Mar 312014
 

Console : 3DS
Développeur : Nintendo
Sortie : Mars 2014

YoshisNewIsland3DS

Il aura fallu attendre 8 ans pour voir arriver un nouvel épisode de la série des Yoshi’s Island ! Après le succès du 1er épisode sur Snes et d’un remake magnifique sur DS, on se demande ce que peut donner ce troisième épisode ? En effet, avec les nombreuses news via le Nintendo Direct, on pouvait croire à un très bon épisode revenant aux sources de la série. Mais ce que montrait Nintendo lors des vidéos n’était qu’un aperçu et … une fois en main, c’est plus vraiment le même jeu auquel on joue ! Graphismes pauvres et déjà vu, gameplay affreux et rigide, durée de vie trop faible, une courbe de difficulté aléatoire … bref cet épisode est certes un clin d’œil au 1er épisode mais en bien pire !

YoshisNewIsland_3DS_Screen1

Histoire

Cet épisode n’est autre que la suite du 1er épisode sur Snes. L’histoire commence donc là où elle s’arrête soit au moment où la cigogne dépose les bébés Mario & Luigi devant la maison de leur parents. Mais horreur, ce ne sont pas ces parents, la cigogne s’est trompée ! Rebelote, celle-ci reprend les bébés et repart alors Kamek revient pour les capturer mais laisse tomber Mario, où ça ?…. sur une autre île Yoshi qui est aux mains du petit Bowser Jr !

Vous l’aurez compris, l’histoire reste encore une fois identique aux précédents ce qui commence un peu à nous gaver. Quand auront-nous enfin une histoire innovante et passionnante ? Avec Nintendo, jamais !

Durée de vie

Nous arrivons à l’un des + gros point faible de cet épisode 3DS. Celui-ci reprend, point par point, niveau par niveau, les mêmes que l’épisode Snes SAUF que cela est différent bien évidement. Cela nous donne donc une impression de déjà vu. Mais cela ne s’arrête pas là, les niveaux sont extrêmement court, à tel point qu’on peut les finir en 1mn maximum ! Vous vous rendez compte, c’est limite un speed run ! De plus, chaque monde ne possède maintenant qu’un seul niveau secret au lieu de deux dans les précédents. Le jeu peut donc se finir en maximum 5h mais pas à 100%. Parlons maintenant du gameplay, c’est juste inadmissible d’avoir un Yoshi avec un maniement aussi bizarre. On saute, y’a 1 chance sur 2 pour qu’il fasse une attaque rodéo sans même avoir appuyer sur Bas (et cela se produit toujours dans les moments les plus dangereux …) ! Celui-ci s’immobilise environ 1sec et demi à chaque fois qu’il gobe un ennemi, lance un œuf et se fait toucher ce qui, croyez moi, est vite soulant surtout lors des combats contre les bosses ! Ah tient, parlons-en des bosses, ceux-ci sont juste pitoyables tellement ils sont simples à battre. Trois coup et hop, on en parle plus ! Enfin, je terminerais par la difficulté qui est mal dosée, d’un niveau à un autre, on peut tomber sur quelque chose de très simple et celui d’après très dur. Et cela sera le cas dans chaque monde ! Sinon y’a t-il des nouveautés ? Et bien oui, pour commencer, Yoshi peut gober de gros ennemi pour lancer des œufs de la taille d’un immeuble de trois étages pour tout détruire sur son passage. Il à droit également à de nouvelle transformations comme celle de la montgolfière, de la perceuse et du chariot. Mais ces transformations s’utilisent avec les mouvements de la console ce qui, pour moi, est épouvantable à gérer ! Enfin, dans cet épisode, ce n’est plus Mario qui devient invincible lors des phases d’étoile mais Yoshi lui même.

2609126-3378058944-3DS_Y

Graphismes

Nous arrivons dans un autre point noir de ce jeu. Chaque environnement est un pur copier collé des précédents, mais a tel point que chaque objets, ennemis, backgrounds et GFX est identique. Bon, certes, c’est de la HD mais quand même, ils auraient pu faire un effort en créant d’autre mondes comme par exemple un désert, une forêt … Mais non, on se contente encore des montagnes, neiges, plaines, marécages, châteaux et jungle ! Le seul point positif de Yoshi’s New Island sera son relief 3D bien réaliser mais sans crier haut et fort que c’est de la bombe …

OST

Ahhh, encore un autre point faible, on commence à s’y habituer. Pour ceux qui se souviennent de Yoshi’s Island sur Snes, on avait droit à de mignonne petite musique bien fidèle à la série des Super Mario. Ici c’est l’inverse ! C’est trop reposant à tel point qu’on s’ennuie, ça ne colle pas au jeu, c’est parfois stressant, l’écran titre est épouvantable. On à limite l’impression de jouer à Yoshi Story qui avait, pour moi, les pires musiques des jeux Mario ! Bref c’est une catastrophe, je veux écouter de bonnes musiques, pas des berceuses pour enfants !

yoshis-new-island-4

Conclusion

Vous l’aurez compris, je suis très énervé et y’a de quoi. Je suis un grand fan des jeux Yoshi’s Island mais là c’est pas possible, c’est à croire qu’ils l’ont fait exprès pour saccager la série ! Payer cela 40€ pour finalement le revendre derrière 20€ tellement il nous déçoit, c’est juste du foutage de gueule. Je préfère encore ressortir ma bonne vieille Snes et jouer au premier épisode qui à bercer mon enfance ! Après chacun son avis, certain l’adore, d’autre moins, moi je fait partie des gens qui l’ont détester au point d’avoir le sentiment d’avoir perdu mon temps !

Évaluation :bad:

Graphismes 13/20 : Impression de déjà vu et un 3D relief correct mais qui mérite mieux.
Jouabilité 10/20 : Un Yoshi trop capricieux et des transformations très dur à contrôler.
Scénario 13/20 : Une histoire qui se suit mais qui finalement reste identique.
Bande-son 11/20 : Horrible à écouter, nous endors, pas de musiques rythmiques et un écran titre qu’on zappe très vite !
Durée de vie 14/20 : Plutôt court, – de niveaux secrets, absence des mini-jeux en mode solo, secrets bien trop cachés.
Fun 12/20 : On apprécie au 1er niveau mais on fini très vite par s’ennuyer et s’énerver.
Note globale : 12/20
Yoshi’s New Island n’est encore une fois pas le Super Mario que l’on attend et qui s’éloigne de + en + de la série. C’est mon coup de gueule de l’année 2014 !
Jan 092014
 

Console : Megadrive/Snes/Pc/Saturn/Ps1/Gba/Wii
Développeur : Shiny Entertainment
Sortie : 1995/1996/2002/2009

Après le succès phénoménal du 1er épisode, Jim revient dans ce 2ème épisode toujours aussi délirant. En effet, il n’aura fallu qu’un an pour voir sortir cette suite qui s’annonce encore une fois parfaite. En ce temps-là, oui, on pouvait se permettre de faire des jeux complètement loufoque qui n’avait aucun sens et voir ces titres faire un carton ! Et Earthworm Jim en fait partie car jouer un ver de terre qui doit protéger des vaches pour sauver sa bien aimé … C’est du grand n’importe quoi ! Seulement voila, certaines versions de ce jeu seront malheureusement le fruit d’un mauvais boulot …

Histoire

Alors que Jim chantonne avec son accordéon, la princesse What’s-Her-Name se fait encore une fois kidnapper par l’affreux Psycrow, le corbeau astronaute ! Jim, ne comprenant pas la situation, repart à l’aventure pour sauver sa bien aimer et délivrer les vaches …. ????

Durée de vie

Le jeu compte en tout 10 niveaux dont le fameux mini jeu Puppy love qui restera graver dans nos mémoires. Mais attention, pas n’importe quels niveaux car vous êtes dans Earthworm Jim et non pas dans un jeu de plate-forme basique ! Votre mission en résumer sera de survivre à des mémés, sortir d’une caverne en démolition, sauver des petits chiens (un clin d’œil du célèbre mini-jeu des Games & Watch, Pompier), survivre dans les entrailles de Jim, explosé une créature gluante, sauver des vaches, voler dans une fête foraine, lire en sauvant des souris, marcher dans de la nourriture et gagner à la course ! Autant vous dire que vous avez du pain sur la planche ! Malheureusement, comme dit plus haut, la version PC du jeu possède un défaut. En effet, le niveau de la caverne est passé à la trappe surement par manque de place vu que je le tournait sur MS-DOS … Enfin un mode de difficulté à été ajouté ainsi qu’un système de password original. En effet, vous devez trouver trois symbole dans chaque niveau pour que le password s’active. Comptez environ 1h30 pour le finir ce qui est peu.

