Fév 212012
 

Dans un monde saturé de couleurs coloré, il est un beau jour où Culcullapraline et Concommunbalai, fraîchement javellisés (à noter, les mogs sont comme les chats, attirés par l’eau de Javel, achetez un baril de Lacroix, vous en verrez plein débarquer chez vous) déboulent par le portail de Stargate, dans un monde nommé Cocoon, où le sol est au plafond. Ce n’est pas la seule chose qui soit à l’envers remarque. Comme ils ont été bien javellisés, la poussière dans laquelle ils ont roulé ne les a pas tachés, ils ont même nettoyé le sol en passant (mieux que Chuck Norris).

Sauf que voilà, nos swifferguys ont beau nettoyer par là où ils passent, ils se font agresser par une grosse main. Très grosse main. Trait d’esprit de Concommunbalai « Ce n’est pas pour nous serrer la main qu’elle est là! ». AH ! Flawless ! Non c’est pour te claquer le beignet et elle a bien raison, vu le niveau pitoyable de tes remarques.

Et voilà l’action.


Culcullapraline dégaine, ça va chier des bulles de Paic citron !

Ensuite vous enchaînez le « paramétrage » du combat et vous tapotez de temps en temps sur une touche parce que y’a un QTE pour australopithèque qui arrive.

Après vous gagnez, vous savez pas trop comment, mais vous avez gagné.

Après, vous arrêtez, ou si vous êtes masochiste, vous continuez à chercher le géant, mais moi j’ai arrêté, je tiens à rester un minimum intègre.

Un usage possible pour la version finale de FF XIII-2

ou sinon :

Vous le confiez à Marty, au moins ce jeu permettra à quelqu’un de s’éclater.

Fév 072012
 

Jeu original : Zelda 3
Hack version : v3-0
Hackeurs : Omega et Seph, Français, puzzeldude
Année : 2011

Dans le monde des hacks de Zelda 3, rares sont les titres qui méritent d’être populaire. Goddess of Wisdom fait partie de ces perles qui justifie largement qu’on s’y attelle. Version finale de Shards of Might tristement arrêté, GofW perfectionne le premier en offrant aux retrogamers une aventure complète et quasiment sans bugs. Oui mais, 2 ans plus tard, l’originalité et les choix du level-design sont-ils toujours bienvenus ?

Les graphismes et l’ambiance sont au top !

La première impression reste toujours aussi bonne : la customisation des graphismes est franchement appréciable et le pitch de départ réellement motivant. On se promène sur une carte sympathique et on visite des donjons bien pensés. Mais, les années ont passées depuis Shards of Might, et l’offre de hack ou de homebrew s’est étoffé, les exigences des joueurs sont donc relevées d’un niveau. Il est certes évident que ce jeu est supérieur à parallel words car mieux pensé, mais pour autant, les défauts du premiers restes valables (à une autre échelle) pour le second. Pour ceux qui sont curieux et surtout qui ont le temps de s’investir dans Goddess of Wisdom, le hack en vaux franchement la chandelle, avec son overworld refait, ses énigmes tordues et sa difficultés rehaussée un gamer solitaire prendra du bon temps. Mais pour ceux qui ont du Zelda dans les pattes, peu de temps à consacrer aux prises de têtes, l’impression va franchement différer. C’est donc avec ce dernier point de vue que je vais aborder le jeu. Et oui que voulez-vous chère madame, Zelda 3 ne vieillie pas, mais ses fans, subissent le poids du temps amèrement.

Bref, il y a 2 ans, ce jeu aurait mérité une note d’excellence, mais comme je disais les années ont passées… Il faut en profiter pour tirer des leçons générales sur le hack, car il est regrettable que les erreurs se répètent ainsi sans cesses, erreurs largement évitable de surcroit.

Cette étoile indique un « mensonge » et si l’un des bloc était en fait un…

L’histoire décousue :

Nous avons donc au départ une intrigue qui prend carrément aux tripes : le conseil des sages s’est retourné contre le peuple et menace de prendre le pouvoir grâce au coté obscur, et l’espoir ne repose que sur un seul homme : vous ! Oui mais, c’est Sahasrahla lui même qui vous l’annonce, et en dehors de ça, c’est le vide sidérale ! Peu importe les princesses que vous délivrerez, elle ne vous lâcheront pas un mot sur ce qui ce passe ! On a le droit à des tartines d’humour (et encore) mais est-ce que cela suffit pour tenir en haleine un joueur ? Il eut été plus judicieux d’égrainer de-ci de-là des bribes d’informations. Les PNJ sont donc anecdotiques et les plaques de télépathies ont disparues : dommage !

