Août 212013
 

Éditeur : EA
Développeur : Visceral game
Sortie : février 2013
Plate-forme : PC, PS3, 360.
Pegi 18

Dead Space 3 fut un jeu extrêmement attendue en ce début d’année 2013. Pour garantir un quota de vente minimum, EA a maintenu la pression sur Visceral en exigeant de faire de ce dernier opus un titre plus commercial que les précédents. Comme le développement de Mass Effect et SWOR l’a montré entrainant avec lui le départ des membres imminents de Bioware, cette pression avait de quoi inquiéter les joueurs. Une fois le jeu en main, quelle impression en avons nous ?

Les premières minutes que l’on passe avec le jeu sont assez surprenantes et pas forcément pour de bonnes raisons. Isaac que l’on retrouve chez lui est brusquement noyé sous les assauts des milices Unitologues. Nous voilà donc plongé dans une série de gun fight en zone urbaine qui, par le coté futuriste de l’ambiance n’est pas s’en rappeler Mass Effect. En somme, le joueur a l’impression que les développeurs se sont plantés de jeu. Et force est de constater que le game-play s’y prête assez mal. Bien qu’Isaac puisse se courber et faire des roulades pour se cacher, on est très vite mal à laisse dans ce type d’affrontements qui hélas, ne seront pas isoler dans le jeu. Dead Space 3 vous offre 2 types de combats, les classiques où l’on démembres des nécromorphes et ceux où l’on affrontera des humains. Si cette introduction est relativement rapide et tout de même assez pertinente pour nous immerger dans la véritable action, on se lassera vite des gun fight plus maladroit que mous. Isaac perd en plus 2 inventaires pour ses armes, désormais limiter à 2 plus un mecha charognard. Mais pour compenser, les chargeurs sont adaptables a toutes les armes. Élément qui contribue un peu plus à déclassé la survie, car a aucun moment, sans parler du loot énormément généreux en normal et même difficile, vous ne serez à court pour utilisez vos armes. Ce qui réduit la stratégie dans les combats, étant donné que vous êtes assurés avec un chargeur de pouvoir utilisez toutes vos armes. On a aussi moins l’impression d’utiliser des outils, puisque il semble curieux que les rechargeur d’un cuter plasma soit les mêmes que celle d’un fusil. C’était pourtant le charme de dead space : se battre avec des outils d’ingénierie, et ça expliquait l’habilité d’Isaac, qui rappelons-le n’est pas un militaire. L’inconvénient donc de ces deux modes de combats, c’est qu’il vous faut prévoir à l’avance les ennemis que vous affronterez, car un cutter est moyennement efficace face à un milicien vif et entrainé (quoique l’IA est assez sotte).

Un gun fight avec les unitologues, ce sont a chaque fois les mêmes types de combats.

Il vous faut se mettre à couvert et canarder.

Puisqu’on parle des armes, parlons de la « forge », car dans ce volet, votre établi fait en effet office de forge. Si vous pouvez encore moder vos armes, non plus avec des points de soudures (rare à trouver dans les anciens volets) ce sont ici des blocs que vous aurez à insérer. Comme par exemple, un bloc 2 chargeur+ 1 cadence de tirs. Bien sûr, plus vous progresserez, plus ces circuits seront intéressant. A ce niveau, me dites-vous ça reste encore assez basique, mais ce qui est le plus déroutant c’est que votre arme est constitué d’un ensemble de pièces détachés, que vous assemblez sur une armature légère ou lourde. En gros, pour retrouvez votre armes favorite, ou construire votre arme ultime, il faudra passer un certain moment à tester vos assemblages et a collecter les pièces et où les matériaux. Le tir alternatif disparait donc en lieu et place d’une autre pièce qui fera office de seconde sous arme. Ajoutez à cela le fait qu’Isaac peut collecter des matériaux via un robot mineur, le mecha charognard, bien utile pour créer vos propres composants. Nous avons même la possibilité de créer des kit de soin à partir d’un gel somatique. Autant vous dire, qu’à moins de très mal gérer votre jeu, Isaac ne sera jamais à court de munition et de produit de soin.

