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Déc 042012
 

Plate-forme : Gameboy
Année : 1993
Développeur : Nintendo

Quatre ans après le premier épisode du célèbre plombier sur console portable, Mario revient exploser le petit écran des petits joueurs de l’époque dans une aventure qui laissa à l’époque 2 700 000 bambins baba. Il faut dire que Mario Land 2 avait de quoi rendre tout joueur accros. Voyons en quelques mots, ce qui ce cache sous ce titre évocateur.

Super-mario-land-2, six-golden-coins est l’un des jeux les plus beau, le plus ambitieux avec Zelda sur la petite Gameboy. Conçu comme la suite du premier opus mais héritier des évolutions qui se sont faite depuis sur console de salon, Mario Land 2 est une sorte de synthèse entre Super Mario World et Super Mario Bros 3. Cette caractéristique se vérifie à plusieurs niveau mais elle est majoritairement évidente lorsqu’on examine de près les graphismes du jeu. Certains éléments empruntent directement à SMW tandis que d’autre le font de SMB3. Mario comme les briques débarquent de la SNES tandis que les gombas sont issues de la NES. Graphismes comme musiques sont extraordinairement réussis. Encore une fois, Nintendo à su jouer avec les contraintes techniques de votre Gameboy pour rivaliser avec une console de salon ! Le jeu fait 4 mega, soit 8 fois la taille de son prédécesseur ! 32 niveaux sont proposer aux joueurs qui peuvent en plus les faire et refaire autant qu’il leur plaira puisqu’on à la possibilité de naviguer sur la carte du monde pour revenir en arrière ou prendre la direction que l’on souhaite.

L’overworld est un petit condensé que vous aurez plaisir à parcourir.

Le Gameplay tout en empruntant beaucoup à SMW et SMB3 parvient à acquérir une originalité technique des plus inintéressante. Si les sprites sont similaires, Mario possède une animation différente. Déjà Mario ne court pas vraiment, disons plutôt qu’il accélère. Toutes ses transformations se font via le biais de power-up classiques et nouveaux mais qui transforment non pas Mario (à l’exception du champignon) mais sa casquette. Mario ne vole pas avec une cape ou une queue, mais grâce au oreilles de lapin qui ont poussé sur sa casquette. Grâce à cela, Mario doit se rendre à la fin de chaque niveau pour y trouver la porte de sortie. Si vous parvenez à atteindre la cloche et prendre la porte du haut, vous aurez accès à un mini jeu et quelques fois à un monde plus ou moins caché. Il existe quelques niveaux secrets aussi dont les accès sont cachés quelques part dans certains niveau. SML2 va plus loin que SMW en proposant de nombreux gameplay originaux propre à certains niveaux. La sève du monde de l’arbre empêtrera Mario qui devra alors progresser en sautant constamment pour soit y rester accrocher soit pour s’en décoller. Que dire du costume de spationaute, de la bulle pour voler (d’une autre façon qu’avec les oreilles). Que dire de certaines plateformes et de certaines grues qui semblent tout droit inspirées du monde de… Sonic. Rare sont les Mario à offrir des mécanismes technologiques ponctuel au sein des niveaux à traverser, SML2 le fait pour notre plus grand bonheur. Puisque je disais que Mario Land 2 dépassait SMW, continuons sur cette idées en mettant en avant la richesse du bestiaire du jeu. Outre les ennemis classiques, chaque niveaux possède sont propres bestiaires ! Certain sprites n’apparaissent même qu’une fois, c’est le cas d’un sorcier dans le monde de la Citrouille. Là où la Snes se montrait radine, la Gameboy fait dans le fastueux !

Ce n’est pas une capture de Super Mario World, mais bien de Mario Land 2 !

SML2 se démarque également par sa façon de collecter des vies. Traditionnellement, il faut récolter 100 pièces pour avoir une vie supplémentaire. Ici, Mario doit se rendre dans une grotte accessible sur la carte dans laquelle vous avez la possibilité d’échanger vos pièces contre une partie de jeu avec une sorte de machine à sous. Cela peut vous faire gagner 99 vies tout comme vous délester de votre argent (ce qui est moins drôle). Autre nouveauté, a chaque centaine d’ennemis tués, une étoile d’invisibilité apparait, un compteur vous signale le nombre d’ennemi qui vous reste avant échéance. Quel est le but du jeu me diriez-vous certainement ? Là encore, l’histoire diffère du rapt traditionnel de la princesse. Mario doit chasser Wario de son pays qui a profité de son absence pour se l’attribuer et par là même s’assujettir les habitants. Mario doit donc affronter les sbires de Wario dans chacun des 6 (petits) mondes afin de récolter une médaille qui lèvera le scellé de la porte du chateau de Wario. Le jeu qui est donc assez court est également assez facile dans l’ensemble, même si certains passages nécessiteront tout de même un minimum de précision. C’est surtout le château de Wario qui vous posera un réel défit, surtout si comme moi, vos mains sont devenues trop grosses pour bien agripper une gameboy ! Il faut noter la richesse de chaque boss qui offrent chacun un gameplay singulier qui demandera des techniques différentes pour les vaincre. C’est encore là que Super Mario Land 2 se montre supérieur à SMW qui offrait des bosses somme toute assez basique.

Évaluation

Graphismes 18/20 Franchement beau, SML2 est un must !
Jouabilité 17/20 C’est un jeu Nintendo et là encore c’est l’un des points forts de la firme. Si Mario à tendance à patiner un peu, on fini par s’habituer à cette nouveauté qui confère au jeu son originalité.
Scénario 12/20 Ça ne casse pas des briques, mais un bon jeu de plate-forme sait s’en passer si le gameplay suffit.
Bande-son 17/20 Très bonne musiques, mais peu nombreuses.
Durée de vie 14/20 Franchement c’est le gros point faible du jeu, il est hélas bien court !
Fun 18/20 Je serais tenté de mettre 20, mais c’est encore à cause de la durée de jeu trop courte, l’échéance brève déçoit un peu.
Note globale : 17/20
Après le très sommaire SML1, Mario Land 2 se démarque en atteignant ici les sommets les plus hauts ! Beau, fluide sympathique et mignon, le jeu a de quoi vous occuper quelques heures, et nul doute que vous y (re)jouer en écarquillant les yeux comme un petit enfant tellement ce jeu est unique !
Août 092012
 

Console : Megadrive
Editeur : Sega
Sortie : 1993

Landstalker – Le trésor du roi Nole, est un RPG aventure/plate-forme sorti en 1993 sur Megadrive et développé par Climax entertainment … et Sega. Clône de The legend of Zelda, Landstalker sera un des grand RPG de la Megadrive ! Le jeu ne devait à l’origine sortir qu’au Japon, mais le jeu à eu tellement de succès qu’il fut traduit et sortie au US, en France et en Allemagne.

