Déc 232013
 

date : octobre 2013
développeur : Warner Bros
plate-forme : ps3, wiiu, Xbox, Pc.

Avec deux Arkhams particulièrement réussis, les joueurs trépignaient d’impatience devant l’arrivé d’un troisième opus, même si celui-ci s’avérait être un prequel. Lorsque la nouvelle du changement d’équipe est arrivée, nombreux ont été les joueurs à craindre pour la licence. il faut dire que rocksteady a montré une telle maitrise de l’univers de Gotham que l’on avait du mal à comprendre ce changement. Voici donc un test qui tente de décortiquer les apports opérés à la licence par Warner.

Tapons, tapons, tapons… c’est le crédo de Origins.

La première chose qui frappe lorsqu’on joue à Arkham3, c’est combien ce titre doit au précédent. L’univers du jeu reprend la carte de Arkham City mais en la doublant, assez maladroitement d’ailleurs. Ainsi, la carte ressemble à un os, c’est à dire une zone ronde qui rejoint une autre par un long pont. Si dans City chaque quartier avait une personnalité, une ambiance urbaine, ce n’est pas le cas d’Origins qui ne propose que des clones de quartiers déjà-vus. D’ailleurs la ville n’existe qu’en planant, dès qu’on est au sol, elle n’est pas très crédible. Pas de circulation, personne dans la rue… excepté les bandes de criminels que vous aurez à affronter, affronter inlassablement (ce qui constitue presque 40% du jeu). Le jeu revêt donc une apparence d’open world assez curieux dans ce type d’univers. Pourtant le fait que le jeu se passe cette fois-ci en ville aurait pu donner lieu à de véritables quêtes qui font sens et qui rappellent l’univers de Gotham, avec sa face glamour et son côté glauque. Or ici, Warner n’en fait rien ! Pas de kidnapping, pas d’incursion dans les appartements pour enquêter (où alors seulement dans le cas de l’histoire centrale de façon très bornée). Wayne n’aidera pas Batman alors même que Shepard dans ME avait, dans la mission de Kasumi, montré que ce type de gameplay est assez sympa. Il n’y a pas de casses, Hold-up, pas de vols, ni de rackets… non il suffit de se rendre à un point X et d’indistinctement taper flics ou brigands. Bref, c’est ultra redondant et pas très jouissif. Les bonnes gens sont sagement toutes cloitrées chez elles grâce à l’astuce d’un « couvre-feu » qui vient à point nommé, Batman ne les verra pas ! Premier ratage donc avec ce qui était une énorme opportunité ! Autre point, le grappin ne s’accroche plus où vous le voulez ! La ville est semée de points d’ancrage pré calculés, ce qui vous empêche d’accéder ici et là, où de cette façon ci, etc. Et impossible de se suspendre avec à la corniche, il grimpe directement sur les toits histoire de se jeter plus facilement dans la gueule du loup. Bref, le côté Open World est donc cassé par ce manque de liberté dans les mouvements. Car le grappin est la base des déplacements du Batman.

En ce qui concerne justement cette « origine », là aussi le rendez-vous est raté. On aurait pu tirer profil des flics sympathisants à Batman et de ceux qui le prennent pour un criminel, et d’un troisième groupe de flics ripoux qui le prend pour un ennemi. Non, ici toute la relation Batman/flics se résume à celle de Batman et Gordon… et pourtant, leur lien est des plus minces. On tape donc tous ces flics sans essayer de se faire des alliés mais malgré tous on fait croire à Gordon qu’on est gentil. Cherchez l’erreur. C’est donc un jeu sans subtilité, très bourrin et répétitif. Le jeu a fait place au sensationnalisme de Nolan, dans Arkham 3 on vous en mettra plein les mirettes quitte à exagérer un chouïa sur les effets dramatiques et héroïques, le combat contre Bane devant Vicky Vale est à pleurer tellement il est ridicule ! C’est simple, elle se met à commenter comment on est trop fort et brave pendant qu’on le tatane, bref, on se croirait dans un mauvais mangas genre Last Order avec les com’s insupportables de Nova.

Le personnage de Barbara est assez sympathique, dommage car il ne sera pas exploité ! Pour une fois que la gent féminine est représentée par un personnage qui fait montre de clairvoyance et d’indépendance.

Dans ce côté sensationnel, les gadgets aussi en rajoutent une bonne louche. Figurez-vous que le prototype de boost de grappin que nous avons difficilement à la fin de City est ici acquis dès le début du jeu qui est censé se dérouler bien avant ! Du coup, bonjour les vols planés interminables à travers la ville… qui ne servent d’ailleurs à rien car on a accès à des « warp zone » qui nous permette de grimper à bord de la Batwing. Mais là encore, c’est juste une cinématique, vous n’aurez droit à aucune virée à bord de l’engin, ni même de la Batmobile, ce qui aurait pu changer et aurait rappeler les phases de ce type sur les opus retro 8 et 16bits. Mais ce n’est pas ce qui me chagrine vraiment, le plus « what the fuck », c’est très certainement l’ordinateur qui reconstitue les scènes de crime. Non mais franchement à ce niveau, on nous prend pour des buses ? Déjà comme pour le boost, on ne devrait pas avoir un meilleur matos avant, c’est L.O.G.I.Q.U.E, mais là l’ordi avec une petite trace par-ci, un petit impact par là reconstitue carrément la vidéo du crime !! Bref, autant vous dire qu’il n’y a plus d’enquête à proprement parler. Le jeu se résume à trouver une trace et rembobiner la vidéo à l’endroit ou un élément a été projeté plus bas, plus loin pour aller enquêter là bas… Alors, devant ça, nombreux on fait « Waaah ! » Mais d’autres, comme moi se sont dit plutôt : « hein ? » Bref, pas de filature, tout est très simplement et rapidement tracé et plié.

Il faut dire que Arkham3 est fâché avec l’infiltration : il y en a moins et elle est plus facile. Il suffit de comparer la taille des plans des bâtiments auquel nous avons accès avec ceux des opus précédents pour se rendre compte que le terrain de jeu infiltration est limité. A part le commissariat auquel nous avions déjà accès dans City, les bâtiments se résument à une entrée, une salle où on tape, une salle où on élimine. Les phases de cache cache des opus précédents ont été simplement virées. On usera que très peu de l’environnement, on approche et assomme, et on se barre. c’était pourtant le très très gros point fort des 2 premiers Arkham ! Ici, c’est de l’action, encore de l’action. Pour preuve, le timing des combats a été accéléré pour les rendre plus vifs. problème, le moteur de jeu n’est pas fait pour affronter 30 criminels en accéléré. Du coup, contre et attaque spéciale sont devenus assez durs à placer. Vous pouvez vous faire frapper en plein contre par 2 autres gars, alors que Roclsteady avait fait en sorte que les combats soient extrêmement fluides avant ! donc même les combats sont chiants car bâclés, là encore, pas de technique, mais du bourrinage, de la fuite (la vie revient dans Arkham3 lorsqu’on fuit, ce qui n’était pas le cas avant). Pour se faire, les ennemis armés de matraques et de couteaux ont presque disparu, comme ça, on fonce dans le tas et c’est plus facile, pas besoin d’être technique pour faire des combos énormes de près de 100 coups de suite ! Pourtant nous ne jouons pas à God of war… La caméra folle ajoutera à l’encombrement visuel, bug qui s’ajoute aux nombreuses collisions qui émaillent le jeu.