L’incohérence de l’action :

Ce problème découle du premier, personne ne vous disant un mot, vous vous baladez au petit bonheur la chance sur la carte et encore, le level-dessign se limite à une succession de donjons sans vraiment tirer partie de l’overworld ! Dommage ! Dans Zelda 3, le passage pour accéder à la montagne permettait de donner de l’épaisseur à cet overworld, et là ce n’est qu’un espace de transit sans réel intérêt (si ce n’est la nouveauté du dessign et la customisation des gfx). En plus de cela, les zones communiquent peu entre elles, ce qui donne l’impression d’une carte fragmentée.

Il est impossible de faire le tour de l’arbre ! Pas le choix, passez entre les rondins.

Jouer sur les calques aussi pour masquer des dangers est complètement… enfin, passons à l’exemple : lorsque vous devez passer sous le background du sol pour atteindre un autre endroit par le niveau inférieur il est aberrant d’y dissimuler des pics puisque le joueur ne les voit pas ! Résultat, avec l’émulateur, il vous faudra tricher en désactivant le layer supérieur !

Certains blocs à soulever pour passer votre chemin vous oblige à exposer Link à des tirs de laser ou de boule de feu.

De plus, vous obtenez les armes dans un ordre incohérent ce qui fruste le joueur. Dans le même ordre d’idée, la façon dont vous aller acquérir des objets-clefs est en complet décalage avec leur importance. Très souvent vous serez bloqué dans votre quête car il vous manque tel ou tel objet (canne de feu par exemple), cet objet ne se trouvera pas dans un palais, mais dans une grotte ! Et cette grotte vous ne penserez pas forcément à l’emprunter, pourquoi ? C’est notre 3e remarque.

Le faux game-play :

Goddess of Wisdom utilise pour innover les failles du game-play de Zelda 3 que vous devrez alors user et abuser en retour. En quoi c’est gênant ?  D’une, cela dénature le jeu originale, de deux c’est assez maladroit. C’est comme lorsque vous avez un clou à enfoncer sans marteau, alors vous prenez le premier objet qui vous tombe sous la main, mais par la suite vous achetez ce fichu marteau, non ? Je tiens à préciser que Bruce Campbell vs Gannon ne joue que sur ce critère, ce qui est encore pire ! Donc l’option suicide est permise : la cape se trouve derrière des pics, et bien, il faudra jeter Link dedans ! Un ravin est infranchissable ? Il faudra rebondir sur une contre parois. Ce dernier point n’est pas si impropre, ok, mais lorsque vous avez une marge d’un seul tile pour le faire, la chute est souvent inévitable !

Le livre de Mudora dans une pauvre caverne ??? Bon pourquoi pas…

Dans le même ordre d’idée, il est également très maladroit de convertir une lampe en… interrupteur ! Si la première fois cela offre un certain casse-tête, la répétition de la trouvaille rend la chose abusée. Les fois suivantes, dès que vous verrez une lampe, vous taperez dedans pour voir si un interrupteur n’y est pas dissimulé. L’usage des dalles étoiles pour signaler un « faux game-play » est en soit aussi un faux game-play ! C’est pourtant pas dur de dessiner par dessus un autre truc ! L’usage original de l’étoile n’est pas de signaler quoique ce soit, mais de changer la configuration du sol ! De la même façon des statues sont maquillé en pots ! On est pas loin de l’invraisemblance. C’est comme placer un boss au début d’un palais ! Ce devrait être une hallucination, mais non, c’est vrai, ils ont osés le faire.

Il faut passer par là, les fois d’avant c’était sans cape !

Les faux raccord

En soit, ce genre de problème est quasiment mineurs mais dans GofW ils sont légion ! Aucun ne pose de problème de bug mais la répétition du problème reste désagréable à l’oeil et donne un effet pas net à l’ensemble (alors que les gfx sont superbes). Ici le seuil d’un donjon est fait de tiles utilisant la mauvaise palette, là les reflets de l’eau sont mal accordés.