Histoire

Ryle est un chasseur de trésor. Il revient d’une périlleuse aventure et mérite un bon repos. Mais en chemin, une créature ailé du nom de Friday rencontre Ryle et demande son aide. Celle-ci est poursuivi par des malfrats qui comptent la kidnappée pour récupérer l’un des trésor les plus recherché du monde, le trésor de Nole ! Ryle décide alors de l’aider.

Durée de vie

Le jeu est long, très long même si aucune quête annexe n’est inclus. La seul quête serait de trouver tout les fragments de vie et d’obtenir l’épée cachée. Le jeu est d’une difficulté ardue surtout au niveau des maniement du personnages qui sont assez linéaire dans les phases de plate-forme.

Graphismes

Pour commencé le jeu possède une 3D qui était encore inconnu en ce temps-là ! Le jeu est en 3D isométique. Celui-ci, en effet, contient dans la cartouche du jeu un système de programme appelé DDS520 (où plus simplement Diamondshaped Dimension System) qui à permit de créer par exemple les phases de plate-forme où certaine énigmes et éléments caché. Le jeu est magnifique dans l’ensemble mais les environnement se ressemblent un peu trop … Du coup on se perd souvent car comme il n’existe pas de carte du monde, et comme tout se ressemble on est réduit à tourné en rond !

OST

Niveau musique, c’est pas trop ça. Les donjons et grottes ont droit à la même musique. Pareil pour chaque ville du jeu. Bref l’ost est très très médiocre. De plus les musiques sur Megadrive ne sont déjà pas très top, du coup ré-entendre la même musique tout le temps, cela gâche le plaisir de jouer.

Conclusion

Landstalker – Le trésor du roi Nole est un excellent RPG qui innove malgré quelque soucis. Des jeux dérivés sortiront des années après et qui s’inspireront de Landstlaker tel que Lady Stalker sur Super NintendoAlundra sur Playstation. Landstlaker ressortira ensuite sur Wii via la console virtuelle en 2007. Enfin une version PSP du jeu devait voir le jour en 2005 mais fut finalement annulée.

Évaluation

Graphismes 18/20 : Le jeu à droit à une 3D isométrique parfaite mais les décors se ressemblent un peu trop.
Jouabilité 17/20 : Le gameplay ressemble à Zelda mais avec une touche de nouveauté.
Scénario 20/20 : L’histoire tient parfaitement la route avec des petites pointes d’humour.
Bande-son 14/20 : L’ost n’a pas vraiment une grande playlist. Presque toutes les zones du jeux se contentent de la même musique.
Durée de vie 18/20 : Il n’y a peut-être pas de quête annexe mais rien que l’histoire nous plonge des heures et des heures dans le jeu.
Fun 19/20 : Que dire de plus.
Note globale : 17.6/20
Si vous aimé les RPG old-school, Landstalker est fait pour vous.
Mai 052012
 

Sortie : Novembre 2011
Plate-forme : ps3
Développeur : Naughty dog

Jamais deux sans trois. C’est avec cette grande maxime, somme toute bateau, que Naughty dog a décidé d’offrir à Nathan, Sully et les autres une dernière aventure. On ne s’attend jamais a beaucoup de subtilité avec un tel blockbuster, et une fois n’est pas coutume, Uncharted 3 sera encore affiné au hachoir. Comprenez par là que l’aventure sera un prétexte à toute sortes d’expéditions où des hordes d’ennemis suicidaires viendront vous gêner.

Si le scénario n’est pas la force de ce titre c’est surtout dans son aspect jouissif que Uncharted mise avant tout. Et comme les précédents, cet opus va droit au but sans trop creuser une intrigue pourtant captivante. On a d’ailleurs le plaisir de découvrir la jeunesse de Nath et de son compagnon Sully ce qui laissait présager de bonnes choses de ce côté là. Mais le soufflé retombe, dès que le but de la quête est fixé, on ira droit au but et tête baissée s’il vous plait.

Nath aura toujours à cœur de concurrencer Lara.

Comme toujours, le second degré, l’humour potache de Nath, les relations entre les protagonistes offrent un contexte garantissant d’emblée l’adhésion du joueur. Et si les révélations promises sont vite expédiées au souvenir, c’est avec cette ambiance bon enfant qu’il faudra compter. Bien que le scénar tombe des fois dans la gravité, la pression finit par retomber grâce à quelques boutades aussi peu subtiles que notre aventure.

Nous sommes donc là avec un titre dans la parfaite continuité des précédents volets, mais encore plus beau, encore plus riche. Les environnements qu’on traversera seront vraiment dépaysants, que ce soit le désert, le Yémen, Carthagène etc. Tout concourt à rendre le jeu réel. Dommage d’ailleurs que ces environnements ne soient pas assez exploités tellement ils sont envoutants.

L’aventure semblait pourtant tenir ses promesses…

Côté gameplay, le jeu revoit le système de visée et le mode de combat apprend de Batman. Le jeu est largement plus intuitif et vif, nombreux seront les joueurs à préférer le bon coup de poing à l’arme à feu. Foncer dans le tas pour assommer vos adversaires ne sera plus à la portée des plus acharnés. On peut donc plus facilement élaborer des techniques sans être pris au dépourvu à cause d’une réalisation brouillonne. Nath se coincera encore ici ou là, mais de façon moins systématique. Le choix de vos armes définira vos stratégies de combats et différenciera plus les joueurs entre eux. Un même combat pourra se faire de différentes manières. Chaque arme a sa spécificité, les mitraillettes ne sont plus des pétards interchangeables, ni même les fusils. On gagne donc dans le côté tactique. Dommage que l’infiltration pourtant initiée dans le second opus n’est pas été revue ici. Car il vous sera difficile de progresser en ne faisant que passer derrière vos ennemis.  On ne sait des fois pas comment, mais ils nous repèrent dès le premier coup tiré : il est impossible de se cacher, même à 100 mètres. Il reste encore un long chemin au titre de Naughty Dog pour parvenir au rang des jeux techniques, dommage.

Le vrai visage de Nath : un mercenaire travaillant à son compte.

Quelques mots sur le mode en ligne franchement sympathique. Entre les arènes de survie, les chasses au trésor, ou les modes d’aventure, le choix est grand pour contenter tout le monde. Bien plus fourni que ME3 ou même Dead Space 2, Uncharted 3 offre un mode en ligne vraiment sympa !

