Août 212013
 

Éditeur : EA
Développeur : Visceral game
Sortie : février 2013
Plate-forme : PC, PS3, 360.
Pegi 18

Dead Space 3 fut un jeu extrêmement attendue en ce début d’année 2013. Pour garantir un quota de vente minimum, EA a maintenu la pression sur Visceral en exigeant de faire de ce dernier opus un titre plus commercial que les précédents. Comme le développement de Mass Effect et SWOR l’a montré entrainant avec lui le départ des membres imminents de Bioware, cette pression avait de quoi inquiéter les joueurs. Une fois le jeu en main, quelle impression en avons nous ?

Les premières minutes que l’on passe avec le jeu sont assez surprenantes et pas forcément pour de bonnes raisons. Isaac que l’on retrouve chez lui est brusquement noyé sous les assauts des milices Unitologues. Nous voilà donc plongé dans une série de gun fight en zone urbaine qui, par le coté futuriste de l’ambiance n’est pas s’en rappeler Mass Effect. En somme, le joueur a l’impression que les développeurs se sont plantés de jeu. Et force est de constater que le game-play s’y prête assez mal. Bien qu’Isaac puisse se courber et faire des roulades pour se cacher, on est très vite mal à laisse dans ce type d’affrontements qui hélas, ne seront pas isoler dans le jeu. Dead Space 3 vous offre 2 types de combats, les classiques où l’on démembres des nécromorphes et ceux où l’on affrontera des humains. Si cette introduction est relativement rapide et tout de même assez pertinente pour nous immerger dans la véritable action, on se lassera vite des gun fight plus maladroit que mous. Isaac perd en plus 2 inventaires pour ses armes, désormais limiter à 2 plus un mecha charognard. Mais pour compenser, les chargeurs sont adaptables a toutes les armes. Élément qui contribue un peu plus à déclassé la survie, car a aucun moment, sans parler du loot énormément généreux en normal et même difficile, vous ne serez à court pour utilisez vos armes. Ce qui réduit la stratégie dans les combats, étant donné que vous êtes assurés avec un chargeur de pouvoir utilisez toutes vos armes. On a aussi moins l’impression d’utiliser des outils, puisque il semble curieux que les rechargeur d’un cuter plasma soit les mêmes que celle d’un fusil. C’était pourtant le charme de dead space : se battre avec des outils d’ingénierie, et ça expliquait l’habilité d’Isaac, qui rappelons-le n’est pas un militaire. L’inconvénient donc de ces deux modes de combats, c’est qu’il vous faut prévoir à l’avance les ennemis que vous affronterez, car un cutter est moyennement efficace face à un milicien vif et entrainé (quoique l’IA est assez sotte).

Un gun fight avec les unitologues, ce sont a chaque fois les mêmes types de combats.

Il vous faut se mettre à couvert et canarder.

Puisqu’on parle des armes, parlons de la « forge », car dans ce volet, votre établi fait en effet office de forge. Si vous pouvez encore moder vos armes, non plus avec des points de soudures (rare à trouver dans les anciens volets) ce sont ici des blocs que vous aurez à insérer. Comme par exemple, un bloc 2 chargeur+ 1 cadence de tirs. Bien sûr, plus vous progresserez, plus ces circuits seront intéressant. A ce niveau, me dites-vous ça reste encore assez basique, mais ce qui est le plus déroutant c’est que votre arme est constitué d’un ensemble de pièces détachés, que vous assemblez sur une armature légère ou lourde. En gros, pour retrouvez votre armes favorite, ou construire votre arme ultime, il faudra passer un certain moment à tester vos assemblages et a collecter les pièces et où les matériaux. Le tir alternatif disparait donc en lieu et place d’une autre pièce qui fera office de seconde sous arme. Ajoutez à cela le fait qu’Isaac peut collecter des matériaux via un robot mineur, le mecha charognard, bien utile pour créer vos propres composants. Nous avons même la possibilité de créer des kit de soin à partir d’un gel somatique. Autant vous dire, qu’à moins de très mal gérer votre jeu, Isaac ne sera jamais à court de munition et de produit de soin.

Voici le nouvel établi d’Isac, peut être trop riche pour un survival horror…


Mais revenons au jeu, qui justement me fait me contredire sur ce point car, dans ce Dead Space, nombre de missions alternatives vous sont proposées, un peu à la manière de Mass Effect (ce qui est un très bon point car elles casse la linéarité), elles sont affichées dans une colonne secondaire sur votre tableau de bord. L’association avec le système de sauvegarde complètement nulles empire la situation. Dans les faits les sauvegardes sont automatiques mais partielles. A certains moments, le jeu enregistrera votre inventaire sans votre progression, et inversement. Et ce de manière complètement aléatoire. Donc vous vous retrouvez embringué dans ces missions secondaires, sans aucun moyen de sauvegarder et si vous avez choisi cet itinéraire après un passage difficile ou une longue partie sans sauvegarde, vous vous retrouvez sans aucun contrôle sur votre partie ! Autant des fois le jeu sauvegardera toute les 10 minutes votre progression, autant il peut le faire après 1h30, 2h de jeu ! Est-ce un moyen de redonner du frison au joueur ? Quoiqu’il en soit, cette formule agace car l’automatisation de cette fonction qui vous empêche de planifier votre temps de jeu et si vous vous faites « piégé » peut transformer votre partie en supplice. Il suffit d’avoir le mauvais équipement au mauvais moment pour qu’un affrontement aisé avec un brise surface se transforme en calvaire avec une autre arme. Et avec ce système de sauvegarde automatique, il peut vous être impossible de relancer votre partie sous peine de perdre une progression d’une heure de jeu…

Danik, le grand manitou de l’église d’unitologie très caricatural aura du mal a donné du poids au scénar.

Le jeu malgré ces bizarreries, offre tout de même largement de quoi vous éclater et reste l’un des meilleurs jeu de l’année et même de la génération. Quelques séances d’escalades et des étendues glacés agrémenteront le game play, mais hélas, une fois, votre combinaison réparée, plus besoin de gérer l’exposition au froid qui était pourtant assez intéressante. L’ambiance neigeuse, avec ses blizzards et ses nuées épaisses qui n’est pas sans rappeler la planète Hoth dans Star Wars permet d’introduire un nouveau décors dans Dead Space. Dommage que cette situation n’évolue plus après les premières heures de jeux qui nous permettaient pourtant de voyager dans divers vaisseaux et épaves, ce qui colorait assez l’aire de jeu. Il est peut être dommage que le jeu est voulu encore approfondir l’histoire en se laissant aller au scénario qui dévoile tout les éléments du background. Il est évident, aussi bien au cinéma, qu’en jeu vidéo, que trop en dire fini par gâcher le plaisir du joueur en brisant son imagination et les possibilités qu’offre les champs alors encore inexplorés. Dans ce Dead Space, le fan découvre la genèse des Monolithes et des nécromorphes en même temps que leur fins supposés. Le mystère avait l’avantage de soutenir un scénario en suspend. Ici, tout est peut être trop clair et Viceral a cru bon d’y ajouter une romance digne d’un teen movie avec tout les clichés que ce type de relation comporte lorsqu’un rival sert de pièce maitresse à l’intrigue. Voilà donc Isaac embarqué avec non pas 1, mais toute une équipe de soutient, cadre trop évident pour faciliter l’intérêt de la coopération, mais finalement qui aurait pu être mieux exploiter. Le syndrome du PNJ jetable décrédibilise alors ces nouveaux venues sous ou mal exploités.