Graphismes

Le jeu est vraiment très beau, que ce soit dans les décors comme dans le background. Chaque niveau se différencie et amène une touche sublime. De plus, certains backgrounds  changeront de couleur où de style au fur et à mesure de votre progression. Dans le niveau de la bibliothèque par exemple, le background s’animera avec émerveillement ! Seulement voila, encore une fois, dans la version PS1 & Saturn, ce second opus offrira aux joueurs, pour ce démarquer des versions SNES et megadrive, les backgrounds comme seul changement, ce qui est plutôt légé car du coup, les GFX restent identiques. Nous avons donc droit à un mélange de génération de décors entre de la 16-Bits & de la 32-Bits ! Enfin, sur la version PC, seul le dernier niveau aura droit à un background inédit des autres versions.

OST

Nous arrivons à la partie la plus sublime du jeu. Si vous vous souvenez du 1er épisode, nous avions eu droit à des musiques épatante avec même un petit clin d’oeil à la célèbre musique Une nuit sur le mont chauve de Modeste Moussorgsky. Et bien rebelote dans le 2. Les musiques sont encore une fois loufoque, amusante et apaisante et dans le niveau Villi People, si vous faite attention, vous pourrez entendre la très belle Sonate au clair de lune de Mr Ludwig Van Beethoven alors que dans le dernier niveau, ce sera Moonlight Sonata ! La classe n’est-ce pas ? Enfin, dans la version Snes, dans le niveau Puppy love, + vous avancerez dans le mini-jeu, + la musique accélérera ! Groovy ! Pour terminer sur une petite anecdote, à chaque fin de niveau, deux vaches vous diront Well Done si vous arrivez à les faire parler …

Conclusion

Earthworm Jim 2 est clairement le jeu de plate-forme le + loufoque qui aura l’avantage de plaire aux petits comme aux grands. Au total, il fut porté sur Megadrive, Snes, MS-DOS/Steam, Ps1, Saturn, Gba et sur Wii via console virtuelle ! Contrairement à Earthworm Jim 1, celui-ci n’aura pas droit à une spécial Edition ce qui est bien dommage. Earthworm Jim aura droit à un 3ème épisode sur N64 mais ça, c’est un autre test !

Évaluation

Graphismes 19/20 : Magnifiques, des backgrounds qui claquent, bref le top !
Jouabilité 18/20 : Très simple d’utilisation avec de nombreux pouvoir et armes en stock. Insertion de mode de difficulté et d’un système de password plutôt original.
Scénario 15/20 : Simple, drôle et nous troll à fond !
Bande-son 20/20 : C’est du pur bonheur d’entendre du Beethoven dans un jeu de plate-forme. C’est tellement apaisant !!!!
Durée de vie 16/20 : De nombreux niveaux jouables mais pas assez long.
Fun 20/20 : On ne peut que marrer en jouant et c’est tellement complet qu’on ne peut s’ennuyer !
Note globale : 18/20
Si vous n’avez encore jamais jouer à Earthworm Jim, il est temps de vous y mettre !
Déc 232013
 

date : octobre 2013
développeur : Warner Bros
plate-forme : ps3, wiiu, Xbox, Pc.

Avec deux Arkhams particulièrement réussis, les joueurs trépignaient d’impatience devant l’arrivé d’un troisième opus, même si celui-ci s’avérait être un prequel. Lorsque la nouvelle du changement d’équipe est arrivée, nombreux ont été les joueurs à craindre pour la licence. il faut dire que rocksteady a montré une telle maitrise de l’univers de Gotham que l’on avait du mal à comprendre ce changement. Voici donc un test qui tente de décortiquer les apports opérés à la licence par Warner.

Tapons, tapons, tapons… c’est le crédo de Origins.

La première chose qui frappe lorsqu’on joue à Arkham3, c’est combien ce titre doit au précédent. L’univers du jeu reprend la carte de Arkham City mais en la doublant, assez maladroitement d’ailleurs. Ainsi, la carte ressemble à un os, c’est à dire une zone ronde qui rejoint une autre par un long pont. Si dans City chaque quartier avait une personnalité, une ambiance urbaine, ce n’est pas le cas d’Origins qui ne propose que des clones de quartiers déjà-vus. D’ailleurs la ville n’existe qu’en planant, dès qu’on est au sol, elle n’est pas très crédible. Pas de circulation, personne dans la rue… excepté les bandes de criminels que vous aurez à affronter, affronter inlassablement (ce qui constitue presque 40% du jeu). Le jeu revêt donc une apparence d’open world assez curieux dans ce type d’univers. Pourtant le fait que le jeu se passe cette fois-ci en ville aurait pu donner lieu à de véritables quêtes qui font sens et qui rappellent l’univers de Gotham, avec sa face glamour et son côté glauque. Or ici, Warner n’en fait rien ! Pas de kidnapping, pas d’incursion dans les appartements pour enquêter (où alors seulement dans le cas de l’histoire centrale de façon très bornée). Wayne n’aidera pas Batman alors même que Shepard dans ME avait, dans la mission de Kasumi, montré que ce type de gameplay est assez sympa. Il n’y a pas de casses, Hold-up, pas de vols, ni de rackets… non il suffit de se rendre à un point X et d’indistinctement taper flics ou brigands. Bref, c’est ultra redondant et pas très jouissif. Les bonnes gens sont sagement toutes cloitrées chez elles grâce à l’astuce d’un « couvre-feu » qui vient à point nommé, Batman ne les verra pas ! Premier ratage donc avec ce qui était une énorme opportunité ! Autre point, le grappin ne s’accroche plus où vous le voulez ! La ville est semée de points d’ancrage pré calculés, ce qui vous empêche d’accéder ici et là, où de cette façon ci, etc. Et impossible de se suspendre avec à la corniche, il grimpe directement sur les toits histoire de se jeter plus facilement dans la gueule du loup. Bref, le côté Open World est donc cassé par ce manque de liberté dans les mouvements. Car le grappin est la base des déplacements du Batman.

En ce qui concerne justement cette « origine », là aussi le rendez-vous est raté. On aurait pu tirer profil des flics sympathisants à Batman et de ceux qui le prennent pour un criminel, et d’un troisième groupe de flics ripoux qui le prend pour un ennemi. Non, ici toute la relation Batman/flics se résume à celle de Batman et Gordon… et pourtant, leur lien est des plus minces. On tape donc tous ces flics sans essayer de se faire des alliés mais malgré tous on fait croire à Gordon qu’on est gentil. Cherchez l’erreur. C’est donc un jeu sans subtilité, très bourrin et répétitif. Le jeu a fait place au sensationnalisme de Nolan, dans Arkham 3 on vous en mettra plein les mirettes quitte à exagérer un chouïa sur les effets dramatiques et héroïques, le combat contre Bane devant Vicky Vale est à pleurer tellement il est ridicule ! C’est simple, elle se met à commenter comment on est trop fort et brave pendant qu’on le tatane, bref, on se croirait dans un mauvais mangas genre Last Order avec les com’s insupportables de Nova.

Le personnage de Barbara est assez sympathique, dommage car il ne sera pas exploité ! Pour une fois que la gent féminine est représentée par un personnage qui fait montre de clairvoyance et d’indépendance.

Dans ce côté sensationnel, les gadgets aussi en rajoutent une bonne louche. Figurez-vous que le prototype de boost de grappin que nous avons difficilement à la fin de City est ici acquis dès le début du jeu qui est censé se dérouler bien avant ! Du coup, bonjour les vols planés interminables à travers la ville… qui ne servent d’ailleurs à rien car on a accès à des « warp zone » qui nous permette de grimper à bord de la Batwing. Mais là encore, c’est juste une cinématique, vous n’aurez droit à aucune virée à bord de l’engin, ni même de la Batmobile, ce qui aurait pu changer et aurait rappeler les phases de ce type sur les opus retro 8 et 16bits. Mais ce n’est pas ce qui me chagrine vraiment, le plus « what the fuck », c’est très certainement l’ordinateur qui reconstitue les scènes de crime. Non mais franchement à ce niveau, on nous prend pour des buses ? Déjà comme pour le boost, on ne devrait pas avoir un meilleur matos avant, c’est L.O.G.I.Q.U.E, mais là l’ordi avec une petite trace par-ci, un petit impact par là reconstitue carrément la vidéo du crime !! Bref, autant vous dire qu’il n’y a plus d’enquête à proprement parler. Le jeu se résume à trouver une trace et rembobiner la vidéo à l’endroit ou un élément a été projeté plus bas, plus loin pour aller enquêter là bas… Alors, devant ça, nombreux on fait « Waaah ! » Mais d’autres, comme moi se sont dit plutôt : « hein ? » Bref, pas de filature, tout est très simplement et rapidement tracé et plié.