Évaluation

Graphismes 19/20 Sincèrement éblouissants !
Jouabilité 17/20 De ce coté, uncharted s’améliore.
Scénario 15/20 Une aventure prometteuse qui retombe comme un soufflé.
Bande-son 17/20 Très bonne, bien que somme toute classique.
Durée de vie 17/20 Normale
Fun 18/20 On prend son pied, et c’est le principal.
Note globale : 17/20
Un jeu immersif et sanguin qui progresse avec ses gros sabots.
Avr 232012
 

Console : Nes
Éditeur : Capcom
Sortie : 13 décembre 1989

A première vu on à l’impression que Capcom se fiche de nous en sortant cet pochette du jeu… Et pourtant ce jeu sera le commencement d’une longue série de succès.

Megaman sera le tout premier volet de la grande saga. Un jeu mélangeant la plate-forme avec un shoot-em-up.  Pourtant cet épisode sera de loin le moins apprécié par les fans et joueurs. Déjà par son manque de punch, son manque de Password et une histoire presque inexistante.

De plus ce Megaman sera l’un des plus difficile qu’il soit. Pour terminer ce sera le seul épisode qui possédera que 6 robots méchant à vaincre au lieu de huit par la suite.

Ce jeu sera par la suite réadapté sur playstation, Game Boy Advance, Game Cube puis Console Virtuel. Un remake sera aussi disponible sur PSP.

Histoire

Rock est un androïde créé par le Dr Light, un savant brillant aux nobles intentions. Aidé de son assistant le Dr Wily, le Dr Light cherche à créer plusieurs robots afin de faciliter le quotidien des habitants de Monsteropolis. Malheureusement, le Dr Wily déroba six créations de son mentor et les reprogramma pour conquérir le Monde. Grâce à sa nouvelle armée de monstres-robots, Wily sème désormais la terreur partout où il pose les pieds. Rock décida donc de devenir lui aussi un robot aux pouvoirs spéciaux. Il deviendra Megaman. Il est temps de rétablir l’ordre et la paix dans le monde et de contrecarrer les plans du diabolique Dr Wily.

Durée de vie

Contenant environ une dizaine de niveaux, compté donc pas loin de 1h pour le terminé.

Graphismes

Autant vous qu’ici nous sommes sur du 8-Bit donc les graphismes sont loin d’être extraordinaires… Chaque niveaux possède ces propres graphismes (Neige, Feu, Montagne, Ville etc…) mais les couleurs sont relativement basique.

OST

Les musiques nous donnent bien l’ambiance de chaque niveau. Malgré que certaine soit moins bonne que d’autre, cela reste de la Nes.

Conclusion

Ce premier Megaman sur Nes sera l’épisode phare de la saga malgré ces nombreux soucis qui seront résolu par la suite. Sachez d’ailleurs qu’en ce temps là Megaman était devenu la mascotte de Capcom.

Évaluation

Graphismes 15/20 : Les couleurs se ressemblent beaucoup mais les Graphismes reste sympa à regardé.
Jouabilité 18/20 : La prise en main est très rapide et cela est loin d’être compliqué.
Scénario 12/20 : le jeu possède bien une histoire mais n’est pas expliqué dans le jeu. Il faudra attendre la sortit sur PSP pour que l’histoire soit raconté dans le jeu.
Bande-son 16/20 : Les musiques collent bien dans le jeu.
Durée de vie 10/20 : Finir le jeu d’un seul coup … pas top. Et que dire de la difficulté…
Fun 17/20 : Dur mais sympa a joué.
Note globale : 14.6/20
Mar 152012
 

Année : 1992
Plate-forme : NES
Développeur : Océan

Ne vous fiez pas au design sympa, l’intérieur est loin d’être à la hauteur…

Quel phénomène peut-il se produire pour qu’un beau jour de votre vie vous faites le vœux d’avoir ce jeu pour noël ? Et bien c’est très simple, lorsque les gamins harcèlent leur parent pour réclamer un jeu et que chacun réclame à corps et à crie un titre particulier, le choix fini par ce porter vers la voix la plus dominante. Bref, ma grande sœur était fan du film et voilà comment ce jeu tomba dans ma ludothèque.

Vu comme ça, il n’y a rien de choquant mais le jeu en mains, c’est autre chose.

Pour rappel nous sommes en janvier 1992, la Nes a déjà pas mal d’expérience et regardez ce qu’Ocean a osez faire : un jeu avec des graphismes à peine digne de SMB, le premier, hein ! Non mais, la Nes avait quand même déjà été capable de produire Adventure Island par exemple ou même Cheap and Dale en 1990 ! Ce sont surtout les sprites qui sont affreux alors que les beta sprites était plus sympa par leur coté loufoques. Là, on est au moyen-âge du jeux-vidéo, le bambin que j’étais fleurait l’arnaque à plein nez. Les graphismes sont brouillons, même si certain plateaux sont agréables, les couleurs sont plutôt correctes dans l’ensemble. Mais, il faut bien l’avouer le pire est à venir, il réside dans l’animation ! Gomez que vous incarnez doit retrouver les membres de sa familles et la façon qu’il a de se mouvoir est l’une des pire de la NES ! Gomez colle au planchez, il saute très mal et en plus le manque de précision pour franchir les ravins vous est le plus souvent fatal. La plupart du temps il faut commencer son saut un pied dans le vide. La programmation est dégueux à souhait ! Certaine fois vous réussirez votre saut, mais le plus souvent ce sera la mort directement. Le parapluie aurait pu vous sauver la mise, mais il s’ouvre souvent lorsqu’il est inutile, c’est à dire quand vous mourez ! Si ce n’était que ça, ne pensez même pas à affronter les poupées de la chambre de la gamine. Il vous arrivera de perdre votre vie en voulant écraser un ennemi, malgré la réussite de votre manœuvre, Gomez est touché à la place du fantôme ou autres squelettes déambulant. Et ce ne sont pas les seuls monstres qu’il sera simplement préférable d’éviter.

Dans le grenier, certain placard valent le détour…

Pourtant le jeu recèle de bonnes trouvailles. Si la majorité des niveaux est apparents (frigo, four, chambre) un certains nombres demeure cachés et même demandent un manipulation de votre part avant. Comme par exemple faire jouer une partition au monstre de Frankenstein pour déplacer les fantômes dans la salle de bal afin d’accéder aux jardins. Mais bon, ce n’est pas pour autant qu’y jouer est intéressant, les corbeaux vous assaillent et vous ne pouvez qu’avec peine les éviter. Et après, la plongée dans la marre est bien plus calamiteuse que celle dans Tortue Ninja ! Dans l’ensemble le jeu est donc assez dynamique puisqu’il vous faudra faire preuve d’ingéniosité. C’est encore le cas dans la salle de bain qui servira à remplir un sceau d’eau pour éteindre le feu dans une certaine cheminée (et quelle cheminée !!).

Mon parapluie se déploie pour que dure mon agonie.