Dans ce Dead Space, Isaac découvrira nombres d’environnements… du moins au début.

S’il n’est pas le meilleur Dead Space, il demeure un titre immersif et de très bonne facture. De ce point de vue, le jeu est même irréprochable et c’est avec un grand plaisir qu’on découvre un jeu parfaitement programmé et maitrisé. Reste que le jeu évolue peu et est peu être trop long (plus de 20 heures !), l’action fini par être redondante, et les guet-apens ne surprennent même plus. Si Dead Space 3 est ponctué de défauts, les fans seront y remédier en rehaussant le niveau de difficulté et une fois le mécanisme de création des armes bien compris, on peut retrouver ce que l’on cherchait dans un Dead Space. les autres joueurs apprécieront un jeu riche et pertinent, sans être au niveau des autres opus de la saga. Une DLC est disponible pour ceux qui veulent savoir ce qui ce cache après la fin, ce qui ajoutera 2 heures de jeu, encore.

Évaluation

Graphismes 19/20 Exemplaire à biens des égards ! Isaac est presque vivant, tant sa gestuelle et son animation sont de grande qualité. Que dire des décors !
Jouabilité 17/20 Introduire des affrontements armés dans la saga n’est vraiment pas la meilleure idée. Le reste c’est du tout bon.
Scénario 13/20 On se serait passé de l’intrigue amoureuse de pacotille, pour clore la sage, on espérait franchement autre chose de plus haletant.
Bande-son 18/20 De très bonne facture mais qui hélas emprunte trop a ce que l’on entend au cinéma et même dans les jeux Arkam. Par moment, on se demande où est le son Dead Space.
Durée de vie 20/20 Rien à dire, le jeu est peut être même trop long, ce qui est inouïe !
Fun 16/20 Difficile à dire de façon générale, certains passages sont très bons, d’autres ennuis ou agaces.
Note globale : 16/20
Dead Space 3 n’est plus le jeu qu’il était, mais il reste un titre de bonne facture qui hélas à mis de coté l’horrifique pour favoriser l’action. Un jeu plus commercial que les précédents, mais qui reste de qualité.
Jan 092013
 

Développeur : Capcom
Plate-forme : Dreamcast, PS, PC.
Année : oct. 1999

Considéré comme un clone de Résident Evil, Dino Crisis est très loin de faire l’unanimité. Malgré le fait d’avoir été imaginé aussi par Mikati. Dire que le jeu se contente de remplacer les zombies par des dino est faire preuve en vérité d’un point de vue simpliste car, pour ceux qui à l’époque, comme aujourd’hui, ont tenté l’aventure c’est bien avec ses différences que le jeu a su frapper leur esprit.

Regina est l’héroïne du jeu, vous faites partie d’un commando hélitreuillé sur une île isolée ayant pour objectif d’aller récupérer un scientifique prétendu mort répondant au nom de Kirk. Un hélico, un scientifique dingo, un lieu isolé ? Oui ça vous rappelle Resident Evil et les ressemblances ne s’arrêtent pas là. Pour autant, l’univers tout en 3D de Dino Crisis, en plus d’être des plus agréables à l’œil, va réellement offrir au jeu de nouvelles perspectives. Vous qui craigniez les polygones géants de Tomb Raider, les décors baveux de Silent Hill serez réjouis ici par la finesse des décors. encore aujourd’hui Dino Crisis est l’un des jeu les plus beaux de la Playstation (je n’ai pas eu la chance de connaitre les autres versions). Cette nouveauté  accroit d’autant l’immersion dans le jeu grâce notamment aux angles de caméra alors très novateurs pour l’époque. Si les plans fixes ne sont pas abandonnés, Regina évoluera souvent devant ou derrière une camera en mouvement, ce qui garantit le dynamisme de l’action.

Les captures disponibles sur le web sont atroces, alors merci de bien vouloir vous contenter de celle-ci.

Un jeu bénéficiant de graphismes fins de caméras dynamiques est-il nécessairement un bon jeu ? Bien sûr que non, car les qualités de ce titre original vont bien au-delà de ces seuls éléments. D’abord, se retrouver nez à nez avec des dino offre assez de sensationnel pour vous maintenir au paddle. En plus du plaisir certain qu’offre ce type d’affrontement rêvé depuis Jurassic Park, le mystère entourant leur apparition forcera le joueur à n’avoir en tête que la résolution de cette énigme.  Même aujourd’hui, à part Turok, Jurassic the hunted et quelques jeux pour enfants, nos chers fossiles sont plutôt boudés par les développeurs. Il faut dire que mettre en scène de tels animaux n’est pas des plus aisés, A l’époque, il fallait se contenter du T-rex de Tomb Raider, c’est vous dire !

Au niveau game-play, le jeu est un condensé du game-play amélioré de Resident Evil. Regina se déplace donc comme Claire, mais peu faire des retours rapides avec R2 ce qui offre plus de flexibilité, mais, le luxe réside dans le fait de pouvoir pointer son arme en déplacement ! Ce qui évite de devoir stopper net votre avancée durant un combat. Idéal pour ne pas se faire surprendre par un raptor. Regina possède cependant un inventaire limité à 3 armes et à l’instar des premiers Resident Evil, peu de munitions. Il est impossible d’ailleurs de zigouiller toutes les bestioles, ce qui vous obligera à les feinter, voire même à les piéger derrière un rideau laser que vous avez préalablement déverrouillé avant. Dans Dino Crisis, les raptors, contrairement aux zombies, sont rapides et puissants. C’est simple, une seule de ces bestioles peut vous tuer, ce qui n’est pas le cas des zombies de Resident Evil, à moins de se jeter dedans bien sûr. Le bestiaire est assez limité, des iguanodons remplaceront vite les précédentes bestioles mais à part le fait qu’ils soient plus massifs et plus puissants, ils ne vous imposeront pas de nouvelles tactiques de combat.

Comme vos munitions sont limitées, vous allez très vite avoir besoin de déverrouiller des coffres. Il en existe de 3 types, pharmacie, munitions et entre les deux. Si le réflexe vous fera bondir sur les coffres rouges contenant ces fameuses munitions, votre nombre limité de chevilles (des fusibles ?) qui servent à les ouvrir vous obligera à avoir une certaine méthode. D’autant que les médicaments sont aisément combinables entre eux. Un simple anesthésique peut alors devenir un poison mortel bien plus efficace qu’une cartouche de calibre 15 ! la gestion de l’inventaire est donc différente des Resident Evil, et le système d’énigmes aussi. Il réside principalement dans la quête de cartes magnétiques associées à des codes cryptés. En gros, la soluce est souvent sous vos yeux, le jeu ne vous imposera pas d’allers et retours invraisemblables. Mais il vous obligera à être attentif aux notes que vous trouverez, surtout que Regina ne les garde pas. Le bon vieux carnet de notes restera fort utile donc. Il n’y a donc pas foule d’énigme invraisemblable à part celle de la grue qui curieusement ne peut avancer que de 2 conteneurs devant, mais ni de 1, ni de 3 ! Pour passer, il faudra donc être astucieux. Comme c’est le cas avec l’énigme du générateur assez farfelue, puisque consistant à assembler des canalisations sans se soucier des jointures…

Bref, imaginé à partir des mécanismes de game play d’un Resident Evil, Dino Crisis parvient à être plus qu’un clone en vous offrant une histoire passionnante, un moteur de jeu excellent, une jouabilité efficace et un environnement convaincant. Dino Crisis apparait comme un jeu plus soigné que Resident Evil par les nombreux progrès techniques qu’il recèle. L’ensemble de ces bonnes idées permet à la licence de s’émanciper de son modèle, sans pour autant s’en démarquer tout à fait. Dommage que les opus suivant ne conservent pas cet esprit d’innovation, le résultat aurait pu donner un grand jeu. L’échec des suites rendent ce premier opus tout à fait précieux pour un gamer, ne passez pas à côté.