Il faut dire que Arkham3 est fâché avec l’infiltration : il y en a moins et elle est plus facile. Il suffit de comparer la taille des plans des bâtiments auquel nous avons accès avec ceux des opus précédents pour se rendre compte que le terrain de jeu infiltration est limité. A part le commissariat auquel nous avions déjà accès dans City, les bâtiments se résument à une entrée, une salle où on tape, une salle où on élimine. Les phases de cache cache des opus précédents ont été simplement virées. On usera que très peu de l’environnement, on approche et assomme, et on se barre. c’était pourtant le très très gros point fort des 2 premiers Arkham ! Ici, c’est de l’action, encore de l’action. Pour preuve, le timing des combats a été accéléré pour les rendre plus vifs. problème, le moteur de jeu n’est pas fait pour affronter 30 criminels en accéléré. Du coup, contre et attaque spéciale sont devenus assez durs à placer. Vous pouvez vous faire frapper en plein contre par 2 autres gars, alors que Roclsteady avait fait en sorte que les combats soient extrêmement fluides avant ! donc même les combats sont chiants car bâclés, là encore, pas de technique, mais du bourrinage, de la fuite (la vie revient dans Arkham3 lorsqu’on fuit, ce qui n’était pas le cas avant). Pour se faire, les ennemis armés de matraques et de couteaux ont presque disparu, comme ça, on fonce dans le tas et c’est plus facile, pas besoin d’être technique pour faire des combos énormes de près de 100 coups de suite ! Pourtant nous ne jouons pas à God of war… La caméra folle ajoutera à l’encombrement visuel, bug qui s’ajoute aux nombreuses collisions qui émaillent le jeu.

Un petit gars isolé ? Frappons le ! Car nul honnête gens ne sort la nuit à Gotham…

Côté scénario, aie, c’est là que le bât blesse. Celui-ci ajoute au côté Open World dont je parlais avant. Ce « scénario » est en fait une succession de grandes quêtes qui servent de fil conducteur à l’action. Nous avons donc une bande de bras cassés qui est venue là après avoir reçu une invitation et dont l’objectif est de nous caresser à rebrousse poil. Là dedans, il y a du bon et du moins bons, comme Electrocutioner qui meurt en un coup ! Et du coup, on récup ses gants car dans ce Arkham, Batman aime les armes et a un malin plaisir à faire griller les types qu’il croise. A la manière des cestes de Némée dans GoW, vous les enfilez et bam, bam bam une fois qu’ils sont chargés. Pas très subtil pour Batounet, mais ils semble s’en accommoder. Pour en revenir à ce scénario, celui-ci emprunte à Nolan les scènes emblématiques telle l’engueulade avec Alfred (ridicule au passage, on croirait voir un adolescent en pleine crise !), le fait aussi que Bane soit de la partie n’est en soi pas qu’un simple clin d’œil, même la personnalité du Joker et la scène d’intro du personnage dans le jeu rappelle le film de Nolan. Joker y est montré ultra violent et manipulateur, le cinglé psychopathe a disparu. Simple effet de mode ou choix « artistique » ? Donc le jeu est une espèce de boss trial, qui nous permet d’affronter ses freaks de temps à autres. La plupart est carrément oubliable, mais bane est vraiment très bien pensé, et là, curieusement, Warner a su faire un pont avec le Bane stupide de Rosteady qui était carrément nase. De même, Deadshot a plus d’allure dans ce Arkham. Mais surtout, ce qui fut le plus original fut le combat contre Firefly, qui bien que ridicule (on dirait The fear de MGS3, j’en pleure encore) a enfin offert une phase de game-play réellement nouvelle, et un bon petit challenge. Hélas, quand vous arrivez à ce boss, tout se précipite, et le jeu se boucle dès que le scénario semble prendre enfin un peu de  consistance. Quelques fois au cours de votre partie, quelques soubresauts vous font dire, ah ça y est, ça démarre, mais en fait, tout retombe comme un soufflé. On ne parle pas des bricolages pour cloner une Harley à Pingouin sous le trait de l’oubliable Candy.

Les autres mauvais points résident dans les sauvegardes qui ne sauvegardent pas…, les modélisations très sommaires de certains personnages, le manque d’interaction avec les PNJ résolument muets alors qu’ils étaient loquaces avant. Le jeu introduit en plus de nombreuses incohérences en regard avec les 2 autres Arkham, l’ensemble ne fait pas sens. Les nouveaux personnages sont mal exploités, les relations nouées avec eux sont sommaires. Le flot d’assassins qui encombrent le scénario n’apportent rien si ce n’est qu’ils offrent des prétextes à des affrontements. Batman n’a aucun nouveau coup, les gadgets  ne sont que des copies de ceux qu’ils aura après (la colle remplace la glace, la griffe tyrolienne est remplacée par une autre piquée aussi à un ennemi, Deathstroke). D’un autre côté, le jeu offre tout de même des temps forts, comme les cinématiques avec Harley et Joker qui sont bien trouvées, Bane qui est enfin honoré, mais, lorsqu’on connait la saga, n’a rien à faire ici à ce moment de l’histoire. Développer Knightfall eût été plus efficace. Quelques designs sympas, quelques bon persos mal exploités. Mais ces points positifs ne sont que des détails, hélas. L’ensemble est trop disparate, rien n’est logique ni cohérent. Le jeu aurait pu introduire un peu de RPG en profitant des alignements des flics, mais il n’en est rien. Au final, Joker n’est qu’un bouffon de plus dans cette galerie de monstres, il n’a pas le charisme qu’il avait avant. On ne sait même pas pourquoi les touches ont été inversées car ce changement n’apporte aucun confort supplémentaire. Au contraire, alors que le joueur était habitués à un game-play, le voici qui se surprend à lancer son batarang à la place de la vision détective ce qui cassera plus d’une infiltration…

On avait un menu clair, maintenant je vous souhaite bon courage pour vous y retrouver !

A l’image des dernières grosses licences, Mass Effect3, Dead Space3, Tomb Raider,  Batman obéit aussi à la loi du marché en nous proposant un jeu résolument tourné vers l’action. Warner a déconstruit tout le travail nostalgique que Rosteady avait apporté en puisant dans la matière de Tim Burton et de la série animée. Quitte à rendre le jeu incohérent avec les opus déjà sortis, Joker est ici un tout autre personnage. Les voix utilisées ne sont plus celles de la série. Tout a été fait pour être plus sensationnel, même l’aspect de Batman qui finit avec une cape gruyère exagérément trouée est là pour le rappeler. L’exubérant Nolan a chassé l’esthète Burton, et c’est bien dommage ! Le jeu a moins d’aspérités, il a été conçu pour plaire au plus grand nombre et tant pis pour l’incohérence avec les autre Arkhams, et également avec le comics.

Évaluation

Graphismes 17/20 Ils n’ont pas vraiment changé mais comme la carte a été augmentés, certaines modélisations pèchent et nombreux détails comme le mobilier urbain a été oublié.
Jouabilité 14/20 Le jeu devient presque horrible à jouer à cause de l’inversion de touches qui n’a aucun sens et des phases de combat accélérées qui sont vite saturées et qui affolent la caméra.
Scénario 12/20 Celui-ci est presque indigent, si on se laisse illusionner ou assommer par les effets nolaniens, on peut croire qu’il y en a un. mais avec la tête froide, on ne retient qu’une suite de quêtes sans rapports dans un monde ouvert.
Bande-son 12/20 Vraiment moins bonnes que celles qui avaient bercé les 2 précédents opus, les pistes ne sont que des ambiances très clichés qui n’ont rien de très Gothique.
Durée de vie 14/20 Si on se laisse embringuer dans les « scène de crime » redondantes ça peut durer, sinon, on a vite fait le tour.
Fun 12/20 On s’emmerde du début à la fin ! Mais putain c’était un Arkham !
Note globale : 12/20
Pourquoi avoir viré Rocksteady qui faisait si bien son boulot avant ? Le jeu est un clone sans saveur de City, avec quelques effets holywoodien par dessus et rien d ‘autre. dommage !
Déc 232013
 

Console : Megadrive/Snes
Développeur : Funcom
Sortie : 1994

Ho ! Ho ! Ho ! Non je vous rassure, je ne suis pas le Père Noël mais bien Greenmol ^-^. Comme vous le savez, c’est bientôt Noël. Le sapin ainsi que les décorations ont du s’installer dans votre maison, les cadeaux commencent à se remplir et le repas approche à grand pas ! C’est le moment où tout le monde se réunit en famille pour célébrer dans la joie et la bonne humeur. Et c’est aussi l’occasion pour le Père Noël de débuter son envol remplit de cadeaux pour les enfants qui ont été très sage ! Malheureusement, en 1994, celui-ci avait eu de petit soucis.  C’est le thème du jeu qui suit, Daze Before Christmas, un jeu de plate-forme basique dans l’esprit de Noël !