Mais bon, il y a quand même des nasitude de game-play mémorable, genre : vous arrivez enfin sur le toit après avoir traversé le grenier infesté de rats et de chauve-souris, il suffit de se prendre une tuile pour retomber… dans le jardin ! Bref il faut tour refaire après ! Et le cas est récurent, mais pire, il vous cause de sévère dommage. Par exemple, en entrant dans une pièce, il vous est presque impossible d’éviter le lustre qui vous tombe dessus ou une épée qui se décroche du mur… D’autre fois, ce sont des ennemis dont les attaques sont inévitables, coincé dans le congello par exemple, une boule de glace peut être évitée, mais pas la suivante qui la colle de prêt !

Mon inventaire rempli rapidement grâce au code game génie, sinon, il me fallait plusieurs heures et une grande concentration pour parvenir à ce résultat.

Pour sauver votre famille, vous devez partir à la recherche de nombreux item comme le parapluie et ce fameux sceaux et avant cela, il vous faudra un tubas pour pouvoir vous adonner aux sports nautiques. Cette quette d’item donne un petit coté RPG à ce jeu de plate-forme, seul moteur véritable d’intérêt. Un écran d’inventaire à la Zelda affiche votre inventaire ainsi que les portrait de votre famille délivrée. Cependant, pousser votre fils coincé, dégeler Mercredi,  ne sont pas les seuls actes de bravoure à entreprendre. Gomez doit récolter une somme d’argent coquette (1 million de $) pour payer la rançon de sa femme Morticia. On peut arriver à la fin en ayant libéré toute votre famille mais sans avoir récolter la somme exigée. On se retrouve alors bloqué comme un con devant une porte hermétique et malgré le fait d’avoir déjouer tous les pièges du jeu, vous avez perdu la partie pour un ou deux billet ! Le jeu n’en est que plus frustrant tant la quette des dollars s’avère aussi aléatoire en raison de cette programmation qui freine Gomez dans sa gestuelle. Nombreux billets tomberont sous vos yeux sans pouvoir les récupérer (par exemple sur le balcon). Vous risquez à chaque instant votre vie pour un malheureux dollars. Frustrant au possible, Addams Familly vous donne l’impression de stagner. Si à l’époque, j’avais eu connaissance du code (A, B, B, A, gauche, droite, gauche, droite) pour les vie infinies, mon impression eut été différente. Mais sans système de password, Addams Family sur Nes demeure un jeu pathétique. Ce ne sont pas les 3 musiques du jeu qui améliorèrent l’ambiance du soft.

Certainement le personnage le plus aisé à sauver.

Bâcler comme c’est pas permis, Addams Family sur NES est bel et bien un jeu à Licence calamiteux. A ce demander si cet opus n’avait pas été pondu pour mettre en lumière la version SNES carrément sidérante à coté. Enfin, Océan se rattrapera avec Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt qui lui par contre avait bénéficié d’un soin largement supérieur. Mais pour ceux qui auront acheté le titre à l’époque, la déception était immense. Penser comme un clone de Mario, programmé avec les pieds (on ne compte pas les erreur de collision entre autre), ce jeu sera vite oublié et c’est tout naturel.

Évaluation

Graphismes 10/20 Ils n’ont aucune saveur surtout pour les sprites !
Jouabilité 08/20 Atroce !
Scénario 12/20 Simple mais efficace.
Bande-son 08/20 N’en parlons même pas
Durée de vie **/20 Trop dur, le jeu est surtout irritant. La durée de vie n’en est que le résultat.
Fun 08/20 Naze !
Note globale : 09/20
Décevant au possible Addams Family sur Nes est à oublier.
Mar 062012
 

Plate-forme : 360, Wii et PS3, Vita, Pc
Année : novembre 2011
Editeur : Ubisoft

La jaquette de Rayman

Michel Ancel (Beyond Good and Evil, Lapins Crétins) revient non pas avec une nouvelle licence, ni même avec un jeu 3d mais avec le bon vieux Rayman ! Fort est de constater que ce revival plate-forme en 2D, en plus de faire du bien est une excellente réussite qui ravira les fans du genre. Basé sur la coopération (jusqu’a 4 !) Rayman Origins donne une leçon à Nintendo dans un genre que Super Mario Bros avant pourtant inauguré. Il ne s’agit pas d’un titre qui se sert de la nostalgie comme New Super Mario Bros (Ds) et consort pour justifier le peu d’innovations d’une licence pourtant jadis au fait de la créativité (voir le teste de SMB3). Non, Rayman Origins tire parti de la technologie Next-gen pour véritable bouleverser le genre dans la continuité. Les fans du jeux plate-forme comme les nouveaux joueurs vont se prendre une sacrée baffouille.

Les environnements sont de toute beauté !

La qualité visuel du titre est certainement la première chose qui frappe le joueur. Jamais les jeux 2D n’avaient été aussi soigné. Ce que Donkey Kong fut dans ce temps dans le domaine du graphisme, Rayman Origins en est le digne successeur. La profondeur des backgrounds, leur originalité, ainsi que le dynamisme des plateaux de jeu subjuguent totalement. Assumant complètement le coté toon de son univers visuel, Rayman s’éloigne pour autant d’un style dessin animé vieillot que la conservation du style PSX aurait pu engendrer (ce même style que Sword of Mana). Dépoussiéré graphiquement, le jeu réussi alors à s’affranchir d’un cahier des charges daté. Avec un dessin plus fin, avec une gestion des lumières hors pairs, un soucis du détail omniprésent, Rayman Origins gagne en crédibilité. Secondé par une ambiance sonore des plus soignée, le titre se hisse par son environnement tout en haut du palmarès 2011. Cependant, le style loufoque et décalé reste bien présent, mais il a gagné fièrement en maturité. L’inspiration Ghibli n’est pas loin, et ça ce sent. Les personnages, héros ou ennemis sont dignes de figurer dans une série animé colorée et bien sûr déjantée.

Vous pourrez faire la fiesta à condition d’avoir 350 lums.

Si l’humour et le second degré sont présent dans chaque pixel, le jeu reste sérieux dans sa technicité et dans son challenge. Une bonne dizaine d’heures seront nécessaire pour terminer le jeu, mais bien plus seront exigés pour récolter les 246 electoons permettant l’accès aux niveaux coffre à patte ultra délirant mais ô combien prise de tête. Comme dans tout jeux de plate-forme, héritier des jeux à scoring, il vous faudra collectionner des items bonus. Ici ce sont des Lums, des bestioles chantantes qui s’apparentent à des lucioles par leur éclats. Vous aurez la possibilité de doubler la mise en attrapant de gros lums. Vos lums permettrons de libérer des electoons, but de votre quette (simple mais toujours efficace). Je vous parlais de niveau coffre à patte, qu’est ce que c’est ? Dans chaque monde, il vous faudra courir après un coffre dans un niveau à scrolling automatique (et rapide) bien sûr, truffé de piège assez durs afin d’en choper le contenu : une dent ! Et pour certain, une nymphe qui vous offrira un pouvoir (noter au passage leur style moins pudibond et ringard). Rien que ça ! C’est la mode en 2011 de récolter des ratiches (voir Alice Madness Return) ! Ces dents permettent en plus de fournir la mâchoire d’un pépé, d’ouvrir un niveau secret que seul les plus méritants pourront traverser.