Évaluation

Graphismes 18/20 Il est difficile de noter les gfx aujourd’hui mais ils sont encore tout à fait surprenants ! Certes le jeu est court, et votre carte réduite, donc Capcom pouvait en profiter.
Jouabilité 19/20 Franchement presque parfaite, c’est sûr aujourd’hui on peut être un peu frustré par le manque de liberté, mais en 1999, c’était du jamais vu dans ce type de jeu !
Scénario 14/20 La trame principale est assez simpliste, mais l’univers SF avec ses explications scientifiques renforce la pertinence de l’ensemble.
Bande-son 15/20 On retrouve l’ambiance propre à Resident Evil 2, et les 2 jeux se partagent le compositeur Shun Nishigaki entre autre. Ce n’est pas original, mais c’est efficace.
Durée de vie 16/20 Si vous terminez le jeu en moins de 5 heures, vous aurez droit à un mode de jeu bonus, en plus des 3 fins et des multiples choix d’itinéraires à faire dont les conséquences sont plus visible qu’avec RE3 , le jeu a une replay value certaine ce qui oblige à relever la note.
Fun 17/20 Le jeu est franchement sympa, même encore aujourd’hui !
Note globale : 18/20
Dino Crisis est un excellent jeu qui se démarque de la licence Resident Evil, le jeu vous offrira une expérience de joueur des plus intéressantes. Par son côté hybride et son action centrée autour d’un personnage féminin, Dino Crisis rappelle le très excellent Parasite Eve.
Oct 302012
 

Plate-forme : PS3
Développement : Vector-Cell
Editeur : lexis-numérique
Sortie : Janvier 2012

Quand une boite indépendante fait l’effort de sortir un survival-horror, tout bon joueur se doit d’en faire l’écho. D’autant plus lorsque celui-ci sort du chapeau magique de Paul Cuisset qui n’est autre que le papa de Flashback, rien que ça. Le jeu est sortie sur le PSN pour une somme modique, ce qui est assez encourageant pour tenter l’aventure, surtout quand le genre n’existe quasiment plus (ne me parlez pas de Resident Evil 6 comme un survival !). Le graphisme à un coté charmant, il n’est pas sans rappeler les Silent Hill de la PS2, mais n’est absolument pas comparable aux nouvelles sorties.

Vous incarnez une jeune femme, Lana, qui accompagne une jeune autiste, Amy, semblant fuir le centre dans lequel l’une était pensionnaire, l’autre employée. En fait, on ne sait pas grand chose de ce qui ce passe et c’est bien là le premier problème du jeu. Nous sommes donc dans un train qui arrive en gare, les deux personnes semblent stressées et redoutent quelque chose… arrivées en gare, c’est un vrai bordel ! Tout est sans dessus dessous et visiblement, y’a plus personne de vivant ici. A priori, il y a donc matière à développer une certaine histoire, mais en fait le joueur ne comprend pas grand chose à ce qui ce passe. Pourtant le jeu développe une ambiance, on peut le convenir, mais entre l’atmosphère glauque et l’ennui, il n’y a qu’un pas.

Comment se fait-il que cette enfant soit immunisé ? C’est bien l’un des mystères à découvrir dans Amy.

Niveau gameplay, Lana risque de se faire contaminer dès qu’elle lâche la main de la gamine, il vous faudra donc garder un œil sur votre jauge de contamination et bien sûr sur la gamine. Il y a donc un mode de contrôle pour les mouvement de Lana, et un pour les commandes d’Amy. C’est ici que ça ce complique donc, car l’ensemble est un peu fouillis, mais pas non plus insurmontable. Pourquoi les développeurs n’ont pas juger utile d’utiliser les gâchettes de switch pour passer d’une commande à une autre ? Allez savoir. Dans une situation de calme c’est gérable, mais quand un simple zombie vous court dessus, ça peut vite tourner au drame : « mais non je voulais pas faire ça !!! » Pour en revenir au déroulement du jeu, le principe donc est de progresser en déverrouillant des portes et des accès mais en gardant Amy à porté. La encore le principe est bon, mais comme on comprend jamais rien aux situations : « où dois-je aller, c’est quoi cette clef ? » etc. On fini par tourner en rond alors que la solution était droit devant vous : vous n’aviez pas bien ramassé l’objet. Car oui, les cinématiques se déclenchent si vous faite la bonne action, même si vous n’avez pas prit la clef ! C’est l’une des raisons qui vous perturbe en tout point, et à ce niveau là, il est préférable de jouer avec une soluce. Sauf que, la manip étant hasardeuse, il vous arrivera souvent de mourir… ce qui vous obligera à recommencer le niveau, ou du moins une partie de celui-ci !! Y’a quand même d’autre truc glucose, comme les interrupteurs dissimulés en haut d’un escalator : pratique ! Est-ce le coté volontairement retro du jeu qui a poussé les développeurs à créer des situations invraisemblables ? Les combats catastrophiques se limitent à frapper et esquiver, mais c’est déjà bien compliqué et en plus votre arme à une durée de vie limitée et finira donc par se briser si vous n’y prenez pas garde. Au court du jeu, Amy gagnera des pouvoirs, mais c’est une chienlit que de s’en servir ! A cela s’ajoutent des flaques dégeux qu’il faut éviter sous peine de mort subite. Bref, tout vous amène à mourir et recommencer le niveau 10 fois. Avec un tel gameplay, le jeu gagne en durée de vie, par certain que cela soit qualitatif…

La « french touch » reste décelable dans ce personnage sexy, mais qui n’exhibe pas sa poitrine à chaque apparition.

Alors que dois t-on retenir d’Amy ? Le score de 33% sur metacritic donne la mesure de l’opinion répandu sur ce titre. Cependant, le prix reste un élément à prendre en compte et le statut indépendant du jeu aussi. Le jeu est décevant au possible, mais en même temps extrêmement frustrant. Comme Alone in the Dark le jeu recèle d’un potentiel évident. Avec un peu plus de cinématiques pour cerner le background, en améliorant le système de sauvegarde vraiment trop retro, en facilitant la progression de l’histoire avec un menu ou des infos sur les quêtes, Amy gagnerait largement quelques point et surtout s’assurerait de conserver l’intérêt des joueurs.

