Fév 072012
 

Jeu original : Zelda 3
Hack version : v3-0
Hackeurs : Omega et Seph, Français, puzzeldude
Année : 2011

Dans le monde des hacks de Zelda 3, rares sont les titres qui méritent d’être populaire. Goddess of Wisdom fait partie de ces perles qui justifie largement qu’on s’y attelle. Version finale de Shards of Might tristement arrêté, GofW perfectionne le premier en offrant aux retrogamers une aventure complète et quasiment sans bugs. Oui mais, 2 ans plus tard, l’originalité et les choix du level-design sont-ils toujours bienvenus ?

Les graphismes et l’ambiance sont au top !

La première impression reste toujours aussi bonne : la customisation des graphismes est franchement appréciable et le pitch de départ réellement motivant. On se promène sur une carte sympathique et on visite des donjons bien pensés. Mais, les années ont passées depuis Shards of Might, et l’offre de hack ou de homebrew s’est étoffé, les exigences des joueurs sont donc relevées d’un niveau. Il est certes évident que ce jeu est supérieur à parallel words car mieux pensé, mais pour autant, les défauts du premiers restes valables (à une autre échelle) pour le second. Pour ceux qui sont curieux et surtout qui ont le temps de s’investir dans Goddess of Wisdom, le hack en vaux franchement la chandelle, avec son overworld refait, ses énigmes tordues et sa difficultés rehaussée un gamer solitaire prendra du bon temps. Mais pour ceux qui ont du Zelda dans les pattes, peu de temps à consacrer aux prises de têtes, l’impression va franchement différer. C’est donc avec ce dernier point de vue que je vais aborder le jeu. Et oui que voulez-vous chère madame, Zelda 3 ne vieillie pas, mais ses fans, subissent le poids du temps amèrement.

Bref, il y a 2 ans, ce jeu aurait mérité une note d’excellence, mais comme je disais les années ont passées… Il faut en profiter pour tirer des leçons générales sur le hack, car il est regrettable que les erreurs se répètent ainsi sans cesses, erreurs largement évitable de surcroit.

Cette étoile indique un « mensonge » et si l’un des bloc était en fait un…

L’histoire décousue :

Nous avons donc au départ une intrigue qui prend carrément aux tripes : le conseil des sages s’est retourné contre le peuple et menace de prendre le pouvoir grâce au coté obscur, et l’espoir ne repose que sur un seul homme : vous ! Oui mais, c’est Sahasrahla lui même qui vous l’annonce, et en dehors de ça, c’est le vide sidérale ! Peu importe les princesses que vous délivrerez, elle ne vous lâcheront pas un mot sur ce qui ce passe ! On a le droit à des tartines d’humour (et encore) mais est-ce que cela suffit pour tenir en haleine un joueur ? Il eut été plus judicieux d’égrainer de-ci de-là des bribes d’informations. Les PNJ sont donc anecdotiques et les plaques de télépathies ont disparues : dommage !

L’incohérence de l’action :

Ce problème découle du premier, personne ne vous disant un mot, vous vous baladez au petit bonheur la chance sur la carte et encore, le level-dessign se limite à une succession de donjons sans vraiment tirer partie de l’overworld ! Dommage ! Dans Zelda 3, le passage pour accéder à la montagne permettait de donner de l’épaisseur à cet overworld, et là ce n’est qu’un espace de transit sans réel intérêt (si ce n’est la nouveauté du dessign et la customisation des gfx). En plus de cela, les zones communiquent peu entre elles, ce qui donne l’impression d’une carte fragmentée.

Il est impossible de faire le tour de l’arbre ! Pas le choix, passez entre les rondins.

Jouer sur les calques aussi pour masquer des dangers est complètement… enfin, passons à l’exemple : lorsque vous devez passer sous le background du sol pour atteindre un autre endroit par le niveau inférieur il est aberrant d’y dissimuler des pics puisque le joueur ne les voit pas ! Résultat, avec l’émulateur, il vous faudra tricher en désactivant le layer supérieur !