Bosses et sous bosses sont trop rares alors qu’Ubisoft a montrer son génie dans le domaine.

Il est intéressant de constater qu’aucun niveau n’est figé, le level design est ici au sommet de l’art avec des environnements des plus dynamique qui vous oblige à faire preuve d’une grande attention. Gare au acte hasardeux ! Le plancher s’écroule, le sol se soulève, les murs effondrent et se cogne etc. Renouant avec les jeux de l’époque bénie de la 16bit, il vous faudra apprendre vos niveaux par cœur pour en déjouer les pièges. Il est dommage que Michel Ancel n’est pas plus tiré partie des perspectives pour jouer sur les sauts inter-background comme cela à été esquissé trop brièvement (à l’instar de ce qui se faisait dans Abe Odyssée ou dans la beta 2d de Rayman 2).

Car oui, Rayman Origins ne propose pas que du plate-forme basique, des séances de shoot dignent d’un R-Type seront de la partie. Plus assumé que les niveaux de Rayman psx, ces niveaux que vous traverserez en compagnie d’un moustique (ancien boss dans la version psx) font revivre l’heure béni de ce type de jeu. Vous avez deux attaques, le tir en rafale habituel et le second consistant à gober vos ennemis pour les recracher. Dans le ciel ou dans l’eau, ces niveaux montrent la diversité et l’inventivité d’Ubisoft. De plus, la surprise est de taille lorsque le rythme d’un niveau plate-forme classique est cassé dans un sous niveau en shoot. Avis au amateur !

Amis du shoot, bonsoir !

Pourtant Rayman Origins, malgré son retour aux sources et son lot d’innovations frustre par certains cotés. Certes Rayman à gagné en souplesse, le manche à balai qui lui servait de colonne vertébral est une histoire ancienne. Il ne saute plus en arrière dès qu’il reçoit un choc aussi. Mais on ne peut pas dire pour autant que la jouabilité soit excellente, elle est correcte, mais un rien un peu brouillonne, et le choix d’usage de la gâchette pour courir ne convaincra pas tout le monde (les manettes sont toujours réservées aux petites mains, hélas, et l’usage des gâchettes est souvent laborieuses pour les autre). Impossible de jouer à RO comme on joue dans un Mario ou un Sonic classiques : les enchainements de sauts et de frappes sont assez laborieux. De ce fait, les time attack obligés pour compléter le jeu sont prise de tête ; le perso ne répondant pas au doigt et à l’œil, il ne réagis que rarement au bon moment. De plus, 60 niveaux c’est vraiment cour pour un jeu de plate-forme, surtout sur next-gen ! Il y a bien sûr des secrets dans chaque niveau, mais ils sont systématiques. Les médailles vides dévoilent le nombre de secret avant même d’entamer le niveau. On sait donc qu’il y a 3 coffres à ouvrir dans le niveau dont l’un à la fin du parcours. Devant l’inventivité du titre et l’aisance de la réalisation, on était en droit de s’attendre à beaucoup plus de contenu. Mais à moins de 40€ neuf (le collector avec artbook est pas beaucoup plus cher), il faut aussi savoir redescendre sur terre et se montrer un minimum indulgent. En rien Rayman Origins est une arnaque, en rien il déçoit, seulement la prochaine fois, on en voudra plus !

Évaluation

Graphismes 20/20 On reste bouche bée devant l’écran !
Jouabilité 16/20 Assez bonne en usage classique, mais récalcitrantes lorsqu’on joue plus technique.
Scénario/ambiance 17/20 Si le scénario est vide, l’ambiance quant à elle comble suffisamment ce manque.
Bande-son 18/20 Exemplaire mais par trop répétitive.
Durée de vie 16/20 Un peu court, refaire 100 fois les niveaux pour avancer n’est pas la meilleure idée du soft…
Fun 18/20 Quelques rares fois rébarbatif RO est surtout addictif !
Note globale : 17/20

C’est le retour en force du genre plate-forme en 2d !

Jan 242012
 

Sortie : 16 juin 2011
Plate-forme : PS3
Développement :  Spicy Horse
Éditeur : EA

Vendu avec Amercan Mc gee’s Alice, Alice retour au pays de la folie est un jeu qui vous propose de plonger dans l’univers dérangé d’une jeune fille traumatisée par la mort de sa famille. Premier jeu d’envergure mondial conçu à 100% en Chine, Alice retour au pays de la folie n’est en conséquence pas dépourvu de défauts. A l’heure où la PS3 parvient enfin à nous montrer ce qu’elle a dans le ventre, le joueur pourra t-il montrer assez d’indulgence pour apprécier ce titre franchement original ?

Les environnement sont  originaux et colorés.

Après une introduction contextualisant l’histoire qui se déroule sous vos yeux, le joueur comprend très vite que le jeu se développe en deux phases. La première suit l’évolution d’Alice dans la société, la seconde vous fait découvrir ce même personnage en plongeant dans le cœur de sa psyché complètement chamboulée. D’emblée vous comprenez que le vrai jeu se déroulera bien dans la tête de la jeune fille, lieu concentrant tout les problèmes de notre héroïne. Car notre pauvre Alice Lidell n’a rien à voir avec celle du Roman de Lewis Caroll : son monde intérieur, comme ses souvenirs,  sont en train de sombrer dans le chaos. Il faut se hâter pour en trouver la cause et bien sûr y remédier !

Lors qu’Alice à encaissée trop de coup, elle pète un câble !

Pour ce faire, Alice, lorsqu’elle est plongée dans ses merveilles dispose d’un arsenal « maison » qu’elle étoffera dès les premiers chapitres du jeu. Et oui, contrairement à ce qui se fait habituellement, vous n’aurez pas à relancer une seconde partie pour améliorer vos armes au maximum, vous en aurez largement le loisir in-game. Car Alice récolte par ci, par-là des dents qu’elle peut ensuite échanger contre une amélioration. Si au début, Alice ne possède qu’une lame tranchante, elle s’équipera très vite d’un moulin à poivre pour mitrailler ses ennemis, d’une théière (ça ne s’invente pas) pour les ébouillanter et… vous le découvrirez vous même ! D’autre quêtes sont disponibles aussi dans le jeu, une pour améliorer votre jauge de vie matérialisée par des roses, une autre encore pour localiser des groins (!) et bien sûr plusieurs quêtes de souvenirs…

Non, ce n’est pas un clone de Mario, mais l’esprit retro est un peu là.