Voici le nouvel établi d’Isac, peut être trop riche pour un survival horror…


Mais revenons au jeu, qui justement me fait me contredire sur ce point car, dans ce Dead Space, nombre de missions alternatives vous sont proposées, un peu à la manière de Mass Effect (ce qui est un très bon point car elles casse la linéarité), elles sont affichées dans une colonne secondaire sur votre tableau de bord. L’association avec le système de sauvegarde complètement nulles empire la situation. Dans les faits les sauvegardes sont automatiques mais partielles. A certains moments, le jeu enregistrera votre inventaire sans votre progression, et inversement. Et ce de manière complètement aléatoire. Donc vous vous retrouvez embringué dans ces missions secondaires, sans aucun moyen de sauvegarder et si vous avez choisi cet itinéraire après un passage difficile ou une longue partie sans sauvegarde, vous vous retrouvez sans aucun contrôle sur votre partie ! Autant des fois le jeu sauvegardera toute les 10 minutes votre progression, autant il peut le faire après 1h30, 2h de jeu ! Est-ce un moyen de redonner du frison au joueur ? Quoiqu’il en soit, cette formule agace car l’automatisation de cette fonction qui vous empêche de planifier votre temps de jeu et si vous vous faites « piégé » peut transformer votre partie en supplice. Il suffit d’avoir le mauvais équipement au mauvais moment pour qu’un affrontement aisé avec un brise surface se transforme en calvaire avec une autre arme. Et avec ce système de sauvegarde automatique, il peut vous être impossible de relancer votre partie sous peine de perdre une progression d’une heure de jeu…

Danik, le grand manitou de l’église d’unitologie très caricatural aura du mal a donné du poids au scénar.

Le jeu malgré ces bizarreries, offre tout de même largement de quoi vous éclater et reste l’un des meilleurs jeu de l’année et même de la génération. Quelques séances d’escalades et des étendues glacés agrémenteront le game play, mais hélas, une fois, votre combinaison réparée, plus besoin de gérer l’exposition au froid qui était pourtant assez intéressante. L’ambiance neigeuse, avec ses blizzards et ses nuées épaisses qui n’est pas sans rappeler la planète Hoth dans Star Wars permet d’introduire un nouveau décors dans Dead Space. Dommage que cette situation n’évolue plus après les premières heures de jeux qui nous permettaient pourtant de voyager dans divers vaisseaux et épaves, ce qui colorait assez l’aire de jeu. Il est peut être dommage que le jeu est voulu encore approfondir l’histoire en se laissant aller au scénario qui dévoile tout les éléments du background. Il est évident, aussi bien au cinéma, qu’en jeu vidéo, que trop en dire fini par gâcher le plaisir du joueur en brisant son imagination et les possibilités qu’offre les champs alors encore inexplorés. Dans ce Dead Space, le fan découvre la genèse des Monolithes et des nécromorphes en même temps que leur fins supposés. Le mystère avait l’avantage de soutenir un scénario en suspend. Ici, tout est peut être trop clair et Viceral a cru bon d’y ajouter une romance digne d’un teen movie avec tout les clichés que ce type de relation comporte lorsqu’un rival sert de pièce maitresse à l’intrigue. Voilà donc Isaac embarqué avec non pas 1, mais toute une équipe de soutient, cadre trop évident pour faciliter l’intérêt de la coopération, mais finalement qui aurait pu être mieux exploiter. Le syndrome du PNJ jetable décrédibilise alors ces nouveaux venues sous ou mal exploités.

Dans ce Dead Space, Isaac découvrira nombres d’environnements… du moins au début.

S’il n’est pas le meilleur Dead Space, il demeure un titre immersif et de très bonne facture. De ce point de vue, le jeu est même irréprochable et c’est avec un grand plaisir qu’on découvre un jeu parfaitement programmé et maitrisé. Reste que le jeu évolue peu et est peu être trop long (plus de 20 heures !), l’action fini par être redondante, et les guet-apens ne surprennent même plus. Si Dead Space 3 est ponctué de défauts, les fans seront y remédier en rehaussant le niveau de difficulté et une fois le mécanisme de création des armes bien compris, on peut retrouver ce que l’on cherchait dans un Dead Space. les autres joueurs apprécieront un jeu riche et pertinent, sans être au niveau des autres opus de la saga. Une DLC est disponible pour ceux qui veulent savoir ce qui ce cache après la fin, ce qui ajoutera 2 heures de jeu, encore.