Histoire

Noël approche à grand pas et le Père Noël s’apprête à commencer sa course pour les enfants. Mais malheur, les rennes et les lutins ont été enlevés par Mr Wheather, un effroyable nuage bizarre ! Le Père Noël va devoir délivrer ses amis pour sauver Noël !

Durée de vie

Étant donner que c’est un jeu destiné pour les plus jeunes, il ne fallait pas que celui-ci soit compliqué, long et difficile. Mais heureusement, pour les joueurs en manque de défis, trois modes de difficulté sont disponible.  Daze before Christmas dure environ 1h, le jeu compte en tout 24 niveaux assez simples et courts pour ne pas rester au même endroit ! La plupart des niveaux s’effectueront à pied comme dans un jeu de plate-forme. Il ne faudra pas sauter sur les ennemis mais leur lancer des cadeaux pour les vaincre …. bah oui. Mais il possède également des phases de shoot-em up où vous devrez éviter les ennemis et lancer les cadeaux dans les cheminées ! Tout au long du jeu, vous aurez à libérer les lutins et les rennes pour finir chaque niveaux qui, pour la plus part, se ressemblent. Enfin, un pouvoir qui mérite son ? s’y cache. En effet, le Père Noël aura l’occasion de se transformer en un horrible lutin moche pour être  invincible ….. Cela peut déplaire aux enfants !

Graphismes

Le jeu est plutôt bien foutu dans l’ensemble malgré peu d’environnements. Le background représente parfaitement l’endroit situé et les GFX sont finement modélisés. Quand aux sprites des personnages et des monstres … bah c’est joli malgré les lutins qui sont un peu raté. Mais que dire de cette transformation hideuse du Père Noël à part qu’elle peut faire peur aux enfants ? Pas grand chose mise à part que c’est WTF ! Outre les environnements, on trouvera bien naturellement l’extérieur remplit de neiges et de sapins, des grottes, des intérieurs de maison et les USA et l’Angleterre pour les phases de shoot !

OST

Nous voici dans la partie sombre du jeu. Malgré que certaine musiques sont très joli à entendre puisque l’on pourra reconnaître l’air de Vive le Vent en version soft et hard, les autres seront bizarre et clairement pas dans l’esprit de Noël. Pourtant il en existe des musiques mais non, ils ont préfèré mettre des musiques horribles et parfois flippantes ! Dommage car du coup, la magie n’y opère pas.

Conclusion

Daze before Christmas est un très bon jeu de plate-forme pour le 25 Décembre, mais juste ce jour là car de A à Z, c’est Noël. D’autre jeux dans le même style existe comme Home Alone sur Nes qui est une adaptation du film Maman, j’ai raté l’avion, il y’a aussi The Santa Clause, Gremlins et j’en passe !

Évaluation

Graphismes 17/20 : Un très beau jeu avec de nombreux décors variés.
Jouabilité 16/20 : Très simple à jouer mais la transformation du Père Noël me freine !
Scénario 15/20 : Très classique et surtout enfantin. ça marche toujours ^^
Bande-son 12/20 : Un peu décevant car pas assez de musique de Noël !
Durée de vie 13/20 : Trop court, trop simple , trop répétitif.
Fun 15/20 : Il vise principalement les plus jeunes mais les grands ont droit aussi de s’ammuser avec le Père Noël 😛
Note globale : 14.6/20
Je n’ai qu’une chose à dire : JOYEUX NOËL A TOUTES ET A TOUS !
Déc 092013
 

Consoles : Nes, GB, PSX, GC, PS2, Xbox, Iphone, Wii, 3DS
Développeur : Capcom
Sortie : Décembre 1990, 1992, Septembre 1999, Juin 2004, Décembre 2007, Mars 2009, Février 2013

Après un 1er épisode époustouflant, Capcom décide de renouveler l’expérience de notre robot bleu : Megaman. En effet, Megaman 1 avait reçu de très bonnes critiques de la part des joueurs qui n’ont, pour autant, pas manqué de faire connaître leur mécontentement à propos de la difficulté trop élevé et de ne l’absence de système de sauvegarde ! Capcom à t-il écouté ces fans ?

Histoire

Suite à la défaite du Dr Wily par Megaman, celui-çi décide de se venger en créant huit Robots Master pour le terrasser et enfin régner sur le monde ! Megaman ayant apprit la nouvelle par le Dr Light décide de repartir à l’aventure.

Comme vous pouvez le voir, l’histoire est presque identique à celle de son prédécesseur. En effet, Capcom déclara que le charme des jeux Megaman ne résidait pas dans l’histoire mais dans son univers et son gameplay !

Durée de vie

Capcom a comprit que les joueurs étaient en colère contre certaine choses et a prit le temps d’y modifier tout cela dans ce nouvel opus ! Pour commencer, le jeu se voit plus long en terme de durée de vie avec ici huit Robots Master à battre au lieu de six. De plus, la difficulté a été revu à la baisse dans les niveaux et les combats de bosses, de plus un système de Password fut crée pour permettre aux joueurs de continuer en toute tranquillité ! Le scoring dans les niveaux fut enlevé car cela n’était pas forcement utile et de nouveaux objets font leur apparition comme l’E-Tank, un objets permettant à Megaman de reprendre de la vie à tout moment. Enfin, en plus des armes obtenue lors de chaque fin de niveaux, Megaman pourra obtenir trois pouvoirs secondaire pour être aider dans sa quête.

Graphismes

Megaman 2 se voit plus performant que son prédécesseur : en effet, les palettes sont plus flashy où plus sombre selon le niveaux, le background représente mieux l’envers du décors et certain GFX seront placer en premier plan pour cacher Megaman comme dans le niveaux d’Air Man. Le niveaux de Flash Man se voit doté de décors qui rayonnent alors que Flash Man lui change la couleur pour rendre un effet de jour/nuit. On constate donc bien que Capcom à bosser !

OST

Tout le monde se souviendra de l’OST de Megaman 1 qui nous donnait envie de jouer. Dans ce nouvel opus, c’est la même chose mais en incluant un peu plus de punch et moins de douceur pour montrer clairement qu’on évolue et pour que les joueurs apprécie la musique tout en jouant. Certaines pistes du jeu seront considérés comme les meilleurs parmi toute la saga et plusieurs d’entre elle auront droit à une version chantée en Japonais devenu aujourd’hui un hymne à Megaman 2.

Conclusion

Megaman 2 est tout simplement époustouflant et sera considéré comme le meilleur épisode de toute la saga en se vendant à plus d’1,5 million d’exemplaire partout dans le monde ! Celui-ci fut réédité sur Megadrive dans le pack Wily Wars, sur Playstation, sur Game Boy dans une version inédite, sur Iphone, dans Megaman Anniversary Collection sur Gamecube, PS2 et Xbox et sur Wii, 3DS via console Virtuelle ! Une version sur PSP devait voir le jour mais étant donner que Megaman Powered Up fut un échec, Capcom décida d’annulé le projet.