Évaluation

Graphismes 14/20 Sympa par leurs cotés retro, et séduisant par leur sobriétés.
Jouabilité 10/20 Aïe ! Là c’est un sujet fâcheux…
Scénario …/20 Certainement bon, mais il manque de développement et de révélation.
Bande-son 15/20 RAS, ce n’est pas le point faible du jeu.
Durée de vie …/20 Tirer vers le haut par les parties qu’il faut recommencer, recommencer…
Fun 10/20 Entre ambiance intrigante et lassitude extrême, l’impression varie sur une échelle en dent de scie.
Note globale : 09/20
Amy est un jeu prometteur mais qui semble avoir été lâché au public avant sa finalisation, sans introduction, sans didacticiel, le joueur se trouve trop vite perdu au milieu de zombie difficile à affronter. Dommage !
Août 012012
 

Editeur : Capcom
Développeur: Cavia
Plate-forme : Wii (2007), PS3 (juin 2012)

Désormais disponible via le PSN, The Darkside Chronicles s’offre donc enfin aux joueurs de chez Sony. Rappelons qu’injustement Capcom s’était retourné vers Nintendo après avoir lancé sa série phare sur PSX. Bref, le titre débarque donc avec son petit frère The Umbrella Chronicle en Hd. Après le superbe portage de Dead Space Extraction, la barre du rail-shooter est placé très haute, Cavia sera t-il capable de relever un tel défi ?

Quant on parle de la saga Resident Evil, on se dit que même si ce titre n’a que très médiocrement été exploité, il y a de la matière à sortir quelque chose de plutôt conséquent. Surtout lorsqu’on sait que The Darkside Chronicles prétend embrasser les épisodes 2 et Code Veonica, pour mieux articuler le tout avec le très controversé Resident Evil 4. Cavia a donc sous la dent les meilleurs moments de la saga. D’emblée, on en fantasme ! Le jeu est découpé en grands chapitres eux-même subdivisés à leur tour. Chaque chapitre reprend le déroulement des évènements autour d’Umbrella dans l’ordre chronologique.

Le premier chapitre offre la surprise d’un scénario inédit pour les joueurs salon. En effet, l’énigmatique collaboration avec Krauser est enfin dévoilée, et c’est ce scénario qui va servir de trame pour narrer les évènements connus de Léon : a savoir ceux de Raccoon City et de Rockefort Island. Lorgnant clairement vers le fan-service, Capcom n’osant retoucher ses meilleurs titres par peur de décevoir son public, offre ici une refonte de ces deux épisodes emblématiques. Si le premier Umbrella Chronicles était plutôt mou et décevant, il faut avouer que Darkside vise carrément plus haut. D’abord le game-play, même au paddle est à des années lumières du précédent opus : souple et plus précis, vos tirs gagneront en efficacité même si quelques fois votre cible aura tendance à s’accrocher au mauvais zombie si vous choisissez le ciblage automatique. La camera ne suit plus un rail monotone et ennuyeux : comme dans Extraction, l’angle de vue est plus dynamique, et le rythme plus soutenue. Mais l’impression d’immersion n’est pas encore au niveau du titre de Viceral Games. Ces améliorations rendent le jeu, en mode normal des plus facile. Il faudra donc opter pour plus de challenge dès le début de la partie si vous craignez un peu trop la monotonie. Pour autant, certains passages vous offriront du fil à retordre. C’est là que le système de customisation des armes devra retenir votre attention. Là encore, le système par points remplace avantageusement celui par étoile, notamment lorsqu’on joue à deux. Vos chances ne sont plus divisés par 2 comme avant, au contraire elles sont communes puisque calculées selon le total des deux performances. Pensez à dégommer le plus d’éléments de décors possibles pour augmenter votre score et découvrir des bonus intéressants.

Pas de screens hd : le web recèle de capture Wii.

Le jeu par contre offre moins de matière à se réjouir à cause de l’inégal traitement de ses chapitres. Les chapitres concernant RESIDENT EVIL 2 sont assurément les plus réussis : les graphismes sont éblouissant pour un portage Wii, la remastérisation des musiques est bien orchestrée, le scénario pourtant basé sur deux aventures contradictoires par moment est parvenu à générer un consensus convaincant. Enfin l’ambiance claustrophobique, les lumières tamisés, comme la poursuite de la petite Sherry ou le jeu de cache-cache avec le tyran sont ici retranscrit avec brio. Bref, les fans de l’épisode Psx retrouveront ici une évocation grandiose de cet épisode vénéré. A coté de ça, les chapitres Code Veronica semblent précipités, voire même bâclés. Alors que Code Veronica offre un arrière-plan scénaristique de premier ordre, les développeurs n’ont pas réussis à en tirer partie. Pire encore, les personnalités des jumeaux Ashford n’ont pas même été respecté. Le parallèle avec la fourmi a complétement disparu : Veronica devient un virus végétal et le boss de fin en fait les frais avec un design bien moins inspiré. Mais le plus dramatique reste le chapitre du labyrinthe ou l’on doit affronter Alfred, remplaçant le passage du sous-marin original. C’est redondant et moche, bref sans intérêt réel. Le fameux combat dans l’avion cargo a été repensé de façon tarabiscoté et peu vraisemblable. Reste encore le fameux scénario inédit appeler l’opération Javier qui tente, comme je le disais de faire un pont entre zombies et plagas. Le manque d’inspiration et la mésinterprétation du T-Veronica Virus rend ces nouveaux chapitres justes agréables, en tout cas bien meilleurs que les remakes du très médiocres Resident evil zero.

Pas de screens hd : le web recèle de capture Wii.

Trop court pour marquer les esprits, trop peu original pour offrir son lot de surprises, Resident Evil The dark Side Chronicles reste tout de même un jeu a posséder absolument pour les fans de la saga. Les autres joueurs, s’ils doivent faire un choix n’ont plus qu’a s’en retourner auprès de Dead Space Extraction largement plus convainquant pour devenir un hit.

Évaluation

Graphismes 15/20 Dommage car trop inégaux !
Jouabilité 17/20 Le paddle n’est plus une entrave à l’immersion.
Scénario 14/20 Décousu mais un effort a été fourni.
Bande-son 14/20 Dès fois excellente, dès fois aussi mauvaise que dans Umbrella Chronicles.
Durée de vie 12/20 Trop court et si peu de scénarii boni !
Fun 14/20 Le jeu reste agréable pour les fans de la saga et pour ceux désirant la découvrir.
Note globale : 14/20
Entre émerveillement et déception, le titre de Cavia mérite tout de même qu’on s’y attarde, surtout sur les chapitres du scénario De Resident Evil 2.
Juil 182012
 

Plate-forme : Wii et en HD : PS3
Éditeur: Electronic Arts
Développeur : Visceral Games
Sortie : Octobre 2009 (WII) Janvier 2011 (PS3)

Disponible sur PS3 en bonus avec la version collector de Dead Space 2, Dead Space Extraction en HD, permet au joueur de la PS3 de découvrir enfin ce titre complémentaire d’une saga qui a su redonner un souffle horrifique à un genre qui sombre peu à  peu vers l’action. J’ai laissé de côté ce jeu depuis tout ce temps et c’est avec un réel plaisir, même sans psmove, que je suis à présent en mesure de vous le présenter. Toute la question étant : Dead Space peut-il s’accommoder du genre rail-shooter ?