Un petit gars isolé ? Frappons le ! Car nul honnête gens ne sort la nuit à Gotham…

Côté scénario, aie, c’est là que le bât blesse. Celui-ci ajoute au côté Open World dont je parlais avant. Ce « scénario » est en fait une succession de grandes quêtes qui servent de fil conducteur à l’action. Nous avons donc une bande de bras cassés qui est venue là après avoir reçu une invitation et dont l’objectif est de nous caresser à rebrousse poil. Là dedans, il y a du bon et du moins bons, comme Electrocutioner qui meurt en un coup ! Et du coup, on récup ses gants car dans ce Arkham, Batman aime les armes et a un malin plaisir à faire griller les types qu’il croise. A la manière des cestes de Némée dans GoW, vous les enfilez et bam, bam bam une fois qu’ils sont chargés. Pas très subtil pour Batounet, mais ils semble s’en accommoder. Pour en revenir à ce scénario, celui-ci emprunte à Nolan les scènes emblématiques telle l’engueulade avec Alfred (ridicule au passage, on croirait voir un adolescent en pleine crise !), le fait aussi que Bane soit de la partie n’est en soi pas qu’un simple clin d’œil, même la personnalité du Joker et la scène d’intro du personnage dans le jeu rappelle le film de Nolan. Joker y est montré ultra violent et manipulateur, le cinglé psychopathe a disparu. Simple effet de mode ou choix « artistique » ? Donc le jeu est une espèce de boss trial, qui nous permet d’affronter ses freaks de temps à autres. La plupart est carrément oubliable, mais bane est vraiment très bien pensé, et là, curieusement, Warner a su faire un pont avec le Bane stupide de Rosteady qui était carrément nase. De même, Deadshot a plus d’allure dans ce Arkham. Mais surtout, ce qui fut le plus original fut le combat contre Firefly, qui bien que ridicule (on dirait The fear de MGS3, j’en pleure encore) a enfin offert une phase de game-play réellement nouvelle, et un bon petit challenge. Hélas, quand vous arrivez à ce boss, tout se précipite, et le jeu se boucle dès que le scénario semble prendre enfin un peu de  consistance. Quelques fois au cours de votre partie, quelques soubresauts vous font dire, ah ça y est, ça démarre, mais en fait, tout retombe comme un soufflé. On ne parle pas des bricolages pour cloner une Harley à Pingouin sous le trait de l’oubliable Candy.

Les autres mauvais points résident dans les sauvegardes qui ne sauvegardent pas…, les modélisations très sommaires de certains personnages, le manque d’interaction avec les PNJ résolument muets alors qu’ils étaient loquaces avant. Le jeu introduit en plus de nombreuses incohérences en regard avec les 2 autres Arkham, l’ensemble ne fait pas sens. Les nouveaux personnages sont mal exploités, les relations nouées avec eux sont sommaires. Le flot d’assassins qui encombrent le scénario n’apportent rien si ce n’est qu’ils offrent des prétextes à des affrontements. Batman n’a aucun nouveau coup, les gadgets  ne sont que des copies de ceux qu’ils aura après (la colle remplace la glace, la griffe tyrolienne est remplacée par une autre piquée aussi à un ennemi, Deathstroke). D’un autre côté, le jeu offre tout de même des temps forts, comme les cinématiques avec Harley et Joker qui sont bien trouvées, Bane qui est enfin honoré, mais, lorsqu’on connait la saga, n’a rien à faire ici à ce moment de l’histoire. Développer Knightfall eût été plus efficace. Quelques designs sympas, quelques bon persos mal exploités. Mais ces points positifs ne sont que des détails, hélas. L’ensemble est trop disparate, rien n’est logique ni cohérent. Le jeu aurait pu introduire un peu de RPG en profitant des alignements des flics, mais il n’en est rien. Au final, Joker n’est qu’un bouffon de plus dans cette galerie de monstres, il n’a pas le charisme qu’il avait avant. On ne sait même pas pourquoi les touches ont été inversées car ce changement n’apporte aucun confort supplémentaire. Au contraire, alors que le joueur était habitués à un game-play, le voici qui se surprend à lancer son batarang à la place de la vision détective ce qui cassera plus d’une infiltration…

On avait un menu clair, maintenant je vous souhaite bon courage pour vous y retrouver !

A l’image des dernières grosses licences, Mass Effect3, Dead Space3, Tomb Raider,  Batman obéit aussi à la loi du marché en nous proposant un jeu résolument tourné vers l’action. Warner a déconstruit tout le travail nostalgique que Rosteady avait apporté en puisant dans la matière de Tim Burton et de la série animée. Quitte à rendre le jeu incohérent avec les opus déjà sortis, Joker est ici un tout autre personnage. Les voix utilisées ne sont plus celles de la série. Tout a été fait pour être plus sensationnel, même l’aspect de Batman qui finit avec une cape gruyère exagérément trouée est là pour le rappeler. L’exubérant Nolan a chassé l’esthète Burton, et c’est bien dommage ! Le jeu a moins d’aspérités, il a été conçu pour plaire au plus grand nombre et tant pis pour l’incohérence avec les autre Arkhams, et également avec le comics.

Évaluation

Graphismes 17/20 Ils n’ont pas vraiment changé mais comme la carte a été augmentés, certaines modélisations pèchent et nombreux détails comme le mobilier urbain a été oublié.
Jouabilité 14/20 Le jeu devient presque horrible à jouer à cause de l’inversion de touches qui n’a aucun sens et des phases de combat accélérées qui sont vite saturées et qui affolent la caméra.
Scénario 12/20 Celui-ci est presque indigent, si on se laisse illusionner ou assommer par les effets nolaniens, on peut croire qu’il y en a un. mais avec la tête froide, on ne retient qu’une suite de quêtes sans rapports dans un monde ouvert.
Bande-son 12/20 Vraiment moins bonnes que celles qui avaient bercé les 2 précédents opus, les pistes ne sont que des ambiances très clichés qui n’ont rien de très Gothique.
Durée de vie 14/20 Si on se laisse embringuer dans les « scène de crime » redondantes ça peut durer, sinon, on a vite fait le tour.
Fun 12/20 On s’emmerde du début à la fin ! Mais putain c’était un Arkham !
Note globale : 12/20
Pourquoi avoir viré Rocksteady qui faisait si bien son boulot avant ? Le jeu est un clone sans saveur de City, avec quelques effets holywoodien par dessus et rien d ‘autre. dommage !
Mar 172013
 

Développeur : Eidos – Square
Sortie : 5 mars 2013
Plate-forme : PC – X Box 360 – Playstation 3 (version PS3)

Le phénomène du reboot touchant aussi bien le cinéma que le jeu vidéo, pourquoi ne pas faire le reboot d’une saga qui fut, un temps, culte, avant de sombrer, d’abord dans la médiocrité, puis dans l’oubli ? N’est-ce pas dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes ? N’est-ce pas infiniment plus simple et plus intéressant, économiquement parlant, de se reposer sur les vieilles gloires que d’en créer des nouvelles ? Tant de questions qui se posent aux développeurs.

Aussi, un beau jour de 2009, Square annonça officiellement un reboot de la série qui avait immortalisé, en 1996, les nichons pyramidaux l’exploration façon Indiana Jones : Tomb Raider.

Puis en 2011, la même firme offrit à nos petits yeux les premiers instants de gameplay où nous voyions Lara se débattre face à la loi de Murphy, à l’instar de Nathan Drake (quoique, en matière de poisse, Isaac Clarke n’est pas mal non plus).

Ma réaction a été : WTF ?

Quelques sueurs froides plus tard, et quelques années aussi accessoirement, après quelques trailers, après d’autres extraits de gameplay, il fallait quand même se frotter à la bête, pour pouvoir mieux l’affronter.

Après avoir joué,  ma réaction demeure : WTF?

Oui, tu tombes de haut, comme moi aussi, bientôt….

Alors, graphiquement, oui c’est beau, tout le monde est extatique, mais le jeu est juste beau, les modélisations des persos ne sont pas non plus transcendantales, Resident Evil 5 faisait aussi bien. Sonorement, bon, je dirais que c’est anecdotique, il n’y a rien de marquant, une fois le jeu quitté, rien ne vous restera en tête (et pendant le jeu non plus d’ailleurs)  et surtout pourquoi n’ont-ils repris, à aucun moment un des thèmes de l’ancienne série ?  ça aurait pu être une bonne idée parce que là, on voit juste pas le rapport, à part l’état civil de l’héroïne.