Évaluation

Graphismes 18/20 : Une très nette amélioration graphique et des palettes hautes en couleur … mais peu encore mieux faire !
Jouabilité 20/20 : Toujours aussi simple à prendre en main.
Scénario 10/20 : Presque identique au précédent épisode.
Bande-son 20/20 : Les plus belles musiques de Megaman sont ici !
Durée de vie 15/20 : Un peu plus long, moins difficile et apparition de Password mais toujours aussi rapide à finir.
Fun 18/20 : Très sympa à jouer.
Note globale : 16.8/20
Nov 292013
 

Console : Pc/Mac/Lynux
Développeur : Polytron Corporation
Sortie : Mai 2013

Les jeux indépendants sont souvent des jeux old-school tout ce qu’il y’a de plus basique. D’autre seront plus moderne et enfin on à les WTF ! Mais parmi tous, ils y en à qui feront le tout ! C’est le cas de FEZ, un jeu axé retrogaming mais qui déborde d’innovation. En effet, en regardant la bande annonce où cette image, on se dit que ça va être encore un jeu de plate-forme simple et rapide … vous avez raison mais un détail vous échappe … le jeu est en 3D. Vous allez me dire « Mais comment un jeu rétro peut-etre en 3D? » Et bien lisez ce test !

Histoire

Vous incarnez Gomez, un petit être tout blanc qui à l’air de s’ennuyer dans son île flottante … Et il n’a pas l’air d’être le seul. En effet, tous les habitants du village sont fier de ne connaitre que cette partie de l’île. Puis arrive le jour où Gomez est appeler par le doyen du village pour lui dire qu’il est temps … Temps pour ? Et ben pour recevoir son pouvoir, qui, bien avant lui l’on obtenu. En effet, ce petit couvre chef rouge lui permettra d’obtenir le pouvoir de la perspective 3D. Sauf que … Gomez va donc partir pour une aventure périlleuse à la recherche des cubes pour que le monde revienne à la normal.

Durée de vie

FEZ est avant tout un jeu old-school, ne vous attendez donc pas à passer des heures dessus mais à peine 2h grand max pour le finir. Par contre, si vous voulez le finir à 200%, et oui, la il vous faudra de la patience car le jeu est un genre de labyrinthe géant. En effet, chaque monde mène à une grosse zone qui mène à une zone qui mène vers une petite zone qui mène à un autre monde … vous avez compris ? Heureusement, un système de carte à la Metroid Prime vous permettra de vous repérer, parfois, pour ne pas vous perdre au milieu de nul part. De plus, certaine zone étant fermées à clé, il vous faudra faire souvent des allers-retours mais des portails vous permettront de vous téléporter facilement. Enfin, obtenir tout les petits cubes, les gros cubes et les anti-cubes ne sera pas de tout repos car de nombreuses énigmes bien tordu vous empêcheront d’avancer … Au fait, avez-vous des lunettes stéréoscopique ?

Graphismes

Comme je vous le disais plus haut, FEZ est axé old-school donc ne vous attendez pas à voir des graphismes de haute qualité. Mais, il faut avouer qu’il est beau. De plus, il y a pas mal d’effets de lumière assez sublimes qui donnent une impression HD dans un jeu de type rétro. Enfin, comme dit plus haut, le jeu est en 3D grâce au pouvoir permettant de faire pivoter l’environnement. De plus, le jeu pourra être joué en 3D relief grâce à un objet récupérable, mais à condition d’avoir déjà avoir des lunettes stéréoscopique … Pour finir, le jeu est très coloré et possède un système de temps passant du jour à la nuit. Et sachez que le jeu fait aussi un clin d’œil aux graphismes de la Game Boy  dans un des mondes !

OST

Fez possède une B.O très riche et proche des musiques 8-bit de la Nes. Mais les mélodies sont souvent agréable et douce à écouter pour rester dans l’univers du jeu et surtout des mondes que l’on visite. Malheureusement, étant donné qu’aucun monstre ne se ballade dans le jeu, il n’y à pas de game over et donc pas de musique triste et épic … Et, on ne peut pas tout avoir ! Comptez donc une vingtaine de musiques en tout.

Conclusion

Fez est sans hésitation mon gros coup de coeur des jeux indépendant même si la durée de vie et son manque de gameplay me laisse perplexe. De plus, son prix qui est quand même de 10€ est un peu élever à mon goût, il est préférable de l’acheter en promo pour être satisfait ! Le jeu est disponible sur PC, Mac & Lynux et peut-être, qui sait, un jour sur 3DS … Un deuxième épisode devait voir le jour en 2014 suite à son succès colossale, malheureusement, le créateur à préféré l’annulé sans aucune raison via un communiqué sur Twitter y’a peu de temps ! On ne sait donc pas encore si le projet va reprendre où si les fans vont devoir si coller !

Évaluation

Graphismes 18/20 : De la 3D en perspective et aussi en relief dans un jeu type old-school magnifique et très coloré est surement l’idée la plus exceptionnel qu’on est pu avoir !
Jouabilité 15/20 : Sauter, marcher et utiliser la perspective seront les seules actions que vous ferez durant tout le jeu.
Scénario 12/20 : En ne jouant qu’au jeu sans lire des tests, le scénario vous semblera très vague et incompréhensible entre son intro plutôt buggé (jouez au jeu et vous comprendrez ce que je veut dire ^^) et sa fin psychédélique !
Bande-son 19/20 : Des musiques envoûtantes, douces, un peu 8-bit et qui colle parfaitement au jeu pour vous donner le plus de plaisir possible !
Durée de vie 15/20 : Beaucoup trop rapide si vous le faites d’une traite, bien plus long en le finissant de long en large.
Fun 15/20 : Ceux qui aiment s’évader pour ne faire que de l’exploration seront ravi, les autres seront déçu par le manque d’action !
Note globale : 15.6/20
Je ne peux que vous conseiller Fez si vous aimez les jeux indépendants. A lui seul, il réunit tout ce qu’on à pu voir avec en plus de l’innovation que pour ma part, je n’aurais jamais imaginer !
Nov 062013
 

Développeur : Capcom
Sortie : Septembre 2013
plate-forme : Pc, PS3, WiU

Pendant plusieurs mois Capcom nous alléchait avec les trailers merveilleux de ce remake du jeu cultissimentesque que nous avons connu à l’époque sur NES. C’est simple, le jeu offrait une expérience inédite avec un gameplay des plus réussis. Alors lorsque Capcom propose de dépoussiérer cette vieille licence Disney, les joueurs étaient aux anges. La technologie actuelle offre un véritable secours à la 2D. Après le phénoménal Rayman, l’attente était donc énorme !

Lorsque vous avez le jeu en main, il n’y a qu’un seul sentiment qui vous traverse : ouah ! Et Vous avez de quoi être béat ! La musique des logos Disney, Capcom, etc. sonne comme au bon vieux temps avec un son digital mais de qualité surround ! Et que dire de l’image ! Mais venons-en au fait, lorsque la musique du générique se fait entendre, votre cœur bat la chamade et le suspense est intenable jusqu’à l’apparition de l’écran titre ! Et là, rien à dire ça claque ! Le jeu n’a pas seulement été HDifié, non, non, il a été repensé avec la technologie actuelle. Ainsi, le scénario du jeu a été fluidifié et pensé non plus comme celui d’un jeu, mais comme celui d’un film animé… de qualité Disney s’il vous plait ! Ainsi, nombre de dialogues et de cinématiques des plus sympas ornent votre aventure et ponctuent chaque niveau.  Les animations de l’oncle Scrooge, heu pardon Picsou sont éblouissantes et retrouver sa voix originale est un pur plaisir ! Cet aspect animation articule chaque niveau jusqu’au dénouement.

Le boss sur l’avion de Flagada, une riche invention !

Dire que le gameplay est aussi bon qu’à l’époque serait un peu exagéré, il a en fait ce même défaut de retard que Rayman et accuse cette même confusion dans certaines actions. Le saut pogo, qui est votre attaque principale est devenu assez laborieux à cause de votre sixaxis peut-être, à cause de la programmation aussi. Mais à part cela, et grâce à l’option du saut automatique qui solutionne (un peu) le problème, le jeu reste relativement fluide. On sent que le titre a fait l’objet d’un certain soin, les animations de Picsou ajoutent à ce dynamisme qui reproduit les gestes comme à l’ancienne. Les anciens joueurs ne seront donc pas dépaysés avec cette version remastered. Les musiques qui reprennent les thèmes principaux sont pour la plus part assez réussies, notamment celles de la Transylvanie, de la Lune et de l’Amazonie. Les autres thèmes restent assez bons, même si inférieurs. Un regret pour le dernier thème du Vésuve qui ne retranscrit pas vraiment l’ambiance musicale de la série : elle aurait été bien plus indiquée dans un Castlevania Chronicles.