Si les environnements de DSE sont familiers, la colonie, l’Ishimura, nous n’incarnons pas Isaac, ni même un seul personnage. Quant au game-play, c’est très simplement celui d’un rail-shooter. En somme, nous avons une cible (ou deux si un partenaire vous rejoint) qui figure notre collimateur, pour le reste, tout est là ! Et c’est l’une des première chose qui frappe. Contrairement au Resident Evil Chronicles qui ont simplifié la jouabilité, ici tout ce passe comme dans un Dead Space. Vous avez votre stase, votre télékinésie et le choix de 4 armes à feu. L’illusion est quasi parfaite et extrêmement bien adaptée au genre rail-shooter comme à la saga Dead Space. La seule grosse différence c’est le caractère linéaire de l’action puisque vous ne contrôlez pas les déplacements de Mac Neill, entre autres.  Contrairement à bon nombre de jeux du genre, votre vue n’est pas celle d’une camera, mais celle de votre personnage. L’angle n’est donc pas fixe ou ne glisse pas sur un rail. La vue penche un peu, l’écran se secoue lorsque vous courez. Des fois on voit vos jambes, vos bras, ce qui renforce l’immersion. De même, vous n’aurez jamais des scènes avec des bouts de bidoche sur la camera : c’est votre vue qui devient altérée lorsqu’on vous assaille au corps à corps. De même, certains passages verrouillent votre cible, normal quand on utilise ses deux bras, pourtant Resident Evil Chronicles ne s’encombre pas de ce genre de détails.

Le rythme du jeu est donné par le scénario, ou plutôt, comme dans chaque Dead Space par les situations. Il est vrai cependant que les moments de répit sont rares, mais l’échelle de tension entre les scènes d’actions est bien réelle. De temps à autre, vous aurez à secouer votre controller pour activer une lampe. Les nécromorphes arrivent de partout, en haut, en bas, devant vous bien sur. Au final, ce mode de gameplay en rail-shooter donne encore plus l’impression d’incarner un marine, Vasques ou X dans Aliens. Bref, vous l’aurez comprit, l’horreur est totale. A cela s’ajoute les joies du piratage de circuits électroniques comme dans tout Dead Space, mais pour corser le tout, souvent vous serez attaqué en même temps !

L’une des 2 jeunes femmes est déjà connue des joueurs, l’autre, Lexine sera l’un de vos partenaires pour cette folle aventure ce situant avant DS1.

Tout n’est pas parfait dans Extraction, même si ce titre est aussi bon que les autres, notons que certains mécanismes sont un peu confus. Clouer des barricades par exemple demande un peu d’attention au début. Idem, quelques fois l’action n’est pas claire, que ça soit contre un boss, ou même dans certaines situations extrêmes.  Il y a bien des didacticiels, mais pas vraiment clairs, surtout en plein milieu d’un affrontement. Les dialogues ne sont pas réellement bien exploités car, si vous n’êtes pas anglophone, il sera difficile de lire les sous-titres et de se concentrer en même temps sur votre démembrage. Enfin, le jeu prévu pour Wii à l’origine n’est pas très difficile. Votre personnage sera rarement en péril, mais tout de même, le jeu recèle son lot de challenge et après le mode de difficulté « normal » vous en avez 3 autres… Le mode deux joueurs est sympa, mais il rend le jeu plus délirant qu’horrifique. Dédoubler votre personnage c’est un peu curieux, ce qui limite d’autant votre adhésion au jeu. Surtout lorsque l’on souhaite regarder d’un côté, alors que l’autre joueur possède seul la capacité de fouiller un endroit. C’est le petit plus de DSE, permettre à certains moments de déplacer votre personnage pour récupérer le loot raté.

« En route pour la castagne ! »

Dead Space Extraction est une bombe comme les autres, et vous aurez vraiment perdu quelque chose à passer outre. PSmove ou pas, le jeu se prend en main avec souplesse ce qui est tout de même un gros avantage lorsqu’on ne souhaite pas investir plus. Ajouter qu’à côté un mode défi est disponible pour les plus acharnés, avec plusieurs arènes, cela vous donne de quoi faire chauffer votre console même si ce bonus comme celui de Dead Space 2 n’est pas inoubliable !

Évaluation

Graphismes 15/20 Graphismes Wii en Hd, mais rien de choquant, plus beau que Alice par exemple.
Jouabilité 18/20 Rien à redire, même avec la dual chock 3.
Scénario 15/20 Dans la lignée des précédents titres.
Bande-son 18/20 Tout est bon !
Durée de vie 16/20 Bien sur qu’on en veut plus !
Fun 18/20 Quel bon titre !
Note globale : 18/20
Pour un portage Wii, le jeu est géant, les graphismes ne pèchent en rien avec les texture hd. Toute l’ambiance Dead Space est là.
Juil 012012
 

Console : Wii
Editeur : Tecmo et Grasshopper Manufacture Inc
Sortie : 31 Juillet 2008 (Japon uniquement)

Project Zero est aujourd’hui le Survival Horror le plus connu dans le monde entier. A chaque sortit du jeu, les gens courent dans les magasins pour ce le procuré malgré la peur qui se fait déjà ressentir en plein coeur. Et quel peur ! En allumant le jeu, chaque personne sent déjà son cœur battre à mille à l’heure … Il faut dire que Project Zero offre à chaque épisode une aventure sombre et teinté de paranormal… Si vous aimez les fantômes ne vous en privez pas tout en sachant que Project Zero n’est pas a la  portée de tout le monde. Et cela est bien notifié sur la boîte du jeu puisque depuis 2002, Project Zero est et restera interdit aux moins de 18 ans !

Ce quatrième épisode est sortit sur Wii en 2008 mais uniquement au Japon … pourquoi ? personne ne le sera … (note de shiva : Nintendo empêche Tecmo de développer son titre dans le reste du monde pour des raisons purement commerciale ou officielement a cause d’un trop grand nombre de bugs que Tecmo ne veut pas corriger.)

Histoire

Misaki, Madoka et Ruka, trois jeune filles décident de lever le voile sur leur passé. Kidnappée étant enfants dans un manoir d’une île Japonaise : Rougetsu, elles veulent connaitre la fin de cet histoire macabre. Deux de leurs amis ont aussi été enlevé étant jeune mais non pas survécu à ce drame. Pourtant elles ne savent pas que ce manoir referme de plus sombre secret qui sont liés a un rituel masqué bien étrange… De plus, ce manoir fut abandonné depuis de nombreuses années, et l’on raconte que celui-ci serait hanté par des fantômes qui ne cherche qu’une seul chose, Tuer !

Durée de vie

Sachant que c’est un Survival Horror à la ligné des Resident Evil, Project Zero n’est donc pas très long. De plus le seul fait de terminer le jeu à 100% n’offre pas de réel plaisir supplémentaire vu que la seul quête annexe consistera a prendre en photo tout les fantômes du jeu… Vachement glauque. Après d’autres bonus tel que les costumes où la fameuse fin secrète restant a débloquer.

Graphismes

Project Zero à toujours été très apprécié pour ces graphismes qui sont au limite du réalisme. Dans cette version Wii encore, les graphismes ont été vachement améliorés : que se soit sur l’aspect physique où moteur. On dirait par moment un film d’animation. De plus les couleurs du jeu sont très sombre et bien linéaire ce qui fait que vous ne verrez jamais de couleurs flash tel que le vert, le rouge où autres. Pourtant par moment la Wii est poussif car le lag se fait sentir à certains chargements … Quand aux fantômes, ils seront également améliorés pour plus de frissons mais on est encore loin de la perfection…

OST

Dans Project Zero, la musique n’existe pas. Enfin si mais à la fin lol. Ici c’est des musiques d’environnement ce qui n’a rien à voir. Dès que vous entrez dans une salle, la musique change. Cela à été poussé au maximum pour une meilleur ambiance et nous coller parfaitement dans l’intrigue. Vous voyez un piano dans la salle ? Alors ne soyez pas surpris si une note de piano se fait entendre pendant votre exploration… De plus n’ayez pas peur d’entendre des voix alors que personne n’est dans la salle a part vous ! C’est Project Zero ne l’oubliez pas …

Conclusion

Project Zero 4 est encore une fois un jeu parfait même si des soucis de Gameplay se font encore sentir tel que courir à patte d’escargot où la visée de l’appareil photo qui nous cause toujours des petits tracas… On à peur, l’histoire colle parfaitement mais cela commence à devenir répétitif … A quand un Project Zero un peu plus innovant ?!