Et pour qui a joué aux anciens épisodes, on a du mal à comprendre comment la Lara qu’on voit à l’écran a pu aboutir à la Lara qu’on a connue précédemment. Nous allons donc incarner une fille qui sur un coup de tête génial (localiser le légendaire royaume du Yamatai) va embarquer tout un équipage pour voguer vers le Triangle du Dragon. Forcément, avec un nom pourri comme ça, tout ça va se terminer par un beau naufrage, à base de tempête furieuse, de bateau qui coule (mais qu’on va retrouver échoué sur la plage quelques heures plus tard, ho ho ho), et de « glouglou, c’est salé l’eau de mer ». Notre donzelle arrive donc, après avoir échappé à la noyade, après avoir échappé aux hélices du rafiot sur la plage et puis là, poum, un coup de matraque et dodo. Je n’avais pas encore joué que j’avais déjà un coup de barre aussi, mais bon. A demi-consciente, elle se rend compte qu’on la transporte façon néanderthal (par les cheveux) avant de la saucissonner tête en bas dans une grotte, qui si elle a d’indéniables qualités pour la conservation du fromage et du jambon, est en fait fort peu hospitalière pour les êtres vivants. En effet, elle est remplie  de moult cadavres et tout cela est fort risqué du point de vue sanitaire. Goûtant peu la perspective de devenir un Justin Bridou, notre naïve héroïne décide donc de descendre au plus vite et elle n’y va pas par quatre chemins : en se balançant, elle va enflammer, en le poussant dans un âtre, un macchabée empaqueté, pour ensuite enflammer le paquetage qui la retient elle, ce qui va la faire chuter et accessoirement s’empaler sur une espèce de vis géante (j’espère qu’elle a fait tous ses rappels antitétaniques).

Quand elle s’ennuie, Lara essaie de surprendre les barils.

Oui, vous avez bien lu, pour s’échapper, elle va 1. se cramer, 2. tomber de plusieurs mètres de haut, 3. se planter sur un objet tranchant. ça ne vous paraît pas logique, voire un tantinet débile? Moi aussi, sur le coup, ça m’a paru très con, mais j’ai compris après pourquoi : parce qu’il lui fallait bien un handicap, sinon, c’était vraiment pas du jeu. En effet, en suite, les 5/6e du jeu se passeront à mettre la misère aux autochtones mal intentionnés.

Mais attention, mettre la misère, c’est pas mettre la misère façon Batman en assommant l’ennemi, c’est mettre la misère plutôt genre à coups de piolet dans la poire, de napalm dans la tête, de coup de fusil dans la mâchoire, de flèche enflammée dans la carotide…

Vous vous souvenez de Lara, dans Tomb Raider1, qui ne tuait en tout et pour tout que 5 êtres humains (en comptant cette garce de Natla qui s’était bien payé sa tête avec ses histoires de Scion), et avec une certaine répugnance ? Vous apprenez qu’elle a dû tuer au moins une centaine de personnes de façon assez gore quelques années auparavant. Ce qui ne l’empêche pas de faire son Caliméro, après tout, on peut planter un piolet dans l’oeil de son adversaire et être doté d’une certaine sensibilité, on peut exterminer la moitié de la population de l’île (en gardant bonne conscience : ils sont méchants, donc légitimement exterminables, pourquoi se prendre la tête à les assommer, autant leur défoncer la mâchoire à grands coups de pierre !) et avoir un coeur qui palpite dans la main de détresse morale. Preuve qu’ils sont méchants : ils ont élu domicile dans un endroit plein de sang, bouh, c’est dégueulasse, et surtout, ils appartiennent à une secte. Mais on y reviendra après.

Lara en pleine exploration des points sensibles du corps humain . fig. 1: « Le Headshot ».

Ce jeu est gore, on a l’impression qu’il a été développé par Santa Monica ou Netherrealm Studios, entre les charniers humains, les ossements (des montagnes), les finishers (vas-y que je te crame avec des flèches au napalm, vas-y que je te lacère la poire à coups de piolet) et j’en oublie… C’est assez effarant, et c’est proprement ridicule : il y a tant de monde que ça qui vient s’échouer sur les plages de cette île ? Et malgré tout, jamais personne ne s’est rendu compte que l’endroit était peu fréquentable ? Parce qu’il doit y avoir des centaines de cadavres, voire des milliers… C’est vraiment faire du gore pour faire du gore. C’est entre le ridicule et l’infect.

Mais l’est plus encore la non-identité du jeu, on a là un mix entre Uncharted (c’est tout le gameplay qui est repris, et l’architecture du jeu, un lieu à explorer un événement qui déstructure le niveau et t’oblige à atterrir plus loin : un bâtiment qui flambe, un avion qui se crashe, la propension à la poisse, des zones apparemment spacieuses, mais dans lesquelles on est comme sur un rail : Lara va, selon les besoins, marcher voûtée, se faufiler, sans qu’on ait autre chose à faire que d’appuyer sur la direction), Batman (ou Hitman, pour l’instinct de survie, qui affiche tous les objets intéressants d’une certaine couleur, mais aussi pour les compétences à débloquer avec de l’exp !), Metal Gear Solid 3 (ouh, la chasse! tiens, ça me rappelle quelque chose et là, c’est la loose qu’un jeu sorti sur PS2 ait permis une gestion de la chasse beaucoup plus optimale qu’un jeu sorti sur la fin de la PS3 !), de Dead Space (tiens ! le tir alternatif ! tiens, l’assignation des armes sur la croix directionnelle), et même de Resident Evil (charadesign, level design du bidonville qui n’est pas sans rappeler une zone de RE4, sans compter Matthias qui ressemble quand même beaucoup à ce brave Osmund Saddler), voire de God of War, pour ne pas parler d’autres inspirations, notamment Far Cry 3. Sans compter le côté absurde de customiser ses armes au feu de camp : genre elle fait fondre son métal au milieu de ses patates qui cuisent ? N’importe quoi. Qu’elle se fournisse en matériel au fur et à mesure de ses explorations aurait été plus convaincant : qui sait, elle aurait pu trouver des clefs pour accéder à des salles, soyons fous ! Toujours avec le feu de camp, mais où diable ont-ils été pêcher cette idée de téléportation par le feu de camp ?

Comment se faire un fusil d’assaut dans un feu de camp? Il suffit de touiller !

Allez, n’en jetons plus, ce jeu n’apporte rien de neuf, et importe des idées de ci, de-là, de partout, sauf de Tomb Raider finalement. Parce que de l’originel, tout a disparu, ici pas d’exploration, que de l’action, pas d’énigme (ou si peu, et surtout, si anecdotiques !), que de l’action (c’est un jeu d’action, la partie survie est assez anecdotique), pas de clefs, pas de leviers, on défonce tout, c’est plus simple. Vous avez bien deux-trois tombeaux à « explorer », mais c’est plus affligeant qu’autre chose : un couloir, une énigme qui ne poserait pas de problème à un lombric (le plus souvent, il s’agit de brûler quelque chose, le feu est la solution dans 75% des situations, Lara a de sérieuses tendances pyromanes), ce qui nous amène à un coffre de dimensions généreuses rempli à ras bord de trésors, dans lequel Lara va piocher un truc au hasard, tout en s’exclamant, « Ouah, c’est trop géniaaaal ») et puis fini le tombeau. C’est bizarre, le tombeau de Tihocan m’avait laissé un autre souvenir. Tout le jeu vous prend par la main, vous êtes assisté dans vos moindres gestes, fini les moments de solitude façon Tomb Raider 2, où vous vous demandez où vous devez aller déjà, parce que vous avez interrompu votre partie il y a 8 jours, et que vous ne vous souvenez plus quoi faire. Sinon, évolution notable : Lara se met à collectionner des jouets en plastique et des répliques « made in China », faut tout de même avouer que c’est plus intéressant à ramener chez soi qu’un casque de samouraï du Xe siècle !