L’emplacement de certains tiles à la jointure entre deux écrans vous empêche de passer ou même vous fait revenir dans l’écran précédent. La encore ça fait pas très propre, les éléments sont mal placés car il mettent en avant les failles du game-play. Par exemple certains arbres vous donnent l’illusion que Link peut se faufiler à leur côté, mais en fait, vous vous trouvez bloqué !

Un faux raccord par très cleen dans un jeu pourtant soigné.

Dès fois même ces faux-raccord (le terme est à prendre au sens large) deviennent des faux level-design. Exemple : vous entrez dans un endroit et vous entendez une musique de palais ou vous trouvez des tiles de palais, alors vous vous dites : « j’ai trouvé le palais! » et bien non, malgré les apparences, vous êtes dans une simple grottes ! De la même façon, vous trouverez des statues de Ganon partout ! Je veux dire, pas dans le dernier palais, celui de Ganon,  mais partout ! C’est carrément idiot.

La difficulté :

Oui le jeu est plus facile que Parrallel Words, mais plus vous avancez, moins bon est votre équipement ! Votre épée est désuète, votre tunique aussi. En somme protection et attaque ne sont pas au niveau de vos ennemis ! Résultat, rien que pour arriver au donjon, vous risquez d’utiliser une fée ! Car en plus, il y a peu de cœur et de fée sous les herbes. En plus de cela, le nombre de bombes, de flèches et la jauge de magie sont de la même façon inférieur à vos besoins. Alors tous ça, inévitablement vous amène à l’usage du save state ! Le savestate ou la triche absolu, ou la preuve du ratage complet quand à l’équilibre de la difficulté. Pour ma part je m’y suis refusé, j’avais déjà donné pour nombre de hack et j’estime maintenant qu’un bon hack doit se passer de savestate, il doit donner l’illusion d’être jouable sur son support de l’époque. Mais voilà, il arrive un moment ou c’est plus possible autrement, et c’est bien sûr pour un boss : les « Armos Knight« . L’arène est réduite par des pics (et si vous n’entrez pas dans la salle avec la cape vous perdez des coeurs !), et les points de vie de l’ennemi ont été gonflé aux hormones pour bovins américains ! Bref, déjà arrivé ici avec tout vos cœurs est quasi impossible, en plus vous utilisez déjà de la magie pour traverser les pics, alors que votre nombre de flèche est limité et qu’il en faut au moins le double par rapport à l’original. Les quelques pots dissimulés vous exposes aux attaques adverses. Et le dernier Armos est carrément explosé : c’est un boss à lui seul ! Pour l’honneur j’ai battu le boss au save-state puis j’ai poursuivie ma quête, et c’est là que j’ai eu la réflexion suivante :

Voilà un exemple parlant de difficulté artificielle : on rétrécie l’arène du boss et on ajoute une lampe cracheuse de feu !

Conclusion :

Suis-je entrain de prendre réellement du plaisir à jouer à Goddess of Wisdom ? L’émerveillement du début n’a t-il pas fait place à la lassitude ? Analyser les propres raisons qui vous pousse à continuer n’est pas chose aisé. Alors j’ai pris un peu de recul et je me suis dit que le mot qualifiant au mieux ce hack est : FRUSTRANT ! Oui on en veut du hack de Zelda 3, oui on fantasme sur un nouvel overworld, sur de nouveau gfx. Oui on veut partir à l’aventure vers de nouveaux dangers et sauver encore et toujours Hyrule des mains de l’odieux Ganon. Mais, pas comme ça ! Le prix du temps qu’on investie n’est pas proportionnel à l’intérêt du hack. Car il lui manque scénario et cohérence, ingrédients essentiels pour que tout fan ce dise que le hack respecte l’esprit de Zelda 3, pour que le joueur retrouve avec plaisir les sensations qu’il avait lors de son premier rendez-vous avec A Link to The past. Alors, le verdict tombe, Goddess of Wisdom a dérapé, il a fait le pas en trop, celui qu’aucun hack ne doit faire. Ce hack reste donc un soubresaut de plus dans le hack, il n’apporte pas grand chose sinon d’offrir un Shard of Might fini. Ce qui veut dire que le monde du hack n’a pas fait de progrès : on est aujourd’hui en 2012, et on est resté avec les acquis et les erreurs de 2009.