Certains blocs à soulever pour passer votre chemin vous oblige à exposer Link à des tirs de laser ou de boule de feu.

De plus, vous obtenez les armes dans un ordre incohérent ce qui fruste le joueur. Dans le même ordre d’idée, la façon dont vous aller acquérir des objets-clefs est en complet décalage avec leur importance. Très souvent vous serez bloqué dans votre quête car il vous manque tel ou tel objet (canne de feu par exemple), cet objet ne se trouvera pas dans un palais, mais dans une grotte ! Et cette grotte vous ne penserez pas forcément à l’emprunter, pourquoi ? C’est notre 3e remarque.

Le faux game-play :

Goddess of Wisdom utilise pour innover les failles du game-play de Zelda 3 que vous devrez alors user et abuser en retour. En quoi c’est gênant ?  D’une, cela dénature le jeu originale, de deux c’est assez maladroit. C’est comme lorsque vous avez un clou à enfoncer sans marteau, alors vous prenez le premier objet qui vous tombe sous la main, mais par la suite vous achetez ce fichu marteau, non ? Je tiens à préciser que Bruce Campbell vs Gannon ne joue que sur ce critère, ce qui est encore pire ! Donc l’option suicide est permise : la cape se trouve derrière des pics, et bien, il faudra jeter Link dedans ! Un ravin est infranchissable ? Il faudra rebondir sur une contre parois. Ce dernier point n’est pas si impropre, ok, mais lorsque vous avez une marge d’un seul tile pour le faire, la chute est souvent inévitable !

Le livre de Mudora dans une pauvre caverne ??? Bon pourquoi pas…

Dans le même ordre d’idée, il est également très maladroit de convertir une lampe en… interrupteur ! Si la première fois cela offre un certain casse-tête, la répétition de la trouvaille rend la chose abusée. Les fois suivantes, dès que vous verrez une lampe, vous taperez dedans pour voir si un interrupteur n’y est pas dissimulé. L’usage des dalles étoiles pour signaler un « faux game-play » est en soit aussi un faux game-play ! C’est pourtant pas dur de dessiner par dessus un autre truc ! L’usage original de l’étoile n’est pas de signaler quoique ce soit, mais de changer la configuration du sol ! De la même façon des statues sont maquillé en pots ! On est pas loin de l’invraisemblance. C’est comme placer un boss au début d’un palais ! Ce devrait être une hallucination, mais non, c’est vrai, ils ont osés le faire.

Il faut passer par là, les fois d’avant c’était sans cape !

Les faux raccord

En soit, ce genre de problème est quasiment mineurs mais dans GofW ils sont légion ! Aucun ne pose de problème de bug mais la répétition du problème reste désagréable à l’oeil et donne un effet pas net à l’ensemble (alors que les gfx sont superbes). Ici le seuil d’un donjon est fait de tiles utilisant la mauvaise palette, là les reflets de l’eau sont mal accordés.

L’emplacement de certains tiles à la jointure entre deux écrans vous empêche de passer ou même vous fait revenir dans l’écran précédent. La encore ça fait pas très propre, les éléments sont mal placés car il mettent en avant les failles du game-play. Par exemple certains arbres vous donnent l’illusion que Link peut se faufiler à leur côté, mais en fait, vous vous trouvez bloqué !

Un faux raccord par très cleen dans un jeu pourtant soigné.

Dès fois même ces faux-raccord (le terme est à prendre au sens large) deviennent des faux level-design. Exemple : vous entrez dans un endroit et vous entendez une musique de palais ou vous trouvez des tiles de palais, alors vous vous dites : « j’ai trouvé le palais! » et bien non, malgré les apparences, vous êtes dans une simple grottes ! De la même façon, vous trouverez des statues de Ganon partout ! Je veux dire, pas dans le dernier palais, celui de Ganon,  mais partout ! C’est carrément idiot.