Le scénario : c’est pas mieux, il est nanard et cliché au possible. Nous avons donc une équipe digne d’un teen-movie qui s’embarque, le nounours sage et sympa, la teigneuse dégourdie, la cruche meilleure copine, le geek, le gars qui est comme un père, le vieux poivrot, et notre héroïne. Un naufrage sur une île maudite plus tard, voilà les mêmes aux prises avec des méchants : une Secte. Alors, comment dire? bon, le coup de la secte, c’est déjà vaguement éculé, si en plus on l’accompagne de rituels à base de sang, de tripes et de souffrance, ça le devient encore plus. Et le pire, c’est que le traitement ne fait rien pour arranger ça : le leader de la secte est un psychopathe mégalomane à capuche, flanqué de seconds qui lui obéissent aveuglément, sans capuche. La capuche c’est le statut social. Tu as une capuche, tu es chef : il suffit de voir Dark Sidious et Osmund Saddler. Être chef, c’est tellement bien que ça permet d’arborer un tatouage qui ressemble à des fientes de pigeon sur le torse. Tout ce beau monde voue un culte à la reine solaire Himiko (toute ressemblance avec Amaterasu n’est pas fortuite dans sa représentation dans TR, à noter au passage que la rencontre Himiko-Amaterasu a été faite dans… Okami), qui au passage, commande aux tempêtes. Bien, bien , bien. Si l’objectif premier de Lara a été de faire des fouilles pour en savoir plus sur cette reine mythique, dès lors qu’elle posera le pied sur l’île, ce sera de tout ravager : destruction de son tombeau à grands coups de cloche (Lara n’étant pas la cloche en question, en fait si, elle est l’une des cloches), incendie de son palais, et j’en rate certainement. Pour quelqu’un qui était ultra-motivé pour ses recherches, au point de mener une expédition vers un endroit réputé dangereux, je trouve que c’est un bon résultat. Le traitement des personnages est à l’avenant : caricature voisine avec cliché : la gourde, la garce, l’amoureux timide, le vieux, le papa de substitution. Et évidemment, personne équipé de cerveau : la solution appliquée systématiquement : se séparer. Non mais quoi, ils se sont crus dans Scream ? Et les rituels ? Même postulat que Project Zero : il faut beaucoup de bougies (mais alors, vraiment plein plein) et plus tu souffres, mieux ça marche (d’ailleurs, c’est glauque, cette vision qu’ont les Japonais de leur propre folklore). Avec ça, on met des cordes, des légendes, des symboles, une malédiction de l’île qui empêche d’en sortir, des sacrifices humains et emballé c’est pesé. Et puis voilà. Resident Evil 4 avait au moins conscience d’être cliché, et Uncharted offrait au moins un peu d’humour (ah, les blagues de Sully), alors qu’on a ici un jeu qui se prend désespérément au sérieux (paye ton apologie de la souffrance). Et la fin est bateau (c’est le cas de le dire) au possible, une grosse déception.

J’ai déjà vu ça quelque part…

Les combats, même s’ils occupent les 5/6e du jeu, sont plutôt inintéressants, l’intelligence artificielle avoisinant celle d’un Space Invader, les ennemis ne mettent pas vraiment en place de stratégie, et le combat se rapproche du canardage. Même l’unique boss du jeu ne demande pas grand effort pour être abattu. Et là encore : pour un jeu autant axé sur les combats, pourquoi ne pas avoir mis en place des affrontements intéressants et dynamiques, parce que certaines batailles interminables (un peu à la façon d’Uncharted, où des vagues d’ennemis se relaient, rendant le combat franchement lassant) sont plutôt ennuyantes qu’autre chose ? Et ce n’est pas les trophées (« Boum », si on tire sur une dynamite en plein air, « Tireur d’élite » si on fait tant de headshots, « Pistolero » si on abat tant d’ennemis avec le pistolet, etc, etc) qui donnent un regain d’intérêt. De même; un seul boss pour un jeu d’action, c’est une grossière erreur (qui avait déjà été commise pour Underworld), pourquoi ne pas en avoir fait plus ? Si on fait de l’action, autant l’assumer en offrant au moins des challenges mémorables. Le « boss » de fin est juste minable… en plus de faire dans le fan service.

Naïfs qui pensiez qu’un piolet servait à l’escalade, en plus de défoncer efficacement
le faciès ennemi, c’est un moyen de transport très rapide!

En bref, ce reboot considéré comme un immanquable est une grosse déception, en plus de ne rien reprendre de ce qui a fait le succès de la série originelle (l’exploration de civilisations perdues, les énigmes), elle pioche à droite à gauche assez éhontément. Je me demande : il aura fallu 4 ans pour aboutir à ça?

Évaluation

Graphismes 16/20 C’est beau, sans être révolutionnaire
Jouabilité 17/20 Lara répond plutôt bien, même si parfois il y a des cafouillages et des bugs (Lara peut voler, c’est cool!)
Scénario 08/20 Assez lamentable, il faut l’avouer, entre les poncifs, les reprises de Project Zero, entre autres, les personnages ultra-caricaturaux,  il n’y a pas grand chose à en garder.
Bande-son 15/20 Une bande-son pas marquante, mais qui a le mérite de servir l’action
Durée de vie 13/20 Comptez une quinzaine d’heures de jeu pour terminer l’aventure en incluant les quêtes annexes, cela peut paraître honnête, mais i n’y a pas de replay value.
Fun 12/20 Certains passages sympas (parachute), mais le reste oscille entre l’absurde et le redondant.
Note globale : 12/20
Ce jeu n’est certes pas une purge, mais est très loin du chef-d’œuvre proclamé à l’envi. C’est un jeu honnête, mais très en deçà de ce qu’on était en droit d’attendre après tant d’années. Une vraie déception, qui se permet en outre de renier ses origines et de piller d’autres jeux.
Fév 042012
 

Ou Castlevania : Rondo of Blood, si vous préférez.

(ça doit donner un peu l’impression que je ne critique que des Castlevania…)

Pour une fois, ça ne sera pour en dire du mal. D’ailleurs, ce n’est pas possible de dire du mal d’un tel jeu. Ce jeu est une pure merveille vidéoludique.

Un Richter Belmont fringant orne la jaquette

Un Richter Belmont fringant orne la jaquette

Je vous l’accorde, la jaquette fait un peu datée aujourd’hui. Mais on s’en fout, mieux vaut un bon jeu avec une couverture kitsch qu’une daube avec une jolie image de promo (ne croyez pas que je vise un autre titre Konami, avec des artworks de Yoji Shinkawa).

D’ailleurs, Rondo of Blood est mieux qu’un bon jeu, c’est une perle. Prédécesseur direct de Symphony of the Night autant au niveau in game qu’au niveau des sorties respectives des deux jeux : RoB est sorti en 1993 et SOTN est sorti en 1997, et scénaristiquement parlant, l’épisode avec le ténébreux Alucard se passe 5 ans après celui avec notre Rambo tout de bleu vêtu. C’est un épisode charnière, qui fait très bien la transition entre les vieux Castlevania linéaires et ceux qui sortiront ensuite, plus axés RPG. Vous avez, théoriquement, 8 niveaux : un niveau 1 qui mène au 2, le 2 au 3 et ainsi de suite. A priori, c’est franchement linéaire, et ça ne change rien, sauf que non, il existe des passages secrets qui vous permettront d’aboutir à des niveaux bis, caractérisés par le prim. Et trouver tous ces passages secrets vous occupera déjà un bon bout de temps ! Mieux : le système bonne fin/ mauvaise fin est déjà mis en place (que l’on retrouvera dans d’autres épisodes), vous pouvez sauver, ou non, des otages de Dracula. A vous de voir.  Sans compter qu’il existe un autre personnage jouable, assez surprenant.

Voici pour le contenu.

Le contenant (oui, je la fais à l’envers, mais c’est pas grave).

Graphiquement, et sonorement c’est superbe. les sprites sont ahurissants de finesse, à tel point que certains (je dirai même beaucoup)  ennemis et autres sont réutilisés tels quels dans Symphony of the Night !! C’est la même chose pour certaines musiques. Les animations sont au même niveau, on a des background animés, des sprites souples. On n’est plus dans l’ère lourdaude / balai mal placé du Castlevania ! (miracle!) La jouabilité est réhaussée, le personnage répond au doigt et à l’oeil et très vif. Richter est gratifié d’un nouveau mouvement d’esquive (un salto arrière que ne dédaignerait pas Philippe Candeloro) mais il perd la capacité à faire tournicoter son fouet dans tous les sens (en même temps, c’est pas dramatique, d’une part, je me suis toujours demandé comment cela était seulement possible te d’autre part, on en avait une réelle utilité que très rarement)

Une durée de vie intéressante, des superbes graphismes, des belles musiques, que demander de plus ? Du challenge. et contrairement à Symphony of the Night qui n’en propose guère, Rondo of Blood, en propose, raisonnablement. Le jeu commence « tout en douceur » et vous offrira quelques affrontements mémorables, et , en même temps que deux personnages, vous propose deux niveau de difficulté, il est en effet nettement plus facile de finir le jeu avec le personnage bonus qu’avec Richter.