Votre grappin ne servira à rien, gare à la chute !

Je salue humblement l’effort de toute l’équipe ayant contribué à ce hack, et je les remercie de nous offrir un tel titre car il reste réellement supérieur a tout ce qui s’est fait. Mais j’implore les prochains hackeurs : ne franchisez plus cette ligne ! Hacker Zelda 3, oui, mais avec intelligence et discernement. Prenez du recul sur votre travail car toutes les petites choses qui sont en soit que des petites rayures sur la carrosserie d’une voiture de sport, deviennent ensemble une éraflure profonde !

Évaluation

Graphisme 18/20 Des graphisme customs, mais pas assez !
Jouabilité **/20 Comme l’original.
Scénario 14/20 Une mise en bouche excellente mais qui ne tient pas ses promesse.
Bande-son **/20 Comme l’original
Durée de vie 20/20 L’effort à vraiment été soutenue sur ce point ! Quel boulot !
Fun 14/20 Lassant et frustrant avec le temps passé dessus.
Note globale : 16/20

Techniquement blufant, mais  décevant dans ses mécanismes.

Fév 062012
 

Plate-Forme : PC
Développement : Zelda Solarus
Sortie : 2011

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Boite du jeu
boite_avant_400.jpg (108.26 Kio) Vu 39 fois

Presque 10 ans après la sortit du jeu original, sa version DX sort enfin en version final et complète.
Un moteur bien amélioré, presque identique à Zelda sur Snes avec un petit mélange avec Zelda Ocarina of Time, l’histoire retravaillé et de nouveau lieu bref tout d’inédit 🙂

Histoire

L’histoire du jeu reste exactement le même qu’avant.
L’histoire se passe quelque année après zelda 3 sur snes. On apprend que le sort funeste d’Hyrule pèse encore suite à la mort du bon Roi d’Hyrule.
La Triforce encore donc en danger, Zelda demande d’éparpillé les 7 jeunes parmi le monde entiers et de scellé le sort par l’amulette Solarus.
Elle demande à Link d’aller surveillé ces jeunes personne au cas où le mal finirait par renaitre.

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Donjon 2
dungeon_2_key.png (7.47 Kio) Vu 39 fois
Gameplay

Un gameplay magnifique qui rappelle bien Zelda 3 sur Snes, un inventaire roulant ressemblant à Zelda ocarina of time 2D, des graphismes digne de la Snes, bref tout ce qu’on avait pas obtenu dans sa version original.
Jouable au Clavier comme au Joystick, vous remarquerez que pour joué, cela ressemble bien à Zelda OOT 2D :-). Un bouton pour attaqué, un bouton pause et 2 boutons pour assigné un objet. Bref remarquable ^-^.

Bande-son

Niveau du son, celle ci sont ripé du jeu officiel Zelda 3. Que se soit l’épée, l’ouverture des coffres, les sauts, etc etc etc. Tout est de Zelda 3.
Quand aux musiques, certaines sont tiré des jeux Zelda officiel, alors que d’autres sont remixé :-).

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Donjon 6
dungeon_6_entrance.png (7.57 Kio) Vu 39 fois
Durée de vie

La durée à été revue à la hausse vu que cet fois ci le jeux est facilement jouable mais du coup il nous parait plus long 🙂
Donc compté environ 10h de jeu.

Difficulté

Bah pour moi il n’y a aucune difficulté puisque qu’on va dire qu’on est au même niveau que Zelda 3 🙂

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Donjon 8
dungeon_8_enemies.png (7.3 Kio) Vu 39 fois
Conclusion

Le défi est réussi, le jeu est bien mieux que son original. On y prend direct gout à y jouez et on en redemande.
Pour ceux par contre qui connaissait déjà le jeu, ils verront le jeu beaucoup plus court car ils seront ce qu’il faudra faire :-(.