Évaluation

Graphismes 19/20 Exemplaire à biens des égards ! Isaac est presque vivant, tant sa gestuelle et son animation sont de grande qualité. Que dire des décors !
Jouabilité 17/20 Introduire des affrontements armés dans la saga n’est vraiment pas la meilleure idée. Le reste c’est du tout bon.
Scénario 13/20 On se serait passé de l’intrigue amoureuse de pacotille, pour clore la sage, on espérait franchement autre chose de plus haletant.
Bande-son 18/20 De très bonne facture mais qui hélas emprunte trop a ce que l’on entend au cinéma et même dans les jeux Arkam. Par moment, on se demande où est le son Dead Space.
Durée de vie 20/20 Rien à dire, le jeu est peut être même trop long, ce qui est inouïe !
Fun 16/20 Difficile à dire de façon générale, certains passages sont très bons, d’autres ennuis ou agaces.
Note globale : 16/20
Dead Space 3 n’est plus le jeu qu’il était, mais il reste un titre de bonne facture qui hélas à mis de coté l’horrifique pour favoriser l’action. Un jeu plus commercial que les précédents, mais qui reste de qualité.
Juil 182012
 

Plate-forme : Wii et en HD : PS3
Éditeur: Electronic Arts
Développeur : Visceral Games
Sortie : Octobre 2009 (WII) Janvier 2011 (PS3)

Disponible sur PS3 en bonus avec la version collector de Dead Space 2, Dead Space Extraction en HD, permet au joueur de la PS3 de découvrir enfin ce titre complémentaire d’une saga qui a su redonner un souffle horrifique à un genre qui sombre peu à  peu vers l’action. J’ai laissé de côté ce jeu depuis tout ce temps et c’est avec un réel plaisir, même sans psmove, que je suis à présent en mesure de vous le présenter. Toute la question étant : Dead Space peut-il s’accommoder du genre rail-shooter ?

Si les environnements de DSE sont familiers, la colonie, l’Ishimura, nous n’incarnons pas Isaac, ni même un seul personnage. Quant au game-play, c’est très simplement celui d’un rail-shooter. En somme, nous avons une cible (ou deux si un partenaire vous rejoint) qui figure notre collimateur, pour le reste, tout est là ! Et c’est l’une des première chose qui frappe. Contrairement au Resident Evil Chronicles qui ont simplifié la jouabilité, ici tout ce passe comme dans un Dead Space. Vous avez votre stase, votre télékinésie et le choix de 4 armes à feu. L’illusion est quasi parfaite et extrêmement bien adaptée au genre rail-shooter comme à la saga Dead Space. La seule grosse différence c’est le caractère linéaire de l’action puisque vous ne contrôlez pas les déplacements de Mac Neill, entre autres.  Contrairement à bon nombre de jeux du genre, votre vue n’est pas celle d’une camera, mais celle de votre personnage. L’angle n’est donc pas fixe ou ne glisse pas sur un rail. La vue penche un peu, l’écran se secoue lorsque vous courez. Des fois on voit vos jambes, vos bras, ce qui renforce l’immersion. De même, vous n’aurez jamais des scènes avec des bouts de bidoche sur la camera : c’est votre vue qui devient altérée lorsqu’on vous assaille au corps à corps. De même, certains passages verrouillent votre cible, normal quand on utilise ses deux bras, pourtant Resident Evil Chronicles ne s’encombre pas de ce genre de détails.

Le rythme du jeu est donné par le scénario, ou plutôt, comme dans chaque Dead Space par les situations. Il est vrai cependant que les moments de répit sont rares, mais l’échelle de tension entre les scènes d’actions est bien réelle. De temps à autre, vous aurez à secouer votre controller pour activer une lampe. Les nécromorphes arrivent de partout, en haut, en bas, devant vous bien sur. Au final, ce mode de gameplay en rail-shooter donne encore plus l’impression d’incarner un marine, Vasques ou X dans Aliens. Bref, vous l’aurez comprit, l’horreur est totale. A cela s’ajoute les joies du piratage de circuits électroniques comme dans tout Dead Space, mais pour corser le tout, souvent vous serez attaqué en même temps !

L’une des 2 jeunes femmes est déjà connue des joueurs, l’autre, Lexine sera l’un de vos partenaires pour cette folle aventure ce situant avant DS1.

Tout n’est pas parfait dans Extraction, même si ce titre est aussi bon que les autres, notons que certains mécanismes sont un peu confus. Clouer des barricades par exemple demande un peu d’attention au début. Idem, quelques fois l’action n’est pas claire, que ça soit contre un boss, ou même dans certaines situations extrêmes.  Il y a bien des didacticiels, mais pas vraiment clairs, surtout en plein milieu d’un affrontement. Les dialogues ne sont pas réellement bien exploités car, si vous n’êtes pas anglophone, il sera difficile de lire les sous-titres et de se concentrer en même temps sur votre démembrage. Enfin, le jeu prévu pour Wii à l’origine n’est pas très difficile. Votre personnage sera rarement en péril, mais tout de même, le jeu recèle son lot de challenge et après le mode de difficulté « normal » vous en avez 3 autres… Le mode deux joueurs est sympa, mais il rend le jeu plus délirant qu’horrifique. Dédoubler votre personnage c’est un peu curieux, ce qui limite d’autant votre adhésion au jeu. Surtout lorsque l’on souhaite regarder d’un côté, alors que l’autre joueur possède seul la capacité de fouiller un endroit. C’est le petit plus de DSE, permettre à certains moments de déplacer votre personnage pour récupérer le loot raté.