Un jeu à découvrir donc, ou à redécouvrir, pour les plus chanceux ! Il est très souvent comparé à super Castlevania IV, sorti quelques temps avant sur SNES. Honnêtement, je préfère celui-ci, plus dynamique (certains environnements sur SNES sont bof-bof) et plus péchu, mais il faut avouer que l’opus SNEs est super impressionnant aussi sur certains niveaux, avec l’utilisation du Mode7).

Sep 112011
 

Éditeur : Eidos Interactive
Développeur : Rocksteady
sortie : aout 2009

Avant que ne sorte la suite de ce titre extraordinaire, on se devait de vous faire un test maison de Batman Arkham Asylum. Le jeu a déjà deux ans dans les pattes alors me dirait vous, il faut être indulgent avec ce titre. Eh bien non, je ne le serai pas ! Car Batman Arkham Asylum n’a nul besoin de notre indulgence pour nous tenir en haleine durant plus de 10 heures de jeu. Voici enfin un titre de la licence du chevalier noir qui ne reprend pas la linéarité des films ou des séries desquelles il s’inspire. L’homme chauve-souris fait cavalier seul dans le monde vidéo-ludique sans se restreindre aux cadres d’un film. Comble du bonheur, l’histoire ne ressasse pas encore les mêmes événements qui collent à la peau du personnage dès son origine. Non, Batman Arkham Asylum ne prend pas son public pour des nourrissons venant de la dernière pluie. Il sait que le joueur en connaît un rayon et c’est donc un personnage avec un long et lourd passé que vous incarnez. Il connait ses ennemis et ne va pas à l’affrontement en tergiversant.

Ce type là ne fera pas le malin longtemps…

Le jeu ne se permet pas non plus de tout remettre en cause et on sent que Rocksteady a un grand respect pour ses ainés. L’univers fait donc écho aux Batman de Tim Burton qui a su si bien retranscrire l’ambiance de Gotham City. ET on retrouve également avec plaisir l’ambiance de la série animée des années 90. Chapeau bas pour l’équipe française qui a repris tous les doubleurs de la série, c’est avec plaisir qu’on reconnait la voix d’un Joker Hilare ou d’un Epouvantail déjanté. Batman se retrouve donc au milieu des fous de l’asile d’Arkham et il va lui falloir agir subtilement pour déjouer les pièges du Joker qui vient de prendre le contrôle de l’île… Le jeu joue donc à la fois sur l’infiltration comme au bon vieux temps de Metal gear Solid et aussi sur l’action en bon Beat-them-all bien retro. Le tout agrémenté à la sauce Batman. C’est à dire avec l’usage jouissif de ses nombreux gadgets ! Car oui, on y retrouvera tout les gadgets du Batman de Tim Burton et même davantage ! Quelle joie que de se suspendre à une gargouille pour attraper un sbire du Joker ! Quel plaisir que de grimper comme une flèche vers les cimes les plus hautes en un clin d’oeil sous le regard médusé de vos adversaires !
Encore un gars qui va se retrouver saucissonné au bout d’une corde…

Les mêlées sont légion et peu être un peu confuses quelques fois, mais vous viendrez vite à bout des situations les plus difficiles. Un petit mot sur les bosses qui va venir noircir ce tableau idyllique. Ils ne  sont pas franchement passionnant. On aurait pu s’attendre à un peu plus d’action et d’innovation de ce coté là. Les affrontements sont des plus classiques. Sans être rebutants, ils manquent franchement d’intérêt.  Le boss de fin qui aurait pu être grandiose, fait dans la sobriété et le déjà-vu. Pas de grosses sueurs, ni de montée d’adrénaline à l’horizon dans ce Batman Arkham Asylum. Tout  rappelle l’ambiance d’une longue nuit d’insomniaque, obnubilé par une quête fantastique qui prend le temps de se raconter. On apprécie l’usage de la vision spéciale permettant de scanner votre environnement. Un top pour contextualiser les objets interactifs comme les bouches d’aération. Il va vous falloir en abuser si vous voulez vous la jouer justicier invisible.

La vision nocturne du chevalier noir aide à l’élaboration d ‘une stratégie d’attaque.

En dehors de ce Gameplay général carrément ravageur, vous pourrez aussi relever les défis d’ Édouard Nigma que cet esprit taquin a cachés partout sur l’île. Vous pourrez aussi partir faire la quête des enregistrements des entretiens avec les patients, source croustillante de petits secrets ! La liste ne s’arrête pas là mais je vous laisse découvrir les trouvailles qui agrémenteront votre partie. Ajoutons qu’un mode défi est également disponible vous permettant de prouver votre valeur dans une arène. Bref, Batman Arkham Asylum est un mythe !

Évaluation

Graphisme 17/20 Encore très bon aujourd’hui !
Jouabilité 18/20 Les combos ne sont pas toujours faciles à réaliser.
Bande-son 17/20 Au poil !
Durée de vie 17/20 Très honorable.
Scénario 16/20 Rien d’extraordinaire la mise en scène donne le rythme a elle seule.
Fun 19/20 Encore ! encore !
Note globale : 17,5/20
Juin 192011
 

(il est de bon ton de rire de mon jeu de mots du titre, mais si vous ne voulez pas, tant pis, ou tant mieux).

Un masque abîmé qui va être au centre de l'histoire

Un masque abîmé qui va être au centre de l'histoire

Un jour de février 2011. Ayé fini. A pus God of War, j’ai fini les trois, et je me sens comme une palourde sans son rocher, un junkie sans son Neo-codion, un Streets of Rage sans son Mr X, l’OM sans Bernard Tapie. Penaude, hagarde, je me tourne vers du GoW frelaté, un ersatz de Kratos, j’ai trouvé : ce sera Castlevania Lord of Shadow, jeu dont les trailers sentaient bon le sable chaud le remâché de God of War.

Avec plein de sang.  Neuf ou pas ?  parce qu’avec la Kojima team qui maintient sous vie artificielle sa licence phare et ses personnages, on ne sait jamais. D’un autre côté, on a Mercury Steam, jeune équipe  espagnole, ça nous évitera peut-être les débordements kojimesques.

Un décor très riche

Un niveau très agréable, et assez baroque dans son esprit

Mais voyons le jeu.

Nous incarnons donc un boyscout un paladin, redresseur de tort, et courbeur d’échine de démon, du nom de Gabriel, Belmont de son nom patronymique (enfin, pas tant que ça, c’est un enfant abandonné, alors autant dire, que son nom, il lui a été donné au pif ). Gaby l’ami des tout petits partage un problème avec Kratos l’ennemi des Olympiens : sa femme est morte ce qui l’aigrit un tantinet soit peu. On devrait fonder un Comité de Protection des Conjointes de Héros : en évitant leur mort, on sauve des centaines de vie et le monde du chaos, c’est l’effet papillon du beat’em all en somme. Ah, mais merde, ça ne fonctionne pas, ils n’accèdent au statut de héros qu’après le décès (violent) de leur douce et belle. Reste plus qu’à investir dans la De Lorean, qui, immanquablement est difficile à trouver en pleine Antiquité. Avec Gaby, on s’en rapproche plus, et en plus, avec lui, on n’a ni époque, ni lieu : la carte vous met au défi de situer tout ça sur le globe terrestre, et l’époque, hum… euh, on a des villages médiévaux et on a aussi l’électricité. C’est un peu li bourdel, il faut le dire, ou alors Gabriel est en fait le duc d’Auge (et dans ce cas, pas besoin de De Lorean).

D’ailleurs, parlons-en de Gabriel, il tient à la fois d’Altaïr/ Enzo pour sa démarche chaloupée et «  »ténébreuse » », de Kratos pour le reste (façon mission d’éradication : tout ce qui traîne tâte de ses lames du chaos… ah non, pardon, de sa croix de combat, – on est dans Castlevania, mais de loin, la différence n’est pas évidente) et de la victime de la tribu Jivaroh pour ses dimensions crâniennes (un phrénologue vous en aurait dit des nouvelles). Et quand je dis le reste, c’est à peu près tout le reste : des points d’accroche en surbrillance (oh ! l’espèce de petite étoile qui nous indique qu’on peut s’accrocher te se balancer avec notre  lame du chaos croix de combat), les items qu’il faut regrouper par cinq pour amélioration de la vie, de la magie (j’ai cru un instant que j’allais voir « Sacrifice accepté » apparaître sur l’écran), et j’en passe.