Évaluation

Graphisme /20 Du Zelda 3 ^-^.
Jouabilité 20/20 Mélangez du Zelda 3 avec Zelda OOT 2D est la meilleur idée qu’on puisse avoir. Et jouez au Joystick est tout ce qu’il y’a de mieux.
Scénario 20/20 Génial !
Bande-son 20/20 Du Zelda à l’état pur avec les bonnes vielles musique et son tiré de l’original.
Durée de vie 18/20 Assez long, ça passe.
Fun/Diificulté 20/20 Du Zelda 3 ^-^.
Note globale : 19,6/20

Un jeu grandiose avec un moteur parfait bref du jamais vu encore aujourd’hui dans l’histoire des Zelda amateur !

Jan 312012
 

Sortie : Novembre 1993
Plate-forme : GameBoy
Développeur : Nintendo

Nul n’osait espérer en 1993 que sortirait sur une console portable un titre capable de rivaliser la tête haute avec un jeu sur console de salon. On trouvait de bons jeux sur GameBoy et GameGear, mais la majorité des titres qui sortaient dessus avaient été conçu pour « faire comme ». Le jeu pour salon demeurait un référentiel indétrônable. Mais Link’s Awakening est arrivé et le raz de marée que ce titre à provoqué à chamboulé la donne. Le jeu portable n’était plus un jeu allégé pour un petit format : le jeu portable devenait une référence à lui seul !


Même les possesseurs de 16bit fantasmaient devant de telles cinématiques !

Link’s Awakening brise largement la barrière du noir&blanc en transportant le joueur dans une aventure dynamique et haletante. Zelda 4 est un jeu pour les gamers de l’époque, le monde enchanté d’Hyrule que l’on connaissait depuis le titre SNES fait place à une histoire dont les accents mélancoliques font directement penser à la noirceur de Zelda 1. L’idylle entre Link et Marine, comme les nombreuses allusions à la mort (le fantôme qui hante Link, les ruines d’une civilisation disparue entre autre), montrent combien Nintendo à orienté son jeu dans un dessein moins enfantin. Les allusions coquines mais somme toutes mignonnes telles le bikini de la sirène ou la présence du modèle du peintre resteront inédites à toutes la saga et même à la version Dx ! Le hibou qui vous presse dans votre progression pour accélérer le dénouement tragique de l’histoire donne un ton pathétique au scénario général. La progression de l’intrigue, les dialogues énigmatiques des personnages offrent un climat qui vous obligeait à poursuivre votre quête. Dans ce Zelda, la princesse n’est plus là et Ganon à disparu, affranchi d’un cahier des charges type, Link’s Awakening s’émancipe et trouve sa propre voie sans jamais chanceler ! Combien sont les spin-off (pour peu qu’on puisse le considérer ainsi) ayant réussis une telle performance ?

Simple et précis, le level-design confère au titre ses lettres de noblesses.

Les mécanismes d’un Zelda sont bel et bien là, mais non content d’égaler dans son game-play un jeu 16-bit, la petite console va outrepasser les limites de Zelda 3 et offrir aux joueurs de nouvelles libertés d’action ! Link peut enfin choisir l’équipement de ses deux mains, l’épée et le bouclier ne sont plus une fatalité pour élaborer vos stratégies de défenses et d’attaques. Les combinaisons n’ont de limite que votre maîtrise du game-play. Faire du boomerang votre arme principale est désormais possible. Associer arc et bouclier pour mieux assurer votre défense est même indispensable. Et enfin, vous pouvez toujours vous battre avec une arme secondaire et tenir dans l’autre main une soupe de guérison ou un bocal avec un fée ! Sans ce contenter de ces innovation, la plume permet enfin à Link de franchir les trous en sautant. Associée la plume aux bottes, Link devient un champion olympique du saut en longueur et peut franchir 3 gouffres en un bond ! La loupe de Link est aussi un ingrédient indispensable qui annonce Minish Cap par l’intérêt qu’il porte au monde microscopique.

Comme sur Super Nes, votre héros à la possibilité d’améliorer son équipement, les fées sont là pour augmenter vos capacités en bombes et flêches, la quêtes des coquillages vous offrira l’épée ultime etc. Mais la quête du troc qu’offre Zelda 4 demeure un élément déterminant et original qui permet de sortir de la linéarité du scénario sans pour autant se perdre dans l’anecdotique.