La difficulté :

Oui le jeu est plus facile que Parrallel Words, mais plus vous avancez, moins bon est votre équipement ! Votre épée est désuète, votre tunique aussi. En somme protection et attaque ne sont pas au niveau de vos ennemis ! Résultat, rien que pour arriver au donjon, vous risquez d’utiliser une fée ! Car en plus, il y a peu de cœur et de fée sous les herbes. En plus de cela, le nombre de bombes, de flèches et la jauge de magie sont de la même façon inférieur à vos besoins. Alors tous ça, inévitablement vous amène à l’usage du save state ! Le savestate ou la triche absolu, ou la preuve du ratage complet quand à l’équilibre de la difficulté. Pour ma part je m’y suis refusé, j’avais déjà donné pour nombre de hack et j’estime maintenant qu’un bon hack doit se passer de savestate, il doit donner l’illusion d’être jouable sur son support de l’époque. Mais voilà, il arrive un moment ou c’est plus possible autrement, et c’est bien sûr pour un boss : les « Armos Knight« . L’arène est réduite par des pics (et si vous n’entrez pas dans la salle avec la cape vous perdez des coeurs !), et les points de vie de l’ennemi ont été gonflé aux hormones pour bovins américains ! Bref, déjà arrivé ici avec tout vos cœurs est quasi impossible, en plus vous utilisez déjà de la magie pour traverser les pics, alors que votre nombre de flèche est limité et qu’il en faut au moins le double par rapport à l’original. Les quelques pots dissimulés vous exposes aux attaques adverses. Et le dernier Armos est carrément explosé : c’est un boss à lui seul ! Pour l’honneur j’ai battu le boss au save-state puis j’ai poursuivie ma quête, et c’est là que j’ai eu la réflexion suivante :

Voilà un exemple parlant de difficulté artificielle : on rétrécie l’arène du boss et on ajoute une lampe cracheuse de feu !

Conclusion :

Suis-je entrain de prendre réellement du plaisir à jouer à Goddess of Wisdom ? L’émerveillement du début n’a t-il pas fait place à la lassitude ? Analyser les propres raisons qui vous pousse à continuer n’est pas chose aisé. Alors j’ai pris un peu de recul et je me suis dit que le mot qualifiant au mieux ce hack est : FRUSTRANT ! Oui on en veut du hack de Zelda 3, oui on fantasme sur un nouvel overworld, sur de nouveau gfx. Oui on veut partir à l’aventure vers de nouveaux dangers et sauver encore et toujours Hyrule des mains de l’odieux Ganon. Mais, pas comme ça ! Le prix du temps qu’on investie n’est pas proportionnel à l’intérêt du hack. Car il lui manque scénario et cohérence, ingrédients essentiels pour que tout fan ce dise que le hack respecte l’esprit de Zelda 3, pour que le joueur retrouve avec plaisir les sensations qu’il avait lors de son premier rendez-vous avec A Link to The past. Alors, le verdict tombe, Goddess of Wisdom a dérapé, il a fait le pas en trop, celui qu’aucun hack ne doit faire. Ce hack reste donc un soubresaut de plus dans le hack, il n’apporte pas grand chose sinon d’offrir un Shard of Might fini. Ce qui veut dire que le monde du hack n’a pas fait de progrès : on est aujourd’hui en 2012, et on est resté avec les acquis et les erreurs de 2009.

Votre grappin ne servira à rien, gare à la chute !

Je salue humblement l’effort de toute l’équipe ayant contribué à ce hack, et je les remercie de nous offrir un tel titre car il reste réellement supérieur a tout ce qui s’est fait. Mais j’implore les prochains hackeurs : ne franchisez plus cette ligne ! Hacker Zelda 3, oui, mais avec intelligence et discernement. Prenez du recul sur votre travail car toutes les petites choses qui sont en soit que des petites rayures sur la carrosserie d’une voiture de sport, deviennent ensemble une éraflure profonde !