Les sprites 2D s’intègrent parfaitement dans ce nouvel environnement 3D.

Mais hélas, le jeu est gâché par un dernier niveau assez maladroit bien qu’il faille saluer l’effort d’originalité de la part de Capcom qui a jugé bon d’en créer un nouveau. Ce choix surprend car il était largement possible de faire un niveau transyvanie 2 en profitant des miroirs inexploités lors de notre première découverte du lieu. Aller affronter Draculaduck au sein du Vésuve est tout de même assez saugrenu… Donc l’argument d’originalité perd beaucoup de son poids devant ces 2 évidences. Imaginez un monde à l’intérieur du miroir, ou vers un autre passage offrait bien de nouvelles possibilités pour les développeurs. Cela dit, ce n’est pas ce qui chagrine vraiment le joueur que je suis, le Vésuve est un niveau à l’ambiance étrange qui semble déconnecté du reste du jeu. Cette pièce rapportée est en fait un niveau challenge qui reprend tout les pièges vus et revus ailleurs. Alors que chaque niveau a une particularité celui-ci n’en a aucune, de plus son bestiaire est un pot-pourri de ce que l’on a vu, alors que chaque niveau avait sa propre galerie. L’accumulation de pièges insensés, conjuguée à un nombre incroyable de bugs de collision rend l’ascension pénible, même si, au final, il est aisé d’arriver au boss avec toute sa vie puisque les gâteaux et autres glaces sont légions. Le Boss de fin en soit est, comme tout les autres, un spectacle, mais le plaisir de l’affrontement est gâché par la chute du niveau qui maintient le joueur dans un stress permanent. C’est simple, l’ascension vers le sou fétiche a été exagérément compliquée par une avalanche de piège à éviter en temps limité alors même qu’il est aisé de rater un simple saut. Dans les faits, il faut connaitre par cœur l’enchainement des sauts normaux et pogos à effectué pour ne pas perdre une précieuse seconde, et même le sachant, rien ne vous garantit d’un bug de chute de corde entre le défilement d’écran, ou même le simple plantage d’un saut. Car Capcom a oublié une règle simple : sur génération 8/16 bit, le sprite rentrait dans un bloc en 16×16 pixels ce qui correspondait à l’unité des tilesets. Mais ici, Picsou déborde de ce bloc ! Conséquence, il se coince entre 2 bloc même espacés d’un vide ! Il est touché par une chute ou un pic qui le frôle même en étant positionné sur le bloc adjacent ! L’attaque chauve-souris du boss est un cas d’école qui aurait dû être corrigé. Au final, le niveau a un aspect précipité, il se fait vite, mais avec beaucoup d’entrainement, les 2 millions$ sont vite atteints tant les joyaux et coffres sont visibles car placés en nombre sur votre chemin.  En somme, le Vésuve a été conçu pour les mordus du speedrun, ce qui est antithétique devant l’aspect visuel du titre qui mérite d’être largement contemplé, d’ailleurs la musique très nerveuse n’arrange rien. Beaucoup de joueurs lâcheront donc le jeu avant même de le finir. Dommage car le générique de fin est un pur plaisir !

Attention, ne débordez pas de la plate-forme et soyez méthodique avec votre saut pogo !

Duckatales remastered est un titre particulièrement fort mais tout aussi frustrant à cause d’une fin malheureuse. Les sentiments du joueur restent tout de même dominés par le plaisir d’un titre magnifique et riche. Son petit prix fait accepter son faible temps de jeu, mais qui est tout à fait en adéquation avec le titre original. De toute façon le temps de maîtrise du game-play et les bonus à débloquer garantissent une bonne dizaine d’heures de jeu pour qui veut s’en donner la peine. Ce n’est pas un Rayman, mais Ducktales reste efficace.

Évaluation

Graphismes 18/20 Vraiment beau, mais je suis certain que Capcom aurait d’avantage pu profiter de l’univers Disney. les textures sont tout de même un peu trop lisses.
Jouabilité 14/20 Elle n’est pas mauvaise, mais les problèmes de hitbox, de pogo hasardeux, de collision, de sauts… casse la magie du titre. Quand on saute sur un ennemi et qu’on perd sa vie, c’est on ne peut plus frustrant.
Scénario 16/20 C’est un jeu de plate-forme, alors il n’y a pas sujet à de longs développements mais l’intrigue est bien ficelée et ça suffit largement !
Bande-son 17/20 De très bonnes reprises, et des moins bonnes, tout est affaire de goût.
Durée de vie 16/20 Relativement conforme en raison du jeu original, du prix et du type de jeu.
Fun 16/20 On jubile et on explose aussi. S’il n’y avait pas ces problèmes de crise de nerfs…
Note globale : 16/20
Ducktales Remastered est un titre à posséder malgré ses défauts, déjà parce qu’il remet au gout du jour une vieille licence, mais d’avantage par le coté animation mis en avant très abouti (et bien plus recherché que ce que l’on a dans un Rayman). le jeu est un festival, une petite bouffée d’air dans ce monde de Beat them all et de FPS.
Oct 022013
 

Console : Game Boy Advance
Développeur : Camelot Software
Sortie : Février 2002

Les débuts de la Game Boy Advance n’était pas vraiment exceptionnel ! En effet, les jeux qui sortait n’était pas excellent et contribuèrent à baisser la réputation de la console. Heureusement, le tout premier RPG qui est aujourd’hui considérer comme le meilleur sur cette console va faire une entrée fulgurante ! Son nom … Golden Sun. Un RPG ressemblant pas mal à Final Fantasy mais qui à son propre charme, entraînant le joueur dans une histoire palpitante et jusque là jamais vue !

Histoire

Dans le monde de Weyard régnait un pouvoir omniprésent nommé Alchimie. La force de l’Alchimie était telle que tous les habitants de Weyard disposaient de capacités magiques élémentaires formidables, nommées Psynergie. Grâce à ces pouvoirs, les hommes bâtirent des cités merveilleuses et inventèrent des machines grandioses, et cette époque porta le nom d’Âge d’Or. Cependant, les hommes finirent par utiliser ce pouvoir à des fins plus sombres, et il y eut une guerre qui aurait pu précipiter Weyard dans les Abysses si un groupe de sages n’avait pas emprisonné l’Alchimie dans quatre phares, grâce à quatre étoiles élémentaires distinctes, une pour chaque élément. Ces étoiles, clefs du sceau qui réprime l’Alchimie, furent gardées en sécurité dans le Temple de Sol, creusé à même le Mont Alpha. Au pied du mont se situe un village nommé Val, dont les habitants les plus sages ont été les gardiens du sceau de l’Alchimie pendant des millénaires. Plus le temps passa et plus les hommes oublièrent comment utiliser la Psynergie même jusqu’à en oublier son existence à part certains peuples encore aptes à utiliser l’alchimie comme les habitants du village de Val.

Durée de vie

Golden Sun possède une durée de vie assez faible … et cela est tout à fait normal car le jeu est coupé en deux partie (soit un jeu par partie). Le jeu peut-être donc terminer en 10h maximum. Mais le point positif de tout cela, c’est qu’il sera possible de conserver votre partie pour la suite grâce à un password ! Le jeu quand à lui ne possède quasiment aucune quête annexe ce qui est bien dommage … seul un donjon secret et la chasse aux Djins seront à votre disposition. Enfin le jeu est relativement simple, ce qui vous empêchera de tourner 20 ans dans la mappemonde pour augmenter de level en sachant que le jeu peut se finir au niveau 30 !

Graphismes

Les graphismes de Golden Sun sont assez simples. Pratiquement chaque lieux utiliseront les mêmes GFX mais en changeant les palettes. Il faut dire que nous somme sur GBA donc rien de grandiose. Seul les combats utiliseront un background différent en fonction du lieu où vous affronterez vos ennemis ! Ensuite, les combats sont parfaitement travailler avec ces Psynergie diverses et splendides. Mais il y’a également les invocations qui sont exceptionnelles malgré parfois des ralentissements du jeu …

OST

Ahhh les musiques de Golden Sun … Très complètes et juste époustouflantes ! Rien que la musique d’intro nous montre à quel point la B.O est travaillée avec succès. On va dire qu’il y’a en tout une trentaine de musiques … C’est déjà pas mal ! Chaque lieux possèdent leur propres pistes, à l’exception de la plupart des villages qui se répètent un peu ! Enfin la musique des combats est entraînante et nous motive à remporter la victoire !