Évaluation

Graphismes 20/20 : Magnifique, c’est parfait sur tout les points !
Jouabilité 12/20 : On court toujours trop lentement et l’appareil photo n’est pas encore au point. Heureusement que la Wii nous offre une nouvelle façon de jouer. Dommage que la vibration ai disparu …
Scénario 18/20 : L’histoire est intriguante et tout concorde jusqu’à à la fin du jeu.
Bande-son 20/20 : Les musiques d’environnement collent parfaitement avec le jeu. Frissons garantit !
Durée de vie 15/20 : Le jeu en soit est toujours trop rapide, c’est dommage.
Fun 20/20 : On tremble, on crie, on sursaute et notre coeur bat trop vite … bref on se croirait dans la réalité. Jouez en pleine nuit le casque sur les oreilles, dans le noir pour connaitre une meilleur expérience de jeu … XD
Note globale : 17.5/20
Project Zero continue sa carrière dans la peur et l’angoisse la plus totale. Une fois le jeu fini, on se dit : OUF ! Mais n’ayez pas peur après de faire des cauchemars la nuit, d’avoir l’impression d’être observé et de voir la vie d’une autre façon pendant plusieurs jours !!!
Avr 102012
 

Console : PC
Éditeur : ???
Sortie : ???

 » L’obscurité te fait peur ? Pourtant il ne faut pas … Alors avance ! « 

Alors nous voici ici devant un jeu qui pourrait être à la fois le plus nul dans l’histoire du Survival Horror et à la fois le + flippant !

SCP-087 est donc un jeu Survival-Horror qui n’en est pas un. Sorti de l’inconnu par des Américain, ce jeu entièrement gratuit nous met dans la peau d’un homme complètement taré qui à décidé d’entrer dans un Bunker totalement Hanté et d’y descendre… Voila, donc le jeu est relativement basique. Ayant des graphismes qui collent bien mais trop sombre, un Gameplay tout à fait soft et une durée de vie limite inexistante, ce jeu sera un véritable bijou juste pour l’Horreur qui pèse.

Histoire

SPC-087 raconte l’histoire d’une porte d’un Bunker qui aurait été caché dans une école par une entrée ressemblant a une porte de placard à balais. Un jour, des élèves entendirent des coups contre la porte. Depuis, cette porte a été cloturée par du béton armé.
Un Docteur à voulus ensuite voir ce qu’il y avait à l’intérieur, mais, ne voulant pas se salir les mains, il envoya des cobayes. En premier D-8432, un homme caucasien de 43 ans, puis D-9035, un Afro-Américain de 28 ans et pour finir, D-9884, une femme de 23 ans. Leur nom sont inconnus comme le passé de ces personnes, mais le Docteur fit des enregistrement Audio et des vidéos de tout cela ainsi que 3 rapports. Ce Bunker se présente comme des escaliers n’arrêtant pas de descendre jusqu’à ce que le cobaye entende des pleur, « Aidez-moi » etc… Puis le cobaye voit un visage enfin ce qui ressemble à un visage,  pas de narine ni de bouche, avec juste une ombre pour corps. Et cela a chaque fois …

Faitez-vos dernières prières !

Durée de vie

Et ben comme le dirait si bien Alain Souchon : On avance, on avance, on avance … Vous ne faites que ça du début à la fin, avancer. Vous descendez les étages jusqu’à tomber sur d’étranges choses qui rodent dans les ténèbres. Malheureusement le jeu ne peut-être fini tout simplement parce que vous êtes dans la peau de l’un de ces cobaye ce qui fait que vous finirez automatiquement par mourir ! Le seul point positif c’est que le jeu possède un système de générateur de niveau, ce qui fait que votre partie changera à chaque démarrage du jeu.

Graphismes

Et ben ici aussi rien de bien grandiose, il fait noir, du coup on voit pas vraiment la texture du décor… C’est bien dommage car le jeu avait l’air d’avoir son charme.

OST

Si vous pensez entendre des musiques, vous êtes au mauvais endroit. Pas une seul musique dans le jeu. Encore une fois c’est dommage car c’est pas bien compliqué de crée des musiques dans le domaine de l’étrange.

Vous allez aimé les escaliers.

Conclusion

Et ben a part descendre dans le noir des escaliers infinis jusqu’à tomber sur des choses qui vous feront une peur bleu … le jeu est jouable au moins une fois et c’est le maximum car on s’ennuie très vite.

D’autre extension de ce jeu sont sorties pour innover des escaliers et pour améliorer le jeu en offrant une meilleur immersion et corriger toute chose qui ne collait pas.

Je vous invite par ailleurs à visité ce Wiki de ce jeu pour vous expliquer toute l’envergure de SCP-087 : http://www.scp-wiki.net/scp-087

Évaluation

Graphismes 10/20 : On ne voit pratiquement pas la beauté du jeu.
Jouabilité 12/20 : Sautez, marchez, tournez.
Scénario 15/20 : Basé sur une histoire vrai, le jeu le montre parfaitement bien. Mais cela manque de punch.
Bande-son */20 : Pas de musique, pas de note.
Durée de vie 5/20 : On descend les marches jusqu’à mourir … ça colle à l’histoire mais bon c’est ridicule.
Fun 10/20 : Parfait pour nous flanquer la trouille et contrôler nos peurs. Les créateurs ont d’ailleurs avoué que ce jeu nous permettait de savoir si nous sommes froussard où prêt à tout danger !
Note globale : 8.6/20
Ce jeu aurait pu être bien mieux si le développement était approfondi. Là on à l’impression que le jeu a été fait pendant des pauses cafés.
Jan 232012
 

Éditeur : Konami
Sortie : 1999
Plate forme : PS1

Premier concurrent sérieux de Resident Evil, Silent Hill premier du nom va offrir aux joueurs de l’époque une toute nouvelle expérience de jeu. Là où l’on pouvait craindre une bête copie d’une saga aujourd’hui culte, Silent Hill a largement su trouver ses propres marques et ce, dès le premier épisode. Il faut dire que les survival-horror étaient plutôt rare, entre les innombrables jeux de courses et de sports qui pullulaient sur Ps1, les joueurs étaient très vite en manque d’un genre pour lequel seule la 3D pouvait donner un sens. Silent Hill était-il donc le choix par défaut ?

Contrairement à la 3d pré-calculé de Résident-Evil, Konami veut faire parler de lui en proposant un jeu en 3D en temps réel ! Le grand avantage de cette décision, est d’offrir aux joueurs l’impression d’une progression sans contraintes. Les angles de camera ne sont pas fixes, mais ils suivent votre personnage selon son orientation ! Alors, oui aujourd’hui c’est le minimum, à l’époque ça ne l’était pas ! Mais alors, la Playstation elle arrive a suivre la cadence ? Ben non, justement ! Mais le joueur doit pour autant n’y voir que du feu sinon comment pourra t-il croire à ce jeu ? L’astuce mis au point par Konami est d’avoir créé un effet brouillard, bien plus crédible que le fond noir habituel dans les Tomb Raider. Si le graphisme est donc en conséquence moins beau qu’avec un background 2d, puisqu’il est en polygones, au moins il interagi avec le personnage.