Évaluation

Graphisme 18/20 Des graphisme customs, mais pas assez !
Jouabilité **/20 Comme l’original.
Scénario 14/20 Une mise en bouche excellente mais qui ne tient pas ses promesse.
Bande-son **/20 Comme l’original
Durée de vie 20/20 L’effort à vraiment été soutenue sur ce point ! Quel boulot !
Fun 14/20 Lassant et frustrant avec le temps passé dessus.
Note globale : 16/20

Techniquement blufant, mais  décevant dans ses mécanismes.

Fév 062012
 

Plate-Forme : PC
Développement : Zelda Solarus
Sortie : 2011

boite_avant_400.jpg
Boite du jeu
boite_avant_400.jpg (108.26 Kio) Vu 39 fois

Presque 10 ans après la sortit du jeu original, sa version DX sort enfin en version final et complète.
Un moteur bien amélioré, presque identique à Zelda sur Snes avec un petit mélange avec Zelda Ocarina of Time, l’histoire retravaillé et de nouveau lieu bref tout d’inédit 🙂

Histoire

L’histoire du jeu reste exactement le même qu’avant.
L’histoire se passe quelque année après zelda 3 sur snes. On apprend que le sort funeste d’Hyrule pèse encore suite à la mort du bon Roi d’Hyrule.
La Triforce encore donc en danger, Zelda demande d’éparpillé les 7 jeunes parmi le monde entiers et de scellé le sort par l’amulette Solarus.
Elle demande à Link d’aller surveillé ces jeunes personne au cas où le mal finirait par renaitre.

dungeon_2_key.png
Donjon 2
dungeon_2_key.png (7.47 Kio) Vu 39 fois
Gameplay

Un gameplay magnifique qui rappelle bien Zelda 3 sur Snes, un inventaire roulant ressemblant à Zelda ocarina of time 2D, des graphismes digne de la Snes, bref tout ce qu’on avait pas obtenu dans sa version original.
Jouable au Clavier comme au Joystick, vous remarquerez que pour joué, cela ressemble bien à Zelda OOT 2D :-). Un bouton pour attaqué, un bouton pause et 2 boutons pour assigné un objet. Bref remarquable ^-^.

Bande-son

Niveau du son, celle ci sont ripé du jeu officiel Zelda 3. Que se soit l’épée, l’ouverture des coffres, les sauts, etc etc etc. Tout est de Zelda 3.
Quand aux musiques, certaines sont tiré des jeux Zelda officiel, alors que d’autres sont remixé :-).

dungeon_6_entrance.png
Donjon 6
dungeon_6_entrance.png (7.57 Kio) Vu 39 fois
Durée de vie

La durée à été revue à la hausse vu que cet fois ci le jeux est facilement jouable mais du coup il nous parait plus long 🙂
Donc compté environ 10h de jeu.

Difficulté

Bah pour moi il n’y a aucune difficulté puisque qu’on va dire qu’on est au même niveau que Zelda 3 🙂

dungeon_8_enemies.png
Donjon 8
dungeon_8_enemies.png (7.3 Kio) Vu 39 fois
Conclusion

Le défi est réussi, le jeu est bien mieux que son original. On y prend direct gout à y jouez et on en redemande.
Pour ceux par contre qui connaissait déjà le jeu, ils verront le jeu beaucoup plus court car ils seront ce qu’il faudra faire :-(.

Évaluation

Graphisme /20 Du Zelda 3 ^-^.
Jouabilité 20/20 Mélangez du Zelda 3 avec Zelda OOT 2D est la meilleur idée qu’on puisse avoir. Et jouez au Joystick est tout ce qu’il y’a de mieux.
Scénario 20/20 Génial !
Bande-son 20/20 Du Zelda à l’état pur avec les bonnes vielles musique et son tiré de l’original.
Durée de vie 18/20 Assez long, ça passe.
Fun/Diificulté 20/20 Du Zelda 3 ^-^.
Note globale : 19,6/20

Un jeu grandiose avec un moteur parfait bref du jamais vu encore aujourd’hui dans l’histoire des Zelda amateur !