Dans ce Zelda 4, Link deviendra un musicien émérite !

Ébranlant les limites de la Game-boy, les musiques de Link’s Awakening sont entrainantes et tout à fait adaptée aux situations. Là aussi, on ne s’attentait pas à une telle créativité pour une si petite console ! D’ailleurs la musique est, en plus du rêve, l’élément central du jeu. Link composera sur son ocarina 3 mélodies aux capacités magiques inoubliables. Au cœur de l’intrigue, les mélodies seront l’occasion d’une débauche de cinématiques émouvantes et héroïques. La quête de ces musiques est un apport considérable au jeu et au combien merveilleusement associé à la thématique océane de l’île. Marine, la chanteuse au cœur sensible en est le parfait emblème.

A cela s’ajoute de nombreuses phases de game-play en plate-forme qui font échos au Mario Land 2 de la petite console. Lorsque Link est vu de profil, le jeu prend une autre profondeur, l’atout est considérable ! Dans Zelda 4, Link peut voler les marchands en leur tournant le dos et tricher au jeux de hasard en sauvegardant avant paiement ! Link sort de la logique d’enchainement de Palais grâce aux nombreuses quêtes qui articulent la trame principale mais aussi grâce au level-dessign de la carte du monde propice à la découverte.  Le héros n’est plus enfermé dans des zones qui deviendront inutile par la suite, les environnements donnent un charme, une ambiance qui stimulera votre intérêt à les fréquenter. La recherche des feuilles d’or, les multiples villages sont autant d’ingrédients qui offre à la carte du monde une fonction propre qui transcende la seule fonction d’espace de jeu.

Basé sur le moteur de jeu de Kaeru no tame ni Kane wa Naru (inédit en France), Zelda 4 est une bombe d’innovations qui fit passer le génial  Zelda 3 pour un jeu ringard ! A l’exclusion de la couleur, rien ne manquait pour l’immersion. une fin spécial avec marine est même prévu pour les joueurs capable de terminer le jeu sans perdre une vie (mon records était de 3 vies à l’époque). Si aujourd’hui l’émulateur permet à quiconque d’y parvenir, à l’époque, c’était un vrai challenge qui prouve combien Nintendo avait placé la barre haute !

Évaluation

Graphismes 20/20 Rares sont les graphismes aussi lisibles sur Game-boy !
Jouabilité 18/20 Instinctive, c’est le maître mot !
Scénario 19/20 Le meilleur scénario pour un Zelda !
Bande-son 18/20 Hallucinant et c’est une game-boy !
Durée de vie 20/20 Excellente !
Fun 20/20 Que du bonheur !
Note globale : 20/20

Simplement le meilleur jeu de la console, dépassant même Zelda 3 !

Sep 102008
 

titre: Legend of Mana
Console: Psx/ps1
année: 1999
editeur: Squaresoft

Legend of Mana est le quatrième volet de la série des Seiken Densetsu précédemment sortis sur SNES, mais comme Children of mana et Sword of mana, il n’apparait que comme un simple spin-off permettant de maintenir en haleine les joueurs. Jamais sorti en Europe, son marché a été limité au Japon et aux USA.

D’emblée LOM est un jeu qui vise l’originalité et l’expérimentation, en ce sens, il est sur beaucoup de points à rattacher à Crystal Chronicles. Voici un action-RPG fait pour dérouter et innover. Le joueur choisi l’un des deux protagonistes au design plutôt curieux et le voilà lancé sur une carte du monde…vide ! C’est à vous de planter ici et là les artéfacts que vous récolterez afin de faire resurgir les villes et forêts de votre environnement. Mais ne vous inquiétez pas, on vous donne le premier artéfact pour planter votre maison.

Rien à redire aux environnements très colorés !

Et l’aventure commence

Prenez le temps de faire le tour du proprio et sortez pour vous rendre à la ville voisine. Vous blablatez et rencontrez des gens et c’est en fait là que tout le principe du jeu va se résumer : l’évènement ! Et oui, car LoM a un très léger Background, mais aucun, mais alors aucun scénario ! Toute l’essence du jeu se joue sur votre perspicacité à créer le plus d’évènements (de quêtes) possibles en suivant les indications des personnages non joueurs (NPC) et vous trouvant des alliés…momentanés ! Une telle a disparue, il va vous falloir la retrouver, un tel veut voir les 7 sages, vous allez les lui faire rencontrer, un autre veut tuer des dragons, un autres cherche des plantes médicinales etc. Le jeu apparait donc complètement déroutant sur ce point là, il vous arrivera de tourner en rond n’ayant pas réussi à trouver le prochain artéfact à planter.