Je vois venir les kikoolol de mauvaise foi : Castlevania existait avant God of War, il a pas pu copiter. D’abord, on dit copier, jeune âne (ou ânesse). Et de plus, en ma qualité de vieille conne, je les ai vus les vieux Castlevania, je sais à quoi ça ressemble. Déjà, ils étaient d’un niveau de difficulté assez conséquent (rien à voir avec le jeu prémâché d’aujourd’hui), il fallait au moins des réflexes de Jedi pour arriver à la moitié, et pour arriver à la fin, il fallait des réflexes supra-luminiques et des nuits d’acharnement d’entrainement. De plus, si nos générations de Belmont avaient le fouet dans la main, ils avaient aussi le balai dans un endroit qu’il est interdit de nommer en bonne compagnie : pas question d’éviter quoi que ce soit. On pouvait juste sauter (assez lourdement, sur Nes, Super Nes et MSX, beaucoup moins sur Super-FX) ou avancer en traînant des patins. Point donc de pirouettes des galipettes avant, arrière et latérales de l’ami Kratos qui ne s’ennuie pas de question d’armure : ses muscles suffisent. Gabriel aussi a des muscles, il suffit de voir son cou de taureau pour s’en convaincre, mais comme il évolue sous des cieux moins cléments que le Grec, bah oui, on est chez Sauron*, il se couvre (pourtant ça n’effrayait pas Simon d’y aller en boxer -en même temps, quand on voit comment il s’habille, on comprend que rien ne peut l’effrayer). Il se sape façon paladin staïled mais pas en blanc parce que le créneau est occupé (et puis, c’est salissant, le sang, ça tâche, et on avait pas encore trouvé la formule de la Javel).

*Selon Jv. com le jeu »sent bon le blockbuster » : il sent surtout son Seigneur des Anneaux,  surtout dans la première partie du jeu. En effet, l’axiome Moyen-Age = bidule à la Tolkien se vérifie pleinement ici. Vous retrouverez donc les décors du SdA, notamment dans les cutscene sur fond de musique Peter Jackson approved.

Rondo of Blood : sans conteste un des meilleurs opus

Ceci est un hit

ceci est un égarement (ou un étron, c'est selon)

Pour récapituler, le jeu sent le pot pourri d’un certain nombre de hits récents : God of War, Shadow of Colossus (oh, les pitits passages d’escalade sur les titans!) le tout assez mal digéré… A part deux ou trois chapitres, vous n’aurez pas franchement l’impression de jouer à un Castlevania (même si vous rencontrez des ennemis connus, ou que certains passages rappellent les tout premiers opus de la série, ceux d’avant Symphony of the Night : l’arrivée dans le village, le travelling sur le chatiau, un clin d’oeil/ un bestiaire ne suffit pas pour faire en sorte que le jeu s’inscrive dans une saga sinon, tout le monde saurait que Terminator 4 est un vrai Terminator -alors que c’est une bouse innommable). Vous n’aurez même pas l’impression de jouer au même jeu car tout cela manque de cohérence au niveau de l’univers, on a des niveaux très bancals, et d’autres plus inspirés et qui fleurent bon le Castlevania baroque (c’est bête, ce sont ceux qui sont tout à la fin – ou presque – autrement dit, si vous n’êtes pas masochistes comme moi, vous aurez lâché l’affaire depuis longtemps…) Ce qui est franchement frustrant, parce que pour quelques passages très sympa, vous aurez à vous ennuyez comme un rat mort pendant dans longues heures. Et à vous ingurgiter un certain nombre de cinématiques ridicules.

Gabriel bondissant sur l'ennemi

I believe I can fly

Dommage. C’était un jeu dans lequel j’avais placé un certain nombre d’espoirs qui aboutit à un espèce de rejeton pas complètement raté (il est quand même franchement au-dessus de cette horreur de Curse of Darkness, et apporte deux ou trois choses niveau scénaristique -en tout cas , bien plus que le verbiage d’Iga), mais pas vraiment réussi non plus. Vous pouvez raisonnablement passer votre chemin sur ce titre.

Jan 032011
 

Titre : God of War I et II
Genre : beat’em all
sorties : 2005 – 2007
Editeur : Sony, Santa Monica Studios

On a eu le droit à un superbe test sur God of War 3 mais rien, toujours rien sur les 2 premiers opus ! Moi qui suis loin d’accrocher au genre beat them all 3D, c’est un comble d’avoir à m’y atteler. Mais que voulez-vous, si je ne le fais pas, je m’endors, heu personne ne le fera !
L’occasion de la sortie de God of War Collection en avril 2010 aurait pourtant suffit comme prétexte. Pour les petits veinards qui ne possèdent pas encore les versions ps2, c’est l’occasion à ne pas manquer (cf voir lien en bas).

Le premier God of War a, de mon point de vue peu d’originalité en lui-même pour réellement être défini comme un must. Seule la touche mythologique toujours appréciée du public lui offre son cachet. Le côté grec offre un riche bestiaire savamment revisité à des années lumières, en termes de crédibilité, des monstres qui peuplent les jeux japonais Pour autant, le premier opus n’est, pour son gameplay, qu’un bâtard entre Onimusha (récolte des orbes notamment) et Devil May Cry. Un coté Mortal Kombat va permettre au jeu de se démarquer, mais qui demande encore à être peaufiné. On y pressant alors comme quelque chose de plus fort qui ne demande qu’à percer sa coquille. Certains passages comme celui de l’escalade des poutres avec de grandes scies sont même carrément barbant ! On retrouvera ce même gaming décevant avec l’escalade d’escaliers piégés dans les enfers. Bref, dans le premier, on cogne sans réfléchir on se paie même le luxe d’enchainer les Fatality comme dans Shaoling Monks, jusqu’à être captivé par un scénario plutôt bien fichu qui fini dans une grande extase jubilatoire (rien que ça). Des scènes comme le combat (ou le Kombat) contre l’Hydre restent des grands moments marquant dans votre expérience de joueur.

Mais les joueurs n’ont encore rien vue avec God of War II fini de faire joujou. La ps 2 est poussée dans ses retranchements si bien qu’on ne pouvait même pas imaginer qu’elle fut capable de nous offrir de tels graphismes et encore moins de telles couleurs chatoyantes ! Le scénario s’étoffe de surcroit et ancre l’histoire dans un univers mythologique largement crédible et de beaucoup plus captivant. Partir à la chasse au Parques (Atropos, Clotho et Lakhesis) quoi de plus addictif ! Que dire des duels avec les héros grécs comme Icare ou Thésée ? Le dynamisme du level dessign, le game play amélioré offre des perspectives inconcevables jusqu’alors ! Chevaucher Pégase est un des plaisirs parmi tant d’autre. L’intelligence des quick time event, le dynamisme des phases de jeu concourent à rendre le jeu véritablement attractif ! God of War II s’est du jamais vue dans tout les domaines ! Kratos répond au doigt et à l’œil, que demander de plus ?

Le tout est servis par une bande son vraiment digne des plus grands films, et les voix françaises sont, il faut le reconnaître, véritablement de bonne facture et surtout bien distribuées.

Notes :
Fun : 17/20 mais y’a des cotés bien barbant.
Musiques : 19/20 un must !
Graphismes : 20/20 what else ?
Notes globales : 16 pour GOW1 et 18 pour GOW2

Comparatif version PS2 et HD :
http://www.ps3gen.fr/god-of-war-collection-comparaison-actualite-7506.html
Un bon test :
http://www.scifi-universe.com/critiques/3049-41-god-of-war.htm
http://www.scifi-universe.com/critiques/12802-41-god-of-war-ii.htm

Juil 162010
 

Je m’étais juré de ne jamais faire de Castlevania 3D, par principe, parce que je ne suis rien qu’une vieille conne une puriste. Le Castlevania, à part le tournant Symphony of the night, qui avait orienté le jeu vers le RPG, était une licence en 2D. Point barre, d’autant plus quand je vois Guilty Gear, qui s’en sort bien en 2D (même si c’est pas le même genre).

Sauf que j’ai trouvé ce jeu en braderie à 2,5€, la chair est faible, que voulez-vous, et je l’ai acheté (ne serait-ce que pour voir les zoulis artworks de Miss Kojima Ayami). Et j’y ai joué, malgré ma psychorigidité mes principes.