Le gameplay offre pas mal de liberté, mais il est assez approximatif (un peu comme Beyond Good and Evil), cela reste très sympa de faire des triples sauts, d’esquiver une attaque et même de planer. Les chapitres qui s’enchainent dévoilent chacun des environnements riches et variés. Certains par contre, comme l’usine du premier chapitre son assez redondant et même peu intéressant. Le plus souvent, Alice saute de plate-forme en plate forme, se bat, actionne un levier et saute sur une autre plate-forme… A part ce level-design répétitif, , le jeu est original et surprenant. Souvent, des phases en 2d vous offriront la possibilité de diriger Alice dans un jeu de plate forme à l’ambiance bien retro, d’autre vous feront commander des crânes dans un labyrinthe etc. Les salles secrètes radulat vous proposeront quelques chalenges et de nombreuses glissades sur des toboggans offriront également de quoi vous décoiffer.


Le jeu permet une introspection dans la tête d’Alice via des cinématique 2D assez sympa.

Cependant, à la vue du trailer de la démo d‘Alice Madness Returnss, Lidell semblait avoir plus de possibilités : on la voit nager et user d’armes inédites. Les illustrations de l’artbook confirme cette volonté initiale des développeurs en plus de nous faire découvrir nombre de zones inédites et un bestiaire plus fourni. Que c’est-il donc passé entre le projet et la version finale ? Manque de crédits ? Manque de temps ? Ces problèmes ne sont plus aujourd’hui des phénomènes isolés dans l’industrie vidéo-ludique : c’est donc une possibilité. Quoiqu’il en soit, les fans restent amères et espèrent qu’une version Dx du jeu sortira pour combler les attentes.

Dans le prochain Alice, qui sait, Lidell pourra nager…

Oui, Alice retour au pays de la folie n’est pas le jeu de l’année, oui, il a des défauts comme cette fichu camera, oui quelques fois pour n’aurez qu’une envie : poser la manette à cause de ces cheakpoints mal placés , mais sincèrement l’expérience de jeu est là ! Ces dialogues décalés, ce monde lugubre, cet imaginaire généreux sont autant de qualités qui renforce ce titre.

Évaluation

Graphismes 16/20 Un jeu indépendant ne peu pas rivaliser avec les gros studios.
Jouabilité 16/20 C’est pas extraordinaire, mais ce n’est pas mauvais.
Scénario 18/20 Découvrir l’histoire grâce à la quêtes des souvenirs, c’est vraiment une bonne idée.
Bande-son 16/20 Rien d’extraordinaire, elle colle bien au titre.
Durée de vie 19/20 Jeu assez riche avec un bon replay-value grâce aux quêtes.
Fun 17/20 Le jeu aurait pu être plus sympa sans ces moments crispants du au game-play maladroit.
Note globale : 17/20

Une petite note généreuse pour un petit studio plein d’avenir !

Déc 062011
 

Plate-forme : NES
Année : 1991 (Japon 1988)
Développeur : Nintendo

On ne peut que retenir sa respiration lorsqu’on repense à Super Mario Bros 3, alors imaginez la pression que ce jeu engendre sur les épaules de celui qui s’attelle à la rédaction d’un article à son sujet ? J’espère le plus humblement possible me montrer à la hauteur de la tâche, mais devant l’importance du titre, comment être certain de n’en rien omettre ?

Le grand frère de SMB3, Super Mario Bros (le losts levels n’étant qu’un clone du premier) était dans l’attente d’un jeune frérot à bercer. Celui-ci a débarqué en 1991 chez nous (encore 2 ans après le marché nippon). La publicité qui l’annonçait vous clouait physiquement dans votre siège. On y voyait une casquette rouge se balader sur un plateau jusqu’à sauter en direction de briques, puis, les semaines passant, la salopette est apparue, et enfin le bonhomme. J’avais dix ans mais je m’en souviens comme si c’était hier. Le matin où Mario était complet, j’avais mis mon réveil, préparé le magnétoscope, et l’instant T est arrivé. Rivé dans mon canapé, il m’a été impossible de presser le bouton d’enregistrement : je ne voulais pas rater une bride de ce qui ce déroulait sous mes yeux éberlués ! Mario était de retour en France et pas sous la forme qu’on lui avait connue dans le SMB2/ Doki Doki Panic mais dans une vigueur des plus éclatantes !

L’écran titre, une claque cinématographique !

Jamais un game-play dans l’histoire du jeu-vidéo n’avait été aussi ambitieux. Mario glisse sur des pentes, pique des sprints, vole, il peut même donner des coups de pieds, attraper des objets pour les lancer etc. De tout point de vue, de tous les genres de jeux existants à l’époque, c’était une véritable claque ! Jamais un joueur ne fut aussi libre de ses mouvements, jamais un personnage n’avait réagi si vivement à la pression de vos doigts : vous appuyez ? Mario est déjà parti ! SMB3 offrait des perspectives que nul jeu ne pourra plus ignorer. Lorsque dans les années 80 et 90 Nintendo lançait un jeu, toute l’industrie du jeu-vidéo ne pouvait que se plier d’admiration et suivre la course folle que Big N leur imposait. Devant un tel phénomène, mes sœurs et moi n’avions plus qu’un objectif : nous le procurer. Mais hélas, lorsqu’on est gosse, les parents n’ont pas souvent les mêmes vues que vous, il nous restait plus qu’a  économiser pour nous acheter ce titre renversant. En quelques mois, nous sommes parvenus à notre objectif (je crois que les parents y ont mis du leur aussi). Bref, au-delà de l’éducation au monde de l’économie, SMB3 allait nous offrir plein d’autres promesses.

Une partie de la carte du monde céleste, l’un de mes préférés !

Super Mario Bros 3 est divisé en 8 mondes, chacun bénéficiant d’une vaste carte à explorer. Chaque carte offre diverses trajectoires, si bien que chacune de vos partie était différente de l’autre. Explorer un monde dans sa totalité pouvait prendre plus d’un après-midi !

Alors pour finir le jeu, lorsque les sauvegardes sont encore rares dans le jeu-vidéo, il fallait connaitre le secret des warp zone cher à Miyamoto pour finir le jeu donc. Depuis le premier opus, les warp zone sont une invention des plus géniales, qui vous offrent la possibilité de voyager d’un monde à l’autre en sautant plusieurs cartes !