Les intérieurs des maisons sont assez chaleureux.

Et le jeu ?

Techniquement aussi le jeu est un ovni, pas réellement de points d’expériences à se faire (vous récoltez des cristaux à la place), pas d’équipe à monter, vos alliés viennent et vont au point qu’il est impossible de les mettre à niveau et que c’est un gâchis de leur confier vos cristaux glanés en loot sur le corps des ennemis. Grosse frustration donc pour le second joueur qui n’est plus qu’un NPC occasionnel et ne peut même pas gérer l’équipement de son personnage ! Un comble pour un jeu Mana qui avait fait sa force sur la coopération entre joueurs ! L’utilisation des magies est réduite voir inutile et ne fait que de la figuration. Quelques point sympa avec la récolte de fruits que vous faites tout le long du jeu en plantant des graines sur les arbres manas, dans le but de nourrir vos familiers qui peuvent vous être utiles en combat. Passons sur la création de Golem qui est complètement mal fichue et intéressons-nous plutôt a la forge qui vous permet d’élaborer vos instruments de musiques afin de charmer les futurs familiers et de capter l’attention des Auras (qui font une apparition sommaire dans ce jeu).


Certains sprites sont de toutes beauté !

Autrement le jeu est en 2d façon dessin animé ce qui donne un univers très agréable et frais. Les bosses sont impressionnants par leurs tailles et la qualité de leur sprites, mais le jeu ne vous posera pas beaucoup de difficulté tant il reste simple. L’impression générale qui en ressort est donc mitigée. Beaucoup de bon éléments mais très mal gérés entre eux et surtout un sentiment de passer à côté d’un must tant les dégâts sont là. Au final, tous les côtés positifs du jeu ne suffisent pas à faire avaler la pilule. L’expérimentation : oui, le foutage de gueule, non!

Évaluation

Graphisme 18/20 Plutôt mignons et colorés !
Jouabilité 14/20 Rien de spécial.
Scénario 12/20 Grand absent du jeu !
Bande-son 16/20
Durée de vie 14/20
Fun 12/20
Note globale : 14/20

Dommage !

Sep 102008
 

Titre :  Zelda Four swords adventures
Sortie : 07 janvier 2005
Développement : Nintendo
Plate-forme : Game-Cube


Big N sait réutiliser ses vieilles licences jusqu’à l’écœurement et c’est certainement ce trait de caractéristique qui à l’époque comme aujourd’hui, vous fait réfléchir à deux fois avant de saisir l’opportunité offerte pour replonger avec passion dans les monolithes du jeu vidéo re-visités. Pourtant avec ce second four swords (le 1e étant sur GBA), Nintendo a vu les choses en grand. Et même investir dans 2 GBA (belle arnaque au passage) vous fera passer la pilule très facilement.

Al’écran, ça en jette un max !

Rien à voir ici avec les simples portages dits « classiques » et il ne s’agit pas non plus d’un remake ou d’une arnaque à la BS Zelda (dont le test se fait attendre) qui reprenait le moteur de jeu de Zelda 3 et la même carte pour faire un nouvel épisode. Non ici, le graphisme est neuf, propre et surtout en 2D ! Dans un univers très proche de Zelda 3, le titre mythique, Four Swords vous proposent une aventure des plus riches et des plus attrayantes qu’il ait été donné à un Zelda ces dernières années. Précisons d’emblée que jouer seul avec votre paddle Gamecube ne vous enlèvera pas grand chose au charme de l’aventure, jouer à Zelda seul n’a jamais été une insulte. L’aventure a été prévue pour ne délaisser aucun des deux modes de jeu.

