sûr aujourd’hui on peut être un peu frustré par le manque de liberté, mais en 1999, c’était du jamais vu dans ce type de jeu !
Scénario 14/20 La trame principale est assez simpliste, mais l’univers SF avec ses explications scientifiques renforce la pertinence de l’ensemble.
Bande-son 15/20 On retrouve l’ambiance propre à Resident Evil 2, et les 2 jeux se partagent le compositeur Shun Nishigaki entre autre. Ce n’est pas original, mais c’est efficace.
Durée de vie 16/20 Si vous terminez le jeu en moins de 5 heures, vous aurez droit à un mode de jeu bonus, en plus des 3 fins et des multiples choix d’itinéraires à faire dont les conséquences sont plus visible qu’avec RE3 , le jeu a une replay value certaine ce qui oblige à relever la note.
Fun 17/20 Le jeu est franchement sympa, même encore aujourd’hui !
Note globale : 18/20
Dino Crisis est un excellent jeu qui se démarque de la licence Resident Evil, le jeu vous offrira une expérience de joueur des plus intéressantes. Par son côté hybride et son action centrée autour d’un personnage féminin, Dino Crisis rappelle le très excellent Parasite Eve.
Déc 042012
 

Plate-forme : Gameboy
Année : 1993
Développeur : Nintendo

Quatre ans après le premier épisode du célèbre plombier sur console portable, Mario revient exploser le petit écran des petits joueurs de l’époque dans une aventure qui laissa à l’époque 2 700 000 bambins baba. Il faut dire que Mario Land 2 avait de quoi rendre tout joueur accros. Voyons en quelques mots, ce qui ce cache sous ce titre évocateur.

Super-mario-land-2, six-golden-coins est l’un des jeux les plus beau, le plus ambitieux avec Zelda sur la petite Gameboy. Conçu comme la suite du premier opus mais héritier des évolutions qui se sont faite depuis sur console de salon, Mario Land 2 est une sorte de synthèse entre Super Mario World et Super Mario Bros 3. Cette caractéristique se vérifie à plusieurs niveau mais elle est majoritairement évidente lorsqu’on examine de près les graphismes du jeu. Certains éléments empruntent directement à SMW tandis que d’autre le font de SMB3. Mario comme les briques débarquent de la SNES tandis que les gombas sont issues de la NES. Graphismes comme musiques sont extraordinairement réussis. Encore une fois, Nintendo à su jouer avec les contraintes techniques de votre Gameboy pour rivaliser avec une console de salon ! Le jeu fait 4 mega, soit 8 fois la taille de son prédécesseur ! 32 niveaux sont proposer aux joueurs qui peuvent en plus les faire et refaire autant qu’il leur plaira puisqu’on à la possibilité de naviguer sur la carte du monde pour revenir en arrière ou prendre la direction que l’on souhaite.

L’overworld est un petit condensé que vous aurez plaisir à parcourir.

Le Gameplay tout en empruntant beaucoup à SMW et SMB3 parvient à acquérir une originalité technique des plus inintéressante. Si les sprites sont similaires, Mario possède une animation différente. Déjà Mario ne court pas vraiment, disons plutôt qu’il accélère. Toutes ses transformations se font via le biais de power-up classiques et nouveaux mais qui transforment non pas Mario (à l’exception du champignon) mais sa casquette. Mario ne vole pas avec une cape ou une queue, mais grâce au oreilles de lapin qui ont poussé sur sa casquette. Grâce à cela, Mario doit se rendre à la fin de chaque niveau pour y trouver la porte de sortie. Si vous parvenez à atteindre la cloche et prendre la porte du haut, vous aurez accès à un mini jeu et quelques fois à un monde plus ou moins caché. Il existe quelques niveaux secrets aussi dont les accès sont cachés quelques part dans certains niveau. SML2 va plus loin que SMW en proposant de nombreux gameplay originaux propre à certains niveaux. La sève du monde de l’arbre empêtrera Mario qui devra alors progresser en sautant constamment pour soit y rester accrocher soit pour s’en décoller. Que dire du costume de spationaute, de la bulle pour voler (d’une autre façon qu’avec les oreilles). Que dire de certaines plateformes et de certaines grues qui semblent tout droit inspirées du monde de… Sonic. Rare sont les Mario à offrir des mécanismes technologiques ponctuel au sein des niveaux à traverser, SML2 le fait pour notre plus grand bonheur. Puisque je disais que Mario Land 2 dépassait SMW, continuons sur cette idées en mettant en avant la richesse du bestiaire du jeu. Outre les ennemis classiques, chaque niveaux possède sont propres bestiaires ! Certain sprites n’apparaissent même qu’une fois, c’est le cas d’un sorcier dans le monde de la Citrouille. Là où la Snes se montrait radine, la Gameboy fait dans le fastueux !

Ce n’est pas une capture de Super Mario World, mais bien de Mario Land 2 !

SML2 se démarque également par sa façon de collecter des vies. Traditionnellement, il faut récolter 100 pièces pour avoir une vie supplémentaire. Ici, Mario doit se rendre dans une grotte accessible sur la carte dans laquelle vous avez la possibilité d’échanger vos pièces contre une partie de jeu avec une sorte de machine à sous. Cela peut vous faire gagner 99 vies tout comme vous délester de votre argent (ce qui est moins drôle). Autre nouveauté, a chaque centaine d’ennemis tués, une étoile d’invisibilité apparait, un compteur vous signale le nombre d’ennemi qui vous reste avant échéance. Quel est le but du jeu me diriez-vous certainement ? Là encore, l’histoire diffère du rapt traditionnel de la princesse. Mario doit chasser Wario de son pays qui a profité de son absence pour se l’attribuer et par là même s’assujettir les habitants. Mario doit donc affronter les sbires de Wario dans chacun des 6 (petits) mondes afin de récolter une médaille qui lèvera le scellé de la porte du chateau de Wario. Le jeu qui est donc assez court est également assez facile dans l’ensemble, même si certains passages nécessiteront tout de même un minimum de précision. C’est surtout le château de Wario qui vous posera un réel défit, surtout si comme moi, vos mains sont devenues trop grosses pour bien agripper une gameboy ! Il faut noter la richesse de chaque boss qui offrent chacun un gameplay singulier qui demandera des techniques différentes pour les vaincre. C’est encore là que Super Mario Land 2 se montre supérieur à SMW qui offrait des bosses somme toute assez basique.

Évaluation

Graphismes 18/20 Franchement beau, SML2 est un must !
Jouabilité 17/20 C’est un jeu Nintendo et là encore c’est l’un des points forts de la firme. Si Mario à tendance à patiner un peu, on fini par s’habituer à cette nouveauté qui confère au jeu son originalité.
Scénario 12/20 Ça ne casse pas des briques, mais un bon jeu de plate-forme sait s’en passer si le gameplay suffit.
Bande-son 17/20 Très bonne musiques, mais peu nombreuses.
Durée de vie 14/20 Franchement c’est le gros point faible du jeu, il est hélas bien court !
Fun 18/20 Je serais tenté de mettre 20, mais c’est encore à cause de la durée de jeu trop courte, l’échéance brève déçoit un peu.
Note globale : 17/20
Après le très sommaire SML1, Mario Land 2 se démarque en atteignant ici les sommets les plus hauts ! Beau, fluide sympathique et mignon, le jeu a de quoi vous occuper quelques heures, et nul doute que vous y (re)jouer en écarquillant les yeux comme un petit enfant tellement ce jeu est unique !