« En route pour la castagne ! »

Dead Space Extraction est une bombe comme les autres, et vous aurez vraiment perdu quelque chose à passer outre. PSmove ou pas, le jeu se prend en main avec souplesse ce qui est tout de même un gros avantage lorsqu’on ne souhaite pas investir plus. Ajouter qu’à côté un mode défi est disponible pour les plus acharnés, avec plusieurs arènes, cela vous donne de quoi faire chauffer votre console même si ce bonus comme celui de Dead Space 2 n’est pas inoubliable !

Évaluation

Graphismes 15/20 Graphismes Wii en Hd, mais rien de choquant, plus beau que Alice par exemple.
Jouabilité 18/20 Rien à redire, même avec la dual chock 3.
Scénario 15/20 Dans la lignée des précédents titres.
Bande-son 18/20 Tout est bon !
Durée de vie 16/20 Bien sur qu’on en veut plus !
Fun 18/20 Quel bon titre !
Note globale : 18/20
Pour un portage Wii, le jeu est géant, les graphismes ne pèchent en rien avec les texture hd. Toute l’ambiance Dead Space est là.
Avr 272011
 

Couverture du jeu

Plate forme : PS3 – Xbox – PC
Editeur : EA
Développeur : Viceral Game
Année : janvier 2011

Dead Space premier du nom fut une révolution dans le genre Survival Horror, naturellement, la suite nourrissait alors de grandes attentes, loin des critiques professionnels, quel verdict peut donc offrir un joueur sur ce titre ? J’ai joué avec le plus grand des plaisirs au premier opus, sur PC. Dead Space sortant sur tous les supports, je me suis autorisé de changer de support, à savoir ici la PS3. La démo m’avait permis après un petit temps d’adaptation de m’habituer à la Dual shock 3. Il est vrai, somme toute, qu’on s’y fait assez facilement.

Le jeu commence fort puisque Isaac se réveille sur un brancard dans une clinique infestée de Nécromorphes, et quasiment nu, il vous faut vous frayer un chemin à travers les cadavres, les monstres et le mobilier qui voltige. Dead Space 2 innove dans la façon d’acquérir votre armement, c’est en récupérant le laser d’un appareil médical que vous vous ferez votre première arme : le ton est donné. Innovation dans ces petites subtilités qui faisait défaut au premier, retour dans une ambiance lourde et pesante et bien sûr, combat au laser contre des hordes de mutants.

Hou qu'il est vilain celui-là !

Dead Space 2 vous promet des sueurs froides dans un univers plus cohérent que le premier. La linéarité reste maître mot dans le déroulement de l’action, mais de façon plus harmonieuse. On a moins l’impression de passer d’une mission à une autre. L’action s’enchaine sans répit. Le game-play reste identique mais propose quelques améliorations offrant plus de liberté notamment dans les déplacements dans le vide et les passages dans les conduits d’aération. Dommage qu’elles reste trop timide pour réellement offrir de nouvelles sensations.

Les Nécromorphes ne changent pas beaucoup, on retrouvera (avec plaisir ?) les mêmes monstres, ce qui laisse alors peu de renouvellement dans le moyen de s’en débarrasser. Le plus décevant, est de ne pas retrouver les bosses gigantesque qui faisait un si grand effet dans le premier Dead Space, idem pour les tentacules qui nous aspiraient sans aucun signe précurseur.

Ne pas vous fier à la taille de est nécromorphe, ils sont petits mais redoutable en bande.

Reste que Dead Space 2 fait toujours son effet, les quelques modifications apportées et les graphismes améliorés compensent les déceptions des premiers joueurs, ce qui fait de ce titre un incontournable mais qui aurait pu être bien meilleur encore. Ce qui est sûr, c’est que la suite devra apporter bien plus que cela pour que cette licence conserve ses galons.  Ajoutons enfin que le mode multi-joueurs est très vite lassant et de ce côté là aussi, on aurait aimé autre chose.

Mar 292009
 

Il est dimanche, il fait beau, mais je vais faire une critique de Dead Space, alors qu’en plus, je n’y ai même pas joué. Avec Shiva, on a décidé de faire la critique du jeu auquel chacun de nous a vu jouer (vu et entendu) l’autre. Donc c’est lui qui vous fera la critique de Tomb Raider : Underworld.