Chaque monde a sa propre ambiance : le froid, le désert, le ciel, l’eau le gigantisme, la végétation etc. Mais pour autant, aucun n’est monotone ! le bestiaire du jeu est des plus fournis, à chaque endroit visité, vous découvrez un nouvel ennemi ! Vous y trouvez aussi de nouveaux costumes offrant de nouveaux pouvoirs ! La grenouille pour nager, le tanuki pour se changer en pierre, les bottes de Gombas pour sauter comme un cabris ! Et l’énumération ne s’arrête pas là !

SMB3 était à lui seul une anthologie dans le domaine ! Ajoutez à cela un level-design des plus fascinants, qui alterne différent type de jeu. Vous progressez autant sur des plateaux horizontaux que verticaux, depuis la droite comme la gauche, du haut comme du bas. Avec des défilements automatiques ou pas et certains des plus saccadés ! Vous êtes à la fois sur terre, dans l’eau, dans les airs. Rien absolument rien ne vous permet de demeurer stoïque face aux diverses situations vous surprenant sans avertissement ! Que dire de ce soleil qui vous pourchasse ??  N’est-ce pas là une idée des plus grandiose ? L’environnement lui même est dynamique. les briques ne sont plus de simples pierres, certaines glissent, d’autre se cassent, d’autres fondent et d’autres encore disparaissent…

Nintendo a glissé dans SMB3 plein de petits jeux bonus fort utiles !

Graphiquement on reste sans mot, boosté avec le MMC3, la cartouche de SMB3 grâce à un apport de mémoire supplémentaire offre une richesse et une qualité encore jamais espérées sur 8-bit, les animations sont également très abondantes. Les musiques sont également de très grande qualité et ne se limitent pas à quelques thèmes comme dans son successeur SMW.

La cerise sur le gâteau réside dans les nombreux jeux bonus qui jalonnent votre aventure. Certains sont visibles sur la carte, d’autres nécessitent une enquête de terrain, d’autres encore apparaissent temporairement en fonction des points que vous avez obtenus. Les plus chanceux récolteront des P-Wings, offrant la possibilité de voler infiniment, ou encore des tanuki ou des vies (1-up). Ces jeux vont du plus simple, alignement de figures, au plus attractif, le jeu du memory. Mais des galions volants gardés par un frère marteau, gorgés de pièces d’or peuvent d’avantage vous intéresser. A deux joueurs, d’autres mini-jeux sont disponibles : ce sont des niveaux remake de Mario Bros que j’ai connu sur Atari mais développé pour les bornes d’arcade à l’origine !

Parlons un peu des bosses : en un mot ils sont extra ! Tous différents les uns des autres ils réclameront de votre part une adresse hors norme. Pour atteindre leur repère, il vous faudra déjà déjouer les pièges les plus dangereux. Imaginez un peu : toute l’artillerie d’un vaisseau volant crache le feu en votre direction ! Et ceci dans un scrolling en zig zag évidemment !

Conclure un article sur Super Mario Bros 3 n’a aucun sens puisque le jeu ne se conclut jamais ! Jouez et re-jouez, vous n’avez encore rien vu du jeu ! Comptez bien 300 heures de jeu pour en faire le bout et bien sûr autant d’heures d’expérimentation pour maîtriser parfaitement Mario ou Luigi. Le bout, oui et non, car chaque partie reste fondamentalement différente, et avec la possibilité de jouer à deux, c’est encore plus de fun à la clef.  Mario 3 est comme Mario 1, après lui, le monde a changé ! Nintendo ne sera plus jamais capable d’une telle prouesse ni d’ailleurs aucun éditeur. Alors si vous faites partie des gens ignorant SMB3, il est sincèrement grand temps de vous y coller, car son statut est égal à celui de Star Wars au cinéma. Nintendo a changé la vison du jeu, autant pour les joueurs que pour les éditeurs. Et les joueurs donc, forts de cette expérience ont gagné en maturité et en exigences. La barre a depuis SMB3 été placée si haut que gravir une telle hauteur  en ferait pâlir plus d’un ! Si Super Mario Bros 3 fut lancé par un film aujourd’hui oublié (the wizard-l’enfant génial), lui est resté, et pas seulement dans les mémoires d’une génération. On le retrouvera plus tard dans une version encore plus bluffante,  sur SNES dans Super Mario All Star et encore plus tard sur GBA dans Super Mario Advance 4.

Évaluation

Graphisme 20/20 Le top du top pour une 8-bit !
Jouabilité 20/20 Jamais un jeu ne fut aussi aisé à prendre en main et jamais un jeu n’a répondu aussi bien à vos exigences !
Scénario **/20 Comme toujours, dans un Mario c’est pas le souci !
Bande-son 20/20 Remarquable !
Durée de vie 20/20 Enorme, bien plus qu’un RPG !
Fun 20/20 Mais y’a rien à redire à ce jeu, rien !!
Note globale : 20/20 Le meilleur jeu de tous les temps !

Image

Déc 052011
 

plate forme : SNES
année : 1992
éditeur : Nintendo

Nintendo était à l’époque très en retard sur le marché des consoles nouvelles-générations. Sega triomphait avec sa 16 bit arrivée en France en 1991 (contre 1988 au Japon) et la pauvre NES, déjà bien en peine contre la Master System, avait bien du mal à rivaliser. Si au Japon, la SNES avait déjà 2 ans, en France elle débarquait seulement. Les pauvres européens que nous étions, restaient aux yeux des japonais la dernière roue du carrosse. Mais à cette époque, sans Internet et avec des revues spécialisées très conformistes, la nouvelle de ce retard ne choquait personne. Alors, nous, pauvres bougres, on continuait à acheter des NES, même quelques mois avant la sortie, bien que cet achat était par nature mort-né en raison de son caractère obsolète (c’est comme acheter aujourd’hui un Pc équipé seulement de lecteur disquette). Bref, sort donc la Snes avec Super Mario World, (et Street Fighter II entre autre) et le monde du jeux-vidéo ne sera plus jamais le même. Le matraquage publicitaire est énorme, en plus des pub, des VHS sont distribuées dans les revues de l’époque, bref, seul le dernier des cromagnons pouvait ignorer son existence.

smw beta

Derrière Super Mario World, se cache Super Mario Bros 4 ! Le projet qui devait être une pure bombe pour la NES, devait voir le jour en 1989, vu certaines captures datant de cette époque, Nintendo avait su tirer sa console phare dans ses derniers retranchement. Couleur, finesse des sprites et l’originalité du game-play destinait Super Mario Bros 4 pour un énorme succès. Mais comme vous le savez tous, le jeu sort finalement en 1991 au Japon sur Super Nintendo.