Je vous présente Hector ! Bonjour Hector !

Comme vous pouvez le constater, Hector a l’air moyen jouasse. Et ce n’est pas seulement à cause de son gros pétard qui l’empêche de mettre des jeans skinny comme Paris Hilton, on lui a tué sa copine, du coup il revient, pour botter d’autres derrières (plus sveltes que le sien). Voilà, en gros le pitch, qui devrait émouvoir des critiques avisé(e)s tel(le)s que Zero, qui déjà avait pu apprécier toutes les finesses scénaristiques de la licence sur GBA. A la rigueur, le scénar, on s’en fout, tant qu’il s’agit de dérouiller du vampire. Sauf qu’Iga a encore sévi, il a fallu qu’il en rajoute, alors on attend des sommets de nullité dans les dialogues, encore jamais atteints, genre enfonçage de portes ouvertes à tous les étages. Pitoyable. Dommage qu’il n’y ait pas de mode théâtre pour rigoler un grand coup.

Autre tare du jeu : le charadesign est assez peu inspiré. Ayami Kojima, quand elle a vu ce que donnaient ses beaux artworks pour le premier épisode PS 2 a dû se dire qu’on ne l’y reprendrait plus, et résultat : c’est un peu bâclé tout ça. Isaac est juste proprement ridicule, Hector à peine moins, Saint-Germain est à s’écrouler de rire, et Dracula reste dans les sentiers battus. Bouh. D’autant que la modélisation n’arrange rien de tout ça, pire même. Là où c’était déjà un poil kitsch, ils ont réussi à faire encore pire. Horrible.

Il faut dire que le jeu est plutôt moche, à part quelques rares passages, et ne supporte pas la comparaison avec Resident Evil 4, ou encore moins Shenmue en termes de décors. Pour un jeu sorti en 2006, c’est un comble, tous les décors se ressemblent plus ou moins, y compris ceux censés être à l’extérieur, du coup, on a la vague impression de se retrouver parachuté dans Tomb Raider 1er du nom, l’épisode claustro par excellence, celui où, même quand on était dehors, il y avait un plafond. Dommage, parce que le postulat de base, ne pas traîner ses guêtres que dans le château de Vlad, était plutôt sympa, mais c’est raté. Exit donc l’esthétique rococo, vous aurez un jeu avec une palette assez restreinte, entre le gris, bleu, vert, marron, assez foncés. Seules les salles de sauvegarde s’autorisent un peu plus de couleurs. Déprimant. Pour les musiques aussi, vous allez être déçu, malgré le panégyrique dressé par JV. com (un tel morceau mérite d’être cité) :

un non-mélomane a écrit:
Les compositions de Michiru Yamane transcendent véritablement l’ambiance sonore, à tel point que le titre n’aurait plus du tout la même allure sans elles. L’achat de l’OST est donc très fortement conseillé. Niveau doublage, il faut une fois de plus se contenter des voix anglaises.

Euh… plaît-il ? on n’a pas dû bénéficier des mêmes musiques alors, parce que j’ai trouvé l’ost plutôt pitoyable et redondante (et que penser du générique de fin, qui seul peut rivaliser avec l’inénarrable ending theme de Ponyo?), et surtout, pas à la hauteur, en termes de pèche et de diversité par rapport aux musiques des précédents volets.

En termes de jouabilité, ça ne s’arrange guère, notamment à cause du foutu système de passages, conjugué à une caméra qui part régulièrement en vadrouille, vous vous retrouverez parfois à rebrousser chemin alors que vous vouliez juste casser la torche à côté de la porte pour récupérer un item. Vexant. Néanmoins, apparaissent des fonctions comme le vol, qui sont plutôt sympa, et la combinaison, qui permet de forger des armes et équipements à partir de matériaux (même si on se demande comment Hector peut forger une épée au milieu d’un couloir, mais on est forgeron maléfique ou on ne l’est pas : un forgeron sachant forger doit savoir forger sans sa forge). le retour des familiers est sympa aussi, même s’ils ont un peu tendance à abattre le boulot à votre place, rendant le jeu encore plus facile (ce qu’il n’est déjà que trop). Le réel point positif du jeu réside dans les quêtes secondaires, accessoires, ce qui renoue avec l’esprit de la saga.

En bref, ce jeu est décevant, même si sympathique malgré tout, ce n’est pas par lui que je serai convaincue de la conversion 3D de la licence (celui qui s’annonce sur PS3 a l’air nettement plus intéressant, même si, le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il lorgne vers God of War). En parlant de ça, je vais m’y mettre, tiens, à God of War.

Juin 012010
 

Sortie : octobre 2009
Plate-forme : ps3
Développeur : Naughty dog

Le Lara Croft masculin, Nathan Drake, qui a envahi nos salons en 2007 est de retour pour une nouvelle aventure.

Ce nouvel épisode envoie « Nat » à la recherche d’une cité explorée par le célèbre Marco Polo.
Première minute de jeu, et premier constat : c’est beau ! La technique est irréprochable, on est certes bien loin de la qualité de God Of War III (précisons que Uncharted 2 est sorti en octobre 2009) mais quand même c’est beau !

Au fur est à mesure que les heures passent les décors colorés, variés nous plongent dans une véritable aventure de chasse au trésor. Au travers de la Turquie, du Tibet l’histoire prend forme avec un arrière gout de « déjà-vu ».

En effet, la trame principale est similaire au premier opus, une bande de mercenaires menée par un criminel international (très riche étant donné le nombre d’hommes qu’il emploie), mènent la vie dure à notre brave héros, qui pour se sortir des situations les plus périlleuses n’hésite pas à partager avec nous ses capacités exceptionnelles de gymnaste olympique. Les phases de grimpettes sont toujours aussi nombreuses et sont également plus agréables et moins prises de têtes. De même les phases d’actions sont beaucoup plus dynamiques, variées et donc plus intéressantes.

Donc pour résumer, c’est beau, efficace et les décors (beau) nous font voyager. Que faut-il dire de plus sur le jeu, et bien je me le demande encore. Ah oui, légère déception quant à la fin du jeu que je trouve un peu décevante. Aussi, nous pouvons reprocher au jeu le fait que l’aventure archéologique se vit plus au travers des cinématiques que des phases de jeu.
Pour le reste on pourrait ressortir les archives concernant Uncharted Drake’s fortune tant les deux jeux se ressemblent.

Au final, une fois de plus Uncharted 2 Among Thieves rassemblera tous les amateurs du genre.

Évaluation

Graphismes 18/20
Jouabilité 18/20
Scénario 14/20
Bande-son 16/20
Durée de vie 16/20
Fun 17/20
Note globale : 17,5/20
Pour tout public, le jeu est de ce fait un incontournable !
Avr 052010
 

Disponible depuis peu sur la console de Sony, God Of War III, vient clôturer une saga débutée en Grèce, portée par la PlayStation 2, puis la 3.

Il est inutile de dire que Kratos nous livre son ultime aventure, car il n’en est rien ! Le producteur de la série, heureux du succès rencontré par celle-ci, projette déjà d’exploiter le filon. Alors qu’une série, pour être mythique doit s’arrêter à son apogée, pauvre de nous !


Dans les épisodes précédents…

SPOILERS

Kratos, chef de guerre spartiate passe son temps à se battre et ne semble s’intéresser à rien d’autre. Alors qu’un jour son armée est dominée, et que Kratos est aux portes de la mort, ce dernier supplie le dieu de la guerre Arès de l’aider, en échange de quoi le spartiate lui fera don de sa vie. Une fois la doléance de Kratos aboutie, ce dernier ce retrouve être le vulgaire pantin du puissant dieu de la guerre, condamné à exécuter des ordres. Village après village, Kratos qui profite d’une grande puissance, sème la terreur jusqu’à à un événement imprévu. Aveuglé, et obéissant, Kratos commet l’irréparable, il se rend lui-même coupable de la mort de sa femme et de sa fille. Les mains tachées de sang, l’esclave d’Arès se réveille et prend congés. Maudit par l’oracle du village, sa peau est désormais couverte pas les cendres de sa famille, et répond désormais au nom de « fantôme de Sparte ».