Présentation du concept -stupide- faite, passons au jeu lui-même. D’abord, la jaquette.

Image
(bon, c’est la jaquette 360, c’est la première que j’ai trouvée)

En observant la jaquette, on a un petit aperçu de ce qui nous attend dans le jeu, il ne sera pas question de simulation de train, ou de jeu de stratégie subtil, ou de Barbie, c’est un survival horror. Et bien bourrin avec ça : il va falloir démembrer vos ennemis, tant qu’à faire, autant faire soft et de bon goût. Et en observant le titre, en plus d’une confirmation de la joyeuse impression de la jaquette, on a un deuxième indice, tout ça se passe dans l’espace (là où il y a des méchants -mes félicitations à ceux qui auront compris la référence).

Cependant, si le jeu s’annonce comme quelque chose qui tient plus du jeu d’action que du jeu où on se balade 3 plombes dans un manoir pour trouver deux zombies et une mouche mutante qui s’est trompée de scène de tournage, le côté survival n’en est pas moins présent, en témoignent les fois où j’ai entendu Shiva brailler : « Barre-toi! Barre-toi! BARRE-TOI » ou autres plaintes sur le manque de munition/ d’item de soin/ autre chose destinée à la survie en milieu très hostile. Pas question de faire du headshot et d’avancer gaiement fusil à la main. De toute façon, le headshot ne fonctionne pas, il faut découper, ça prend plus de temps et ça consomme plus de munitions et comme ça prend plus de temps, d’autres ennemis peuvent se ruer sur vous et vous tronçonner joyeusement aussi.

Car parmi les choses qui vous seront hostiles, vous aurez d’abord vos ennemis (dont on ne sait pas très bien parfois dans quel sens ils doivent être regardés) :

Image Image

Mais aussi l’environnement ne joue pas toujours en votre faveur, entre les escapades à l’extérieur du vaisseau, donc sans air , les passages dangereux, les ennemis ne sont parfois là que pour empirer la situation, ce qui peut, je l’ai constaté, engendrer quelques crises d’hystérie, genre « NOOOOOOOOOOON! » ou « AAAAAAAH!! », voire même « Maman!! », dans les cas les plus désespérés. Et s’il n’y avait que ça, vos compagnons n’ont pas l’air très sains non plus, et vous envoient à droite, à gauche, sans trop considérer le fait que vous risquez votre peau. Et Isaac (oui, c’est le nom du perso) est probablement encore plus con, parce qu’il obéit en tous points.

Le jeu, bien que très linéaire (vous allez en A puis en B, puis en C, pas question de changer l’ordre du cheminement), est extrêmement sympathique, et rappelle assez Aliens (plus qu’Event Horizon finalement) par son côté très péchu et certains aspects de son intrigue. Le scénario est assez bien fait, tient bien la route et en haleine, accessoirement : qu’est-ce qui va pouvoir encore arriver à ce pauvre Isaac, qui décidément n’a pas de chance (un peu comme le pauvre gars qui a survécu aux deux bombes atomiques) ?

Autres points forts du jeu : l’ambiance visuelle et sonore. Les graphismes ne sont pas extraordinaires mais sont parfaits pour le jeu, les monstres sont parfois bien gores, les décors sont bien rendus. Par contre, l’ambiance sonore est, elle, carrément extraordinaire, avec un casque sur la tête, c’est absolument génial, que ce soit les bruitages ou la musique, assez discrète, mais qui remplit bien son office de « créatrice de pression », vous ne savez guère d’où peut venir le danger…

L’animation est sympa, Isaac est lourdaud, mais bon, ça colle à son côté bourrin.

Le jeu était sympa à regarder et écouter (je n’ai pas pu y jouer, je peux pas jouer sur clavier, Mass Effect passe encore mais là, la configuration des touches était vraiment trop peu pratique pour moi, dommage). Je pense qu’il doit encore plus sympa à jouer. En plus la durée de vie (en normal en tout cas) est assez conséquente, je dirai une quinzaine d’heures, donc ça vaut le coup.

Seul point noir, et de taille, si vous jouez sur ordi, pensez à vérifier la compatibilité avec votre carte graphique, parce que sinon, bonjour les écrans bleus de la mort… sinon, RAS, un bon jeu, qui apporte son lot d’innovations à un genre qui commence à être éculé, et déjà, c’est pas rien.

Note globale de la spectatrice : 18/20 (bah oui, ça aurait été plus logique, que même démembrés, les ennemis restent vivants).

PS : sur PC je jeu se joue très bien avec le paddle 360.