Harry a rangé son balais au mauvaise endroit…

Harry Masson, le héros de ce Silent Hill, se ballade joyeusement dans cette ville de fou avec une lampe. Et cette lampe mes amis, elle éclaire vraiment puisque le jeu est calculé dans un environnement 3D en temps réel ! Ce n’est pas juste une tache lumineuse, non, non, c’est une lampe avec une profondeur de champ et qui butte sur les obstacles ! Question programmation, c’est vraiment le top du top donc ! Mais pourquoi diable avons-nous besoin d’une lampe donc ? Et bien figurez vous que Harry est partie en vacance avec sa fille Cherry, mais en arrivant près de la ville touristique de Silent Hill, il a fallu qu’il se gaufre lamentablement dans le décors à cause d’une autre gamine plantée là au beau milieu de la route ! Après un roupillon peu ordinaire et quelques bosses, Harry part à la recherche de sa fille qui n’a daigné attendre que papa se réveille pour allez manger seule les caramels qu’elle trouvera surement là bas.

Mais qui donc qui s’est qui a volé l’escalier?

Dans les faits, riens n’indique que la petite Cherry s’est faite la malle pour croquer des caramels, Harry en doute fortement et dans cet endroit devenu désert et où toutes les routes sont coupés par d’énormes failles, on peut comprendre son inquiétude. Notre bon Harry trouve en route une Radio qui très bientôt va se mettre à grésiller. C’est à ce moment là que vous apercevez une ombre titubante au travers le brouillard, là juste à coté de vous, elle approche dans d’horribles contorsions… Vous avez un flingue, « cool vous vous dîtes, je vais me le one shooter celui-là ! » Mais très vite vous allez déchanter « mais c’est hyper mal programmé ce truc, j’le touche pas ! ». Figurez-vous que Harry n’est pas un agent spécial, ni même un féru d’arme à feu, alors, même en faisant son mal il n’arrive pas à grand chose avec son pétard ! Il faudra faire avec l’originalité de ce game-play, vous n’êtes pas monsieur muscle mais dehors on vous veux du mal ! Pour le reste, vous contrôler Harry avec la manip empruntée à Resident Evil.

Vous rencontrerez deux ou trois personnes comme Cybil une policière courageuse Lisa, une très jolie infirmière cachée au milieu d’une horde de folles psychopathes armées de couteau. La plus marquante est sans conteste Dahlia Gillespie, la mère d’Alisaa, une triste enfant dont vous découvrirez le sort au fur et à mesure de l’histoire. Ces personnages parmi d’autre animent un univers glauque, il vous sera difficile de leur donner toute votre confiance, mais pour autant, il vous faudra les prendre en considération sans quoi vous n’irez pas bien loin. Au cœur de tout ça, vous découvrirez la religion local qui semble avoir de grande accointance avec le satanisme. Votre fille aurait-elle été kidnapper par ces gens là ? Quels secrets ce cache derrière tout ça ?

Que vous veut donc cette sympathique personne ?

En tout cas, cette ville est louche, régulièrement, autour de vous, l’environnement s’assombrira d’un coup, et vous aurez la désagréable impression de ne plus être au même endroit, sans avoir bougé d’un pouce. Il y aurait-il deux Silent Hill ? Vous n’aimiez pas le premier visage de la ville ? Que direz-vous de son autre facette ! Le béton fait place aux grillages rouillés, les murs sont des poutres métallique et les gens y sont particulièrement peu accueillant ! C’est dans cette ambiance malsaine qu’il vous faudra suivre les traces de votre fille, et vous êtes un père dévoué, alors à aucun moment vous ne chercherez à fuir.


Les cinématiques sont une vraie bouffé d’air !

Silent Hill arrive la même année que Resident Evil 2, mais loin d’être un vulgaire clone, c’est un nouveau genre qui se dévoile. Richement scénarisé, richement programmé, ce premier opus d’une saga culte remet en cause les fondements choisis par RE. Musiques et ambiances : tous concourent à vous déstabiliser. Le joueur erre dans Silent Hill sans repère avec un seul objectif, sauver une petite fille. Entrecoupé de scènes en synthèse de très bonne facture, le jeu vous encouragera à pousser l’aventure jusqu’au bout.  Les plus passionnées par le jeu trouverons même une quête annexe qui vous plongera au cœur d’un trafic, pas claire bien entendu. Et le suspense vous poussera a reprendre la manette pour découvrir les multiples fins de ce jeu, mais a chaque reprise d’une partie, la difficulté augmentera d’autant ! Les plus acharnés iront au bout, mais la majorité ignorera certainement les niveaux les plus durs tant la difficulté à été poussé dans les derniers mode de jeu !

Évaluation

Graphisme 16/20 Tout est en 3D alors forcément, c’est pas top.
Jouabilité 17/20 Harry est quand même archi raide.
Scénario 19/20 Si tout les jeux avait de tel scénarii !!
Bande-son 18/20 Exemplaire : stridente et angoissante.
Durée de vie 18/20 Très bonne, notamment avec les fins multiples.
Fun 19/20 Un jeu inoubliable, même hélas pendant vos nuits…
Note globale : 18/20
Jan 102012
 

sortie : septembre 21
développeur : capcom
plateforme : PS2 (DreamCast)

Sortie originellement sur Dreamcast, Code Veronica rebaptisé X pour l’occasion s’est vu doté d’un portage ps2 qui fera date. Si je jeu n’a pas été modifié en profondeur, on reste marqué par les différences entre les deux versions. Le visage de Steve a été remodelé, des cinématiques ont été ajoutés et enfin, le jeu est plus terne sur ps2 que sur DC. Parmi les Resident Evil, celui-ci ce démarque par une jouabilité lourde et une personnage encore plus raide qu’a l’accoutumé. Au point que de simples actions peuvent se transformer en un véritable calvaire (c’est le cas d’une boule de verre a ramasser, un document à récupérer). Ces quelques défauts qui briment le jeu gâcheraient-ils pour autant le plaisir des joueurs ?

Code Veronica se situe après les évènement de Resident Evil 2, et il nous offre la possibilité d’incarner à nouveau le personnage de Claire qu’on ne verra plus après dans les jeux de la saga au grand dam des joueurs. Claire n’est pas seule, elle sera accompagné d’un jeune bleu : Steve et plus tard sera rejoint par son frère Chris. Le game-play reprend un peu le principe du jeu sur 2 Cd puisque le jeu peut se découper grosso-modo en deux partie, la première se joue donc avec Claire, la seconde avec Chris (sur Dreamcast, il fallait d’ailleurs changer de GD-rom). Plus moderne que son ainé, RE2, vous ne referez pas le même-parcours dans votre seconde partie (mais on perd la liberté d’intervertir les scénario). Code Veronica X offre pour la première fois aux joueurs un Résident Evil de plus de 3 heures de jeux. Compter près de 10heures pour une première partie.

Coté scénario, Code Veronica se montre l’héritier des films de Hitchcock, le duo machiavélique et psychotique des frères et sœurs Ashford imprègne le jeu d’une ambiance glauque et nauséeuse dès plus réussie. La paranoïa d’Alfred, la mégalomanie d’Alexia vous traqueront comme des bêtes dans un milieu ou grouillent zombies et Hunters. Code Veronica sera également marqué par le retour d’un personnage haut en couleur qui greffera sur la trame de base une nouvelle source pour alimenter vos cauchemars. Claire est donc partie à l’aventure à la recherche de son frère, malgré la hargne qu’on lui connait, elle se fait faire prisonnière en Europe et fini par croupir sur l’île de Rockford island. La jeune femme ne doit son salut qu’a l’attaque surprise de l’île par des forces inconnus. Vous voilà libre, votre survis dépend à présent de votre évasion.