Concrètement vous incarnez 4 Links après avoir empoigné l’épée des quatre qui a divisé notre sympathique héros en … ben 4. Donc si vous jouez seul, vous dirigez 4 Links que vous pouvez placer en formation afin d’élaborer des techniques de combats et des parades aux hordes d’ennemis qui envahiront l’écran plus d’une fois. Avec ce Zelda, les limites de la snes ont enfin été abolies, l’écran n’a aucun mal à afficher des mêlées extraordinaires ! Mais ce n’est pas tout, cette nouveauté qui permet d’incarner 4 personnages (et ce réparti de 1 à 4 joueurs) va de pair bien entendu avec l’élaboration de nouvelles énigmes. Bref, on croirait rêver!

Ce qui change au niveau gameplay c’est l’usage des items qui est nouveau. Links ne peut porter qu’un objet, mais heureusement, il peut reprendre à tout moment sa pelle, son marteau, son boomerang, son arc et sa baguette de feu. Toute le challenge du jeu repose d’ailleurs sur l’usage intelligent de ces objets qu’il peut d’ailleurs booster grâce à une fée, les bombes devenant alors surpuissantes ! Du jamais vu ! A noter également que leur usage à quelque peu changé : l’arc, s’il est bien utilisé, peut tirer des flèches enflammées, les effets pyrotechniques sont alors très appréciables, la baguette de feu aussi se transforme en véritable lance flammes. Notons également que pour une fois, chaque niveau est indépendant et que la carte ne sert qu’a visionner le monde, peu à voyager. Des que vous pénétrez dans une zone, vous devez encore retrouver votre arsenal qui se remet à zero à chaque fois.

Je pourrais encore en dire sur ce Zelda, mais je préfère vous laissez découvrir le reste. Croyez-moi, ce Zelda est une bouffée d’oxygène! Ne passez pas à coté!

Évaluation

Graphisme 16/20 mais c’est du très bon à part les zooms qui pixelisent
Jouabilité 17/20 à l’ancienne !
Scénario **/20 Bas là, c’est aussi à l’ancienne
Bande-son 16/20 Sympa
Durée de vie 16/20 Trop court !
Fun 18/20 Le meilleur jeu GC !
Note globale : 18/20
Déc 282005
 

Sortie : Janvier 1999
Plate forme : GBcolor
Développeur : Nintendo

Je vais vous faire un test pour comparer les deux versions Link’s awakening, le « classic » et la version GB color, dont le titre a été agrémenté d’un DX final. Quand j’étais marmot, ma maman m’avait offert pour mon anniversaire ce super jeu sur la première Game Boy, il venait de sortir (aout 1993), c’était hystérie générale dans le milieu des joueurs et Télévisator 2 lui faisait la part belle. Je me souvient encore de la pub avec le rappeur, le jeu projeté sur le mur…snif ! Un grand jeu sur une petite console, Nintendo avait relevé le défi et réussit haut la main ! Quelques années après, Nintendo ressort le jeu (c’est leur habitude maintenant le réchauffé) sur sa Game Boy color, prétendant améliorer le jeu grâce à des bonus et des petites nouveautés. Qu’en est-il exactement ?

Un jeu d’aventure extraordinaire

Le jeu sorti sur la première Game Boy dépassait de loin toutes les espérances de l’époque. En effet, Nintendo avait depuis longtemps boudé la NES et ses joueurs et s’était contenté d’un Zelda sur la SNES, techniquement très performant mais également trop facile et bien court. Bref, ce jeu était la preuve que le 8 bit avait encore de l’avenir, mais il n’y aura jamais après de Zelda sur Nes pour autant. Bref, c’est quoi ce jeu alors ? Eh bien, dans un design similaire à celui de la Super Nintendo et avec des scènes cinématiques (chose extrêmement rare à l’époque dans un jeu !!!) Zelda débarquait sur la Game Boy, la seule console 8 bit encore sur le marché. Link’s awakening est une grande saga qui ne se déroule plus à Hyrule, mais sur une île, l’île Cocolint. Après un naufrage, Link est prisonnier sur ce caillou paradisiaque et doit réunir 8 instruments de musique pour réveiller un poisson rêve dont le sommeil vous empêche de quitter Cocolint. Ce Zelda, plus riche que celui de la SNES, vous donne des possibilités et actions tout à fait nouvelles comme sauter et faire l’attaque tournoyante (sur