Plus tard Kratos est appelé par Athéna, pour mettre fin à la folie meurtrière de son ancien maître Arès. Les Olympiens lui promettent de l’absoudre, et d’effacer ses visions assassines. Mais la parole des dieux de l’Olympe ne s’accomplira pas, après avoir débarrassé la Terre du dieu de la guerre, Athéna parvient à faire accepter aux autres dieux que Kratos à sa place au Mont Olympe.

Même nommé nouveau dieu de la guerre, le passé de Kratos est trop lourd à porter. Pour soulager sa peine, le successeur d’Arès guide l’armée spartiate contre l’avis des dieux, et contre l’avis du dieu des dieux, Zeus. Le roi des dieux décide donc d’en finir avec lui, mais même parmi les morts, Kratos déchu de son titre, trouve du soutien chez les Titans, les anciens maitres du monde. Guidé par Gaia l’omniprésence de la Terre, le fantôme de Sparte part lutter contre son père et ses alliés : Zeus et les dieux.

FIN DES SPOILERS

Le début de l’aventure donne le ton, le dynamisme de l’action ne nous laisse même pas le temps d’admirer la beauté du jeu, qui rappelons-le exploite entre 60 et 70% de la puissance du processeur Cell, embarqué dans la machine. La vitesse, et l’intensité ne faiblit pas, mais se dose bien pour ne pas nous étouffer. Car n’oublions pas que God Of War est un beat’m all. Jeu qui à toujours innové, et inspiré le milieu comme les développeurs de Naughty Dog (Uncharted) et même de chez Eidos pour Lara Croft. Leurs fautes ? Ils ont repris le principe du dynamisme prononcé de certaines scènes, avec comme ingrédients : la caméra derrière l’épaule pour un court passage, une caméra statique qui se translate instantanément… Car oui, tout cela provient de God Of War ! Toujours présent dans GOW III, et toujours aussi efficace. Mais ce qui n’est pas présent chez les autres, et est à la série des GOW, ce que le jaune est au soleil subsiste encore : la musique ! La bande son, déchire le tympan et s’y installe définitivement, sans aucune invitation. Autre élément essentiel, la mise en scène, le background animé pousse la série des Metal Gear Solid au simple rang de « has been ». La polyvalence du jeu ne s’est toujours pas essoufflée, puisque nous avons ici droit au retour des passages plates-formes, combiné avec un peu de nouveautés.

Mais ces passages sont trop souvent facile, ils ne représentent presque plus aucune difficultés. Car oui la mode actuelle pousse les développeurs à concevoir des jeux trop faciles, et même en mode « titan » (difficile) le jeu se fait et se refait sans trop de challenge, même GOD III succombe à cette règle, dommage. Autres points noirs, la violence du jeu, et l’excès d’hémoglobine. Personnellement je n’ai jamais trop apprécié cela, j’ai toujours considéré cette caractéristique néfaste aux jeux vidéo les rabaissant comme le disent ses nombreux détracteurs aux produits nuisibles à l’enfance, favorisant ainsi la prolifération d’arguments douteux qui stigmatisent encore aujourd’hui cette industrie. Certaines scènes particulièrement immondes dérangent, mais n’oublions pas que si cette série est interdite aux mineurs, il y’a bien une raison et c’est peut-être l’unique fois où je légitime l’action de la famille de France, mais qu’est-ce qui m’arrive ?

Malgré cela, la série à une particularité rarissime aujourd’hui, elle à de la personnalité ! C’est si rare, qu’il faut le signaler indépendamment du reste du test ! Plongé de cette manière dans l’univers de la mythologie Grecque, avec en plus de cela, une écriture qui narre les aventures d’un héros tel qu’il est fait dans les écrits mythologique, nous offre une véritable bouffée d’air frais, à l’heure ou les freluquets de masse polluent abondamment les étalages, comme un certain Final Fantasy XIII.

En somme, God Of War III est un jeu de beauf certes, mais un jeu impulsif bourré d’action qui se dote en plus d’une certaine « classe » esthétique. L’originalité du scénario gratifie les possesseurs de la PlayStation 3 d’une aventure hors du commun.

Évaluation :good:

Note technique 19,5/20
Fun 17/20
Intérêt 19/20
Note globale : 18,5/20
Jan 032010
 

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Il n’est pas rare de voir depuis le succès du roman de Dan Brown Da Vinci Code, la prolifération des livres, bandes dessinées sur le même thème. Le jeu vidéo à donc tout simplement suivit le chemin avec Assassin’s Creed, que nous pouvons rebaptiser Da Vinci Creed.

En pleine Renaissance au cœur de l’Italie, les membres de la famille Auditore di Firenze vont connaître une tragédie. Ezio Auditore voit ses deux frères et son père se faire assassiner. C’est donc le cœur remplie de vengeance que notre jeune héros de 17 ans commence son aventure et ouvre le deuxième chapitre de la saga des Assassin’s Creed.
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L’histoire débute dans la belle cité de Florence, Ezio, sa sœur, et sa mère seul rescapés, se cachent dans une maison close et apprend de la part de la patronne les méthodes de filature, enseignement qui se poursuivra tout au long de l’aventure grâce à l’intervention de plusieurs personnages. L’histoire de ce jeu ne se déroule pas sur quelques jours, mais sur plus de 15 ans ! Ainsi du jeune homme insouciant du début, on assiste à l’évolution du personnage jusqu’à l’âge adulte. Évolution cependant trop stérile et peu convaincante, en effet les techniques que Ezio développe au cours de l’aventure ne sont pas particulièrement intéressante. De plus il aurait été favorable de voir l’apprentissage de toutes les capacités depuis le début. Commencer l’aventure avec un as de la grimpette dès le début et apprendre un mouvement superflu beaucoup plus tard, nous force à croire que cette initiative n’a pas été suffisamment travaillée.

L’histoire de ce Assassin’s Creed se dévoile plus facilement que pour le premier opus. La fin laisse cependant découvrir une légère inspiration de Metal Gear Solid et de Mass effect trop flagrante à mon goût. Mais certains points auraient du être retravaillés afin d’offrir encore plus de fond, et surtout plus d’intérêt ! L’intervention de personnages historiques comme Florenzo de Medicis, Leornado Da Vinci ou encore Nicolas Machiavel et le Pape Alexandre VI (Rodrigo  Borgia dans le jeu), n’ont pratiquement pas d’intérêt si ce n’est qu’enjoliver la campagne de communication afin de promouvoir le jeu. Ubisoft avait promis d’offrir plus de jeu, et faire en sorte que le joueur ne se lasse pas trop vite étant donné la répétitivité des actions du premier Assassin’s Creed. Les développeurs ont bien tenus parole, en offrant plus de quêtes secondaires, mais semble retomber dans le piège du premier épisode. Les quêtes secondaires se ressemblent tellement qu’on à l’impression de faire la même chose ! Faire une course sur les toits de Florence, livrer des lettres, rechercher des plumes cachées dans toute la cité ou assassiner des conspirateurs. Au final il s’agit de répéter des actions dans des environnements différents. Seul exception la quête qui consiste à rénover la villa des Auditore est franchement bien, mais malheureusement trop facile !
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Félicitons néanmoins le travail de modélisation des villes de Florence, et de Venise qui sont simplement impressionnantes. Techniquement le jeu n’a pas énormément évolué, il s’agit presque d’un copier coller ingrat, mais étant donné la qualité technique du premier épisode cela passe très bien ! Il y a malheureusement beaucoup de raté dans ce jeu. Commençons tout d’abord par une intelligence artificielle déplorable, voire inexistante ! Il n’est pas rare de voir les ennemis statiques en plein combat rendant parfois la situation clairement ridicule. Autre point noir, la difficulté, le jeu ne propose aucun challenge ! Les différentes armes ne représente que trop peu d’intérêt tant il est facile de se débarrasser de ces assaillants. Les autres défauts sont dus à l’animation parfois trop rigide notamment lorsqu’il s’agit de nager.

Cherchant à rendre le jeu accessible à un public plus large, Assassin’s Creed II est un très bon jeu mais loin d’être le hit de l’année 2009. Dommage mille fois dommage comme le premier épisode je reste sur ma faim !

Évaluation :good:

Note technique 17/20
Fun 15/20
Intérêt 16/20
Note globale : 16/20