Code Veronica ne déroge pas à la règle, rien ne facilitera votre sortie. Vous vous retrouverez désemparé devant des portes verrouillées, des dangers sans nombres. Il vous faudra enquêter pour résoudre des énigmes, révéler les passages secrets et découvrir le terrible secret de la famille Ashford…

Niveau bonus, par contre le jeu est plutôt mince… Un mode survival est proposé afin de jouer avec des personnages non joueur, ou pour admirer Claire en short rouge (d’ailleurs re-modélisée pour l’occasion et c’est heureux car in-game c’est pas le pied). A part ça, néant. vous n’aurez aucun armement bonus ni de nouvelles tenues pour une seconde partie. De ce côté, c’est une régression. Ça enlève beaucoup du challenge qu’imposait Re2 pour débloquer les scénarii bonus. Dommage !

Ce volet parallèle de Resident Evil n’est absolument pas à délaisser, au contraire. Car Code Veronica est l’un des meilleurs titres de la saga. Pour ceux qui l’ont raté à l’époque, c’est le moment de vous lancer avec la version Hd. Suspense, ambiance glauque et une bonne dose de morosité confèrent à cet opus l’une des meilleures ambiance vu sur Ps2 et Dreamcast !

Évaluation

Graphisme 16/20 C’est quand même pas top avec cet effet brouillard.
Jouabilité 15/20 On a vu pire mais ici les persos sont vraiment lourds !
Scénario 19/20 On n’en rêvait plus ! Enfin un scénario ambitieux pour Resident Evil !
Bande-son 16/20 Entre déjà vu et son strident… bof !
Durée de vie 17/20 Pour cette première génération, c’est un long spectacle !
Fun 18/20 Les mauvais coté du jeu n’arrivent pas à nuire à l’ensemble de l’œuvre. Entre action et survival, Code Veronica a trouvé le bon dosage. L’ensemble est rattaché à la saga avec génie.
Note globale : 17/20
Déc 132011
 

Plate-forme : PS2, puis Game-Cube
Développeur : Capcom
Année : 2000

Puisqu’on est dans les tests de la saga culte de Capcom, je continue sur ma lancée. Fort du succès rencontré par les 2 premiers opus, la firme japonaise a cru de bon ton de nous ressortir un 3e titre pour PSX tandis que Code Veronica sortait sur DreamCast. Je vous laisse deviner quels joueurs étaient perdants à ce petit jeu… Enfin pas vraiment, je fais mon test d’ailleurs pour vous aider dans votre jugement.

Resident Evil3 est le premier opus de la saga à omettre un détail d’importance : l’histoire ! Vous incarnez Jill Valentine qui est en mini jupe au beau milieu de Raccoon City infesté de zombies. Que fait-elle là ? On s’en fiche ! Capcom vous propose simplement de l’aider à quitter cette ville de fous. Bon soit, mais y aura-t-il au moins du suspens ou des rebondissements ? Que nenni ! C’est la platitude la plus… heu, plate ! Vous avancez en dézinguant à tour de bras. D’emblée, RE3 apparait comme le moins horrifique de la saga, basé sur l’action et la survie tactique, aucun frisson ne viendra briser la monotonie du jeu. L’originalité de l’historiette, est de reprendre le scénario 2 de Resident Evil 2. Ah non, c’est pas original donc. Bref, encore une fois, un Tyran vous trousse (mais pas au Sofitel…), disons alors talonne les fesses et il va falloir lui échapper. Côté bestiaire, on reprend les mêmes, on les « mutationne » un peu et le tour est joué à coup de Brain Succker et autre Hunter gama (pas gamète).

Bon, à l’époque, le jeu ne m’avait pas paru si naze. Pourquoi ? Simple, RE2 étant trop court, le premier trop Kitch… tout laissait place à la frustration et ce titre arrivait à point nommé. Capcom pour faire passer la pilule d’un jeu bâclé (encore le même moteur de jeu ???) égraine quelques nouveautés vite oubliable. Jill saute automatiquement comme un cabri pour éviter les attaques et ainsi vous empêche de dégainer ! Pire, elle tire, mais aucune balle ne sort de son arme tandis que vos munition diminuent ! L’autre idée géniale farfelue de Capcom fut d’introduire des pseudo choix interactifs supposés changer le déroulement de l’histoire. En vrai, entre 2 choix proposés, le résultat restera grosso-modo le même… Moins raté, la petite chimie que Capcom nous propose de réaliser en mélangeant les poudres afin d’améliorer sa puissance de feu. Sauf qu’avec les quantités exigées, on ne peut vraiment qu’en profiter à la fin du jeu…  Seul bon point : le demi-tour rapide.

Un choix crucial ? Non c’est seulement pour économiser vos munitions,
car le Tyran ne sait ouvrir une porte…

Graphiquement, c’est pas mieux. Après les background très techniques du second volet, voici sous vos yeux un inextricable fouillis de pixels,censé donner l’impression d’apocalypse ! Et après ça, si les décors de RE2 ne sont pas dus à une équipe ayant bossé sur le Resident Evil 1.5, je sais pas comment ils en sont arrivés là. Quoi qu’il en soit, c’est dans Parasite Eve que l’on retrouvera le soin proposé jadis chez Capcom… Les énigmes, enfin, ont atteint ici les limites de la débilité et plus d’une comme celle des horloges ou pire, celle des jauges de produits chimiques, vous feront criser.

Malgré tous, le mode Mercenaries que nous propose Resident Evil 3 figure parmi les meilleurs bonus (alors que Code Veronica est indigent dans ce domaine) vus dans la saga. Trois personnages sont à votre disposition chacun disposant d’un arsenal différent. Faites votre choix et tentez de gagner votre point de rendez-vous avant que la bombe que vous transportez n’explose. Bien sûr, des hordes de zombies vous guettent au passage, et c’est à votre avantage car les combos vous ajouteront du temps bonus ce qui vous permettra d’aller sauver de pauvres malheureuses victimes isolées dans leur coin.


Un bonus arcade loin d’être bidon !

Alors doit-on en conclure que Resident Evil 3 soit mauvais ? Non pas vraiment, il s’agit simplement d’un titre divertissant mais largement moins bons que ces prédécesseurs. Dès 2000, le navire Capcom est en train de sombrer dans la fange, et l’espoir reposait alors sur Code-Veronica. Peu critique à l’égard de son propre travail, Capcom ressortira même son titre fumeux sur Game-Cube et privera sans contrepartie ses fans de la première heure (génération PSX) des remake futurs. Vilain !

Évaluation

Graphisme 16/20 Rien de moche, mais c’est vraiment fouillis !
Jouabilité 14/20 La programmation est hasardeuse au possible…
Scénario 10/20 Entre le néant et le soporifique.
Bande-son 12/20 A part les anciens thèmes, les nouveaux sont dégueux !
Durée de vie 13/20 C’est toujours là où le bât blesse, encore heureux que le mode Mercenaries soit là !
Fun 14/20 Le jeu ennuie mais surprend un peu.
Note globale : 14/20

Pour les fans seulement.