Conclusion

Golden Sun est un excellent RPG sur GBA qui vous captivera pas mal d’heures avec son histoire palpitante, ces combats survoltés, ces environnements incroyables et variés et vous donnera envie de jouer jusqu’au bout  !

Évaluation

Graphismes 18/20 : Les graphismes sont à couper le souffle par endroit malgré une faible bibliothèque GFX et des palettes qui changent à tout va !
Jouabilité 20/20 : Si vous savez jouer à Final Fantasy, alors c’est la même chose pour Golden Sun !
Scénario 20/20 : Une histoire envoûtante et très complète pour nous donner de l’intrigue jusqu’au bout.
Bande-son 19/20 : Des musiques entraînantes et sublimes pour nous balader et combattre avec amour.
Durée de vie 10/20 : Surement le point négatif du jeu. A peine 10h maximum pour le finir à 100% et encore …
Fun 15/20 : Le jeu nous motive dès le départ puis à force de toujours faire des aller-retour vers la fin du jeu … on commence à sentir un découragement pour le finir le + vite possible !
Note globale : 17/20
Si vous n’avez jamais jouer à Golden Sun mau profit de Final Fantasy, il est temps de vous rattrapez car vous passez à côté d’un des meilleurs RPG de GBA !
Sep 082013
 

Plate forme : NES
Editeur :OCEAN
Sortie : 1993

Après le catastrophique épisode précédent, Ocean devait revoir sa copie dans ce second volet. Et le moindre que l’on puisse dire c’est qu’entre cette version et la précédente, c’est le jour et la nuit ! C’est toujours un jeu de plate-forme, mais qui a en plus le mérite de vouloir faire passer votre NES pour une console 16bit !

La première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu, et je me souviens quand je regardais en salivant les screens dans les magazines, ce sont les graphismes ! Du graphisme dégeux on est passé a un environnement qui a prit pour modèle sa petite sœur, la SNES. Et quand je dis ça, je ne déconne pas un seul instant ! Comparer le 1e Adams sur SNES et ce second sur NES, vous y trouverez plus que quelques ressemblances. OCEAN n’a pas seulement amélioré les gfx, les développeurs ont poussé la bête dans ses retranchements, et je crois n’avoir jamais vu de tels décors sur une NES ! C’est simple : du perso carré et écrasé, on a le droit a un Pugsley rondouillard, guilleret, presque en relief tant le travail sur les spirites a été soignés. Et cette belle constatation ne s’arrête pas là, car l’animation aussi tente d’imiter celle d’une 16 bit. Et quel bonheur que de voir autant de sprites sur un personnage de NES, Tout a été pensé pour qu’on oublie que la console qui trône dans votre salon vie ces derniers moment de gloire. Chose inouïe pour une NES, quand vous abandonnez quelques instants votre personnage, celui-ci s’anime tout seul et il ne cligne pas seulement des yeux, il remue presqu’antant qu’Aladin dans la version du jeu megadrive. De fait il se prend un sandwinch et le dévore avec entrain. Par contre, la différence reste criante avec le rendue des couleurs, très saturée de la NES.

Admirez moi ce jeu de jambes de Pugley et la taille du boss !

Coté gameplay, c’est aussi le pied, la souplesse qui a été donné a Pugley illusionne sur la qualité d’animation dont je vous parlais. Certes, comparé à une 16bit, il manque des animations, mais là, le personne réagit tout de suite, c’est une vrai puce ! En plus de faire des super sauts, assez maniables, il démarre au quart de tour. Bref, pour tout dire, on est entre un Mario pour la précision, et un Sonic pour la souplesse. Un compromis de rêve ! Non seulement les mouvements de Pugley sont fluides, mais en plus, l’interaction avec son environnement a été très soigné, déjà il peut glisser, mais aussi il suit le dénivelé du sol comme dans Mario 3 ! Ajoutons a cela que chaque niveau possède sont lot d’ennemis exclusifs ! Chacun animé avec un certain talent, et dessiné avec de très beaux sprites. Quand au Bosses : ouah ! Mattez la taille !

Appréciez donc la beauté de ce premier plan, le jeu sur les ombres est bluffant  !

Le jeu est assez mal aimé de la communauté et c’est franchement dommage car ce titre recèle plus d’un bon point. Il a un seul défaut, mais pas des moindres : le jeu est assez dur, pas autant que le premier qui était injouable, il est dur car certains sauts se font au millimètre près. Et aussi car les ennemis sont assez coriaces, non pour les défaire, un seul saut suffisant largement, mais car il attaque constamment ! Certain ne font qu’avancer, d’autre voltiger en zigzaguant, d’autre lancent des projectiles, d’autres encore explosent… Cela dit, un habitué des jeux de plate-forme sera comblé par le challenge largement abordable. d’autant que les continues sont ici infinis, et que vous gardez votre avancement (soit, le nombre de bonbons récoltés, votre nombre de cœur, les membres de votre familles etc.). Et avec un peu de pratique, (où grâce au vidéo sur youtube) vous saurez comment commencer le jeu en récoltant une petite dizaine de vie et un cœur supplémentaire (comme par exemple en rentrant dans la cheminée…)

Voilà un petit secret qui fait plaisir à découvrir !

Parlons un peu du jeu donc, il ne change en rien du premier, sauf que vous incarnez Pugley. Vous disposez de votre manoir et vous avez accès à deux jardins comme dans le premier. Tout ce passe autour de cet environnement, il va vous falloir ouvrir les portes, parvenir a finir chaque niveau, battre son boss et délivrer un frangin, un oncle, etc. En entrant dans le vestibule, toutes les portes, sauf une vous sont accessibles, ce manoir c’est un peu comme l’ordi de ce vieux Picsou dans DuckTales, il vous donne accès à toutes les régions.

Cet arbre cache un secret, peut être même deux…

Alors que dire de ce jeu. C’est véritablement une claque visuel pour les possesseur de NES ! Certes, les backgrounds et les musiques sont absents (il fallait bien trouver de la mémoire pour casser ces jolis sprites), mais c’est une bonne revanche pour les possesseur du premier Adams Family. Le jeu est dur, mais pas impossible a faire pourvu que, comme à l’époque, on garde cette niaque du paddle. En 1h, grâce aux continus, vous pouvez le finir, a condition de bien vous entrainez avant. Comme bien des jeux de cette époque, je pense à Batman returns, nous assistons au chant du cygne de la NES. Le jeu n’a rien d’original, les mécanismes sont connus, mais mon dieu quel plaisir de voir la NES suée sang et eau pour nous offrir ça !

Évaluation

Graphismes 20/20 Je ne crois pas avoir déjà vu ça sur NES !
Jouabilité 17/20 Presque parfaite ! Pugsley répond au doigt et à l’oeil.
Scénario 12/20 Je ne le connais même pas, surement écrit dans le manuel ?
Bande-son 12/20 Y’a pas de musique, sauf des bruitages. mais curieusement, ça ne nuis pas à l’ambiance.
Durée de vie 16/20 Le temps de maîtriser le jeu, de connaitre tout les secrets, vous avez de quoi faire.
Fun 16/20 Le jeu est peu original, c’est un jeu de plate-forme standard qui tire son intérêt principal dans cette imitation de la 16bit.
Note globale : 17/20
Le jeu est bon et surtout beau. La NES tire sa révérence avec les honneurs, bravo Ocean !
Août 212013
 

Éditeur : EA
Développeur : Visceral game
Sortie : février 2013
Plate-forme : PC, PS3, 360.
Pegi 18

Dead Space 3 fut un jeu extrêmement attendue en ce début d’année 2013. Pour garantir un quota de vente minimum, EA a maintenu la pression sur Visceral en exigeant de faire de ce dernier opus un titre plus commercial que les précédents. Comme le développement de Mass Effect et SWOR l’a montré entrainant avec lui le départ des membres imminents de Bioware, cette pression avait de quoi inquiéter les joueurs. Une fois le jeu en main, quelle impression en avons nous ?