Certes le jeu distribué n’avait alors rien à voir avec ce qu’il devait être sur NES, il est évident que même booster au amphétamines, la NES n’aurait jamais pu nous offrir un tel titre. Cependant les captures datant de 1989 (alors que la SNES était encore en couches)  montre à quel point la NES approchait le résultat final de la SNES (si vous n’êtes pas convaincu, regardez un peu du coté de SMW pirate sur NES). Reste ce qui était bluffant en 8bit, devient décevant en 16bit.  N’est-ce-pas Miyamoto lui-même qui parlait de sa déception face au résultat obtenu, ajoutant que SMW avait été bâclé ? Analysons un peu cette déception…

J’en vois déjà certain me fixer avec de gros yeux derrière leur écran. Oui le jeu est décevant, mais il reste l’un des meilleurs jeux au monde encore aujourd’hui ! Et cela, plus en raison des capacités hors-norme de la SNES qui détrône avec un Kick-ass la Génesis triomphante, je veux bien sûr parler du fameux mode-7 permettant rotation, transparence et zoom à gogo ! Du jamais vu dans l’histoire du jeux-vidéo ! Graphiquement le jeu est beau comparé à une 8 bit, mais pauvre comparé à la concurrence. Le level-design est peu inspiré et les environnements utilisent les mêmes décors en changeant seulement la palette de couleurs !

En soit, SMW n’a rien d’orignal, il reprend ce qui a fait le succès des précédent opus en y ajoutant une touche de technologie ahurissante. La carte des mondes a été améliorée : les mondes sont enfin reliés ensemble. Mais voilà aussi le gros handicap du jeu : son univers est vraiment trop petit ! Seulement 96 sorties ! Les mondes sont vite terminés et les niveaux secrets sont vite trouvés (sauf peut être celui sous le pont qui exige de sacrifier Yoshi…). L’un des plus grands plaisirs lorsqu’on jouait à un Mario, fut de trouver les nombreux secrets qui jalonnait l’environnement. Dans SMW, avec le rétrécissement de la carte, les secrets en ont fait autant ! Ils sont rares et finalement assez voyants. L’idée d’un monde entier caché était bonne, mais a fini par étouffer le plaisir de découvrir les niveaux. Les bosses se ressemblent trop, jusqu’à utiliser les même sprites !! Les stages d’affrontement se répètent (deux plates formes pivotante, deux lignes de tuyaux) ce qui ne vous demande guère de stratégie d’attaques. Les niveaux sont relativement courts et faciles, mais ils se corsent un peu sur la fin.

Cependant, là où SMW se montre créatif c’est avec l’arrivée du Yoshi que Nintendo n’avait pas su intégrer sur NES alors que le projet datait de l’après Super Mario Bros. Ce dinosaure a donc été remplacé par des costumes innovant dans SMB3. Quant à ces superbes transformations de Mario : elles ont fondu comme peau de chagrin ! Balayant toute l’innovation de SMB3, SMW se contente de remplacer le raton-laveur par une cape guère peu pratique d’ailleurs. Exit Mario-Tanuki, Mario-Grenouille et j’en passe !

Ce Yoshi offre de nouveau horizon de gaming et en même temps facilite le jeu. Monté dessus, Mario est invulnérable mais tombe de sa monture aussitôt après un choc. Yoshi peut écraser ou avaler nombre d’ennemis que Mario peut seulement éviter. Yoshi permet aussi à Mario d’effectuer des sauts plus hauts etc.

En bref :

Développé au même moment, Super Mario World s’émancipera de son ainé, Super Mario Bros 3 mais sans parvenir à l’égaler. Moins riche, moins mystérieux, après la stupéfaction devant une technologie envoutante, un son d’une profondeur inouï, et un game-play nouveau, le titre finit par se montrer monotone et sans surprise. Vendu à 20 millions d’exemplaires, SMW est avant tout une démo technique qui achève de convaincre de la supériorité technologique de la SNES. Les aficionados de Mario quant à eux, n’avaient plus qu’a rester sur leur faim et attendre une suite… qui ne viendra plus jamais, le genre plate-forme ayant sombré avec la 3D. Fort-heureusement, Super Mario All-Stars comblera en partie cette frustration.

Évaluation

Graphisme 16/20 Si Nintendo avait voulu, SMW eût été bien plus beau !
Jouabilité 19/20 Un poil moins réactif que pour SMB3
Scénario **/20 Presque inexistant, comme les jeux de l’époque.
Bande-son 17/20 La profondeur du son offre une ambiance extraordinaire, surtout dans le niveaux souterrains.
Durée de vie 14/20 Le jeu est court, trop court !
Fun 16/20 Le jeu fini est vite à court d’innovation, la lassitude fini par gagner le joueur.
Note globale : 17/20

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Juin 012010
 

Sortie : octobre 2009
Plate-forme : ps3
Développeur : Naughty dog

Le Lara Croft masculin, Nathan Drake, qui a envahi nos salons en 2007 est de retour pour une nouvelle aventure.

Ce nouvel épisode envoie « Nat » à la recherche d’une cité explorée par le célèbre Marco Polo.
Première minute de jeu, et premier constat : c’est beau ! La technique est irréprochable, on est certes bien loin de la qualité de God Of War III (précisons que Uncharted 2 est sorti en octobre 2009) mais quand même c’est beau !

Au fur est à mesure que les heures passent les décors colorés, variés nous plongent dans une véritable aventure de chasse au trésor. Au travers de la Turquie, du Tibet l’histoire prend forme avec un arrière gout de « déjà-vu ».

En effet, la trame principale est similaire au premier opus, une bande de mercenaires menée par un criminel international (très riche étant donné le nombre d’hommes qu’il emploie), mènent la vie dure à notre brave héros, qui pour se sortir des situations les plus périlleuses n’hésite pas à partager avec nous ses capacités exceptionnelles de gymnaste olympique. Les phases de grimpettes sont toujours aussi nombreuses et sont également plus agréables et moins prises de têtes. De même les phases d’actions sont beaucoup plus dynamiques, variées et donc plus intéressantes.

Donc pour résumer, c’est beau, efficace et les décors (beau) nous font voyager. Que faut-il dire de plus sur le jeu, et bien je me le demande encore. Ah oui, légère déception quant à la fin du jeu que je trouve un peu décevante. Aussi, nous pouvons reprocher au jeu le fait que l’aventure archéologique se vit plus au travers des cinématiques que des phases de jeu.
Pour le reste on pourrait ressortir les archives concernant Uncharted Drake’s fortune tant les deux jeux se ressemblent.

Au final, une fois de plus Uncharted 2 Among Thieves rassemblera tous les amateurs du genre.

Évaluation

Graphismes 18/20
Jouabilité 18/20
Scénario 14/20
Bande-son 16/20
Durée de vie 16/20
Fun 17/20
Note globale : 17,5/20
Pour tout public, le jeu est de ce fait un incontournable !