Les premières minutes que l’on passe avec le jeu sont assez surprenantes et pas forcément pour de bonnes raisons. Isaac que l’on retrouve chez lui est brusquement noyé sous les assauts des milices Unitologues. Nous voilà donc plongé dans une série de gun fight en zone urbaine qui, par le coté futuriste de l’ambiance n’est pas s’en rappeler Mass Effect. En somme, le joueur a l’impression que les développeurs se sont plantés de jeu. Et force est de constater que le game-play s’y prête assez mal. Bien qu’Isaac puisse se courber et faire des roulades pour se cacher, on est très vite mal à laisse dans ce type d’affrontements qui hélas, ne seront pas isoler dans le jeu. Dead Space 3 vous offre 2 types de combats, les classiques où l’on démembres des nécromorphes et ceux où l’on affrontera des humains. Si cette introduction est relativement rapide et tout de même assez pertinente pour nous immerger dans la véritable action, on se lassera vite des gun fight plus maladroit que mous. Isaac perd en plus 2 inventaires pour ses armes, désormais limiter à 2 plus un mecha charognard. Mais pour compenser, les chargeurs sont adaptables a toutes les armes. Élément qui contribue un peu plus à déclassé la survie, car a aucun moment, sans parler du loot énormément généreux en normal et même difficile, vous ne serez à court pour utilisez vos armes. Ce qui réduit la stratégie dans les combats, étant donné que vous êtes assurés avec un chargeur de pouvoir utilisez toutes vos armes. On a aussi moins l’impression d’utiliser des outils, puisque il semble curieux que les rechargeur d’un cuter plasma soit les mêmes que celle d’un fusil. C’était pourtant le charme de dead space : se battre avec des outils d’ingénierie, et ça expliquait l’habilité d’Isaac, qui rappelons-le n’est pas un militaire. L’inconvénient donc de ces deux modes de combats, c’est qu’il vous faut prévoir à l’avance les ennemis que vous affronterez, car un cutter est moyennement efficace face à un milicien vif et entrainé (quoique l’IA est assez sotte).

Un gun fight avec les unitologues, ce sont a chaque fois les mêmes types de combats.

Il vous faut se mettre à couvert et canarder.

Puisqu’on parle des armes, parlons de la « forge », car dans ce volet, votre établi fait en effet office de forge. Si vous pouvez encore moder vos armes, non plus avec des points de soudures (rare à trouver dans les anciens volets) ce sont ici des blocs que vous aurez à insérer. Comme par exemple, un bloc 2 chargeur+ 1 cadence de tirs. Bien sûr, plus vous progresserez, plus ces circuits seront intéressant. A ce niveau, me dites-vous ça reste encore assez basique, mais ce qui est le plus déroutant c’est que votre arme est constitué d’un ensemble de pièces détachés, que vous assemblez sur une armature légère ou lourde. En gros, pour retrouvez votre armes favorite, ou construire votre arme ultime, il faudra passer un certain moment à tester vos assemblages et a collecter les pièces et où les matériaux. Le tir alternatif disparait donc en lieu et place d’une autre pièce qui fera office de seconde sous arme. Ajoutez à cela le fait qu’Isaac peut collecter des matériaux via un robot mineur, le mecha charognard, bien utile pour créer vos propres composants. Nous avons même la possibilité de créer des kit de soin à partir d’un gel somatique. Autant vous dire, qu’à moins de très mal gérer votre jeu, Isaac ne sera jamais à court de munition et de produit de soin.

Voici le nouvel établi d’Isac, peut être trop riche pour un survival horror…


Mais revenons au jeu, qui justement me fait me contredire sur ce point car, dans ce Dead Space, nombre de missions alternatives vous sont proposées, un peu à la manière de Mass Effect (ce qui est un très bon point car elles casse la linéarité), elles sont affichées dans une colonne secondaire sur votre tableau de bord. L’association avec le système de sauvegarde complètement nulles empire la situation. Dans les faits les sauvegardes sont automatiques mais partielles. A certains moments, le jeu enregistrera votre inventaire sans votre progression, et inversement. Et ce de manière complètement aléatoire. Donc vous vous retrouvez embringué dans ces missions secondaires, sans aucun moyen de sauvegarder et si vous avez choisi cet itinéraire après un passage difficile ou une longue partie sans sauvegarde, vous vous retrouvez sans aucun contrôle sur votre partie ! Autant des fois le jeu sauvegardera toute les 10 minutes votre progression, autant il peut le faire après 1h30, 2h de jeu ! Est-ce un moyen de redonner du frison au joueur ? Quoiqu’il en soit, cette formule agace car l’automatisation de cette fonction qui vous empêche de planifier votre temps de jeu et si vous vous faites « piégé » peut transformer votre partie en supplice. Il suffit d’avoir le mauvais équipement au mauvais moment pour qu’un affrontement aisé avec un brise surface se transforme en calvaire avec une autre arme. Et avec ce système de sauvegarde automatique, il peut vous être impossible de relancer votre partie sous peine de perdre une progression d’une heure de jeu…

Danik, le grand manitou de l’église d’unitologie très caricatural aura du mal a donné du poids au scénar.

Le jeu malgré ces bizarreries, offre tout de même largement de quoi vous éclater et reste l’un des meilleurs jeu de l’année et même de la génération. Quelques séances d’escalades et des étendues glacés agrémenteront le game play, mais hélas, une fois, votre combinaison réparée, plus besoin de gérer l’exposition au froid qui était pourtant assez intéressante. L’ambiance neigeuse, avec ses blizzards et ses nuées épaisses qui n’est pas sans rappeler la planète Hoth dans Star Wars permet d’introduire un nouveau décors dans Dead Space. Dommage que cette situation n’évolue plus après les premières heures de jeux qui nous permettaient pourtant de voyager dans divers vaisseaux et épaves, ce qui colorait assez l’aire de jeu. Il est peut être dommage que le jeu est voulu encore approfondir l’histoire en se laissant aller au scénario qui dévoile tout les éléments du background. Il est évident, aussi bien au cinéma, qu’en jeu vidéo, que trop en dire fini par gâcher le plaisir du joueur en brisant son imagination et les possibilités qu’offre les champs alors encore inexplorés. Dans ce Dead Space, le fan découvre la genèse des Monolithes et des nécromorphes en même temps que leur fins supposés. Le mystère avait l’avantage de soutenir un scénario en suspend. Ici, tout est peut être trop clair et Viceral a cru bon d’y ajouter une romance digne d’un teen movie avec tout les clichés que ce type de relation comporte lorsqu’un rival sert de pièce maitresse à l’intrigue. Voilà donc Isaac embarqué avec non pas 1, mais toute une équipe de soutient, cadre trop évident pour faciliter l’intérêt de la coopération, mais finalement qui aurait pu être mieux exploiter. Le syndrome du PNJ jetable décrédibilise alors ces nouveaux venues sous ou mal exploités.

Dans ce Dead Space, Isaac découvrira nombres d’environnements… du moins au début.

S’il n’est pas le meilleur Dead Space, il demeure un titre immersif et de très bonne facture. De ce point de vue, le jeu est même irréprochable et c’est avec un grand plaisir qu’on découvre un jeu parfaitement programmé et maitrisé. Reste que le jeu évolue peu et est peu être trop long (plus de 20 heures !), l’action fini par être redondante, et les guet-apens ne surprennent même plus. Si Dead Space 3 est ponctué de défauts, les fans seront y remédier en rehaussant le niveau de difficulté et une fois le mécanisme de création des armes bien compris, on peut retrouver ce que l’on cherchait dans un Dead Space. les autres joueurs apprécieront un jeu riche et pertinent, sans être au niveau des autres opus de la saga. Une DLC est disponible pour ceux qui veulent savoir ce qui ce cache après la fin, ce qui ajoutera 2 heures de jeu, encore.

Évaluation

Graphismes 19/20 Exemplaire à biens des égards ! Isaac est presque vivant, tant sa gestuelle et son animation sont de grande qualité. Que dire des décors !
Jouabilité 17/20 Introduire des affrontements armés dans la saga n’est vraiment pas la meilleure idée. Le reste c’est du tout bon.
Scénario 13/20 On se serait passé de l’intrigue amoureuse de pacotille, pour clore la sage, on espérait franchement autre chose de plus haletant.
Bande-son 18/20 De très bonne facture mais qui hélas emprunte trop a ce que l’on entend au cinéma et même dans les jeux Arkam. Par moment, on se demande où est le son Dead Space.
Durée de vie 20/20 Rien à dire, le jeu est peut être même trop long, ce qui est inouïe !
Fun 16/20 Difficile à dire de façon générale, certains passages sont très bons, d’autres ennuis ou agaces.
Note globale : 16/20
Dead Space 3 n’est plus le jeu qu’il était, mais il reste un titre de bonne facture qui hélas à mis de coté l’horrifique pour favoriser l’action. Un jeu plus commercial que les précédents, mais qui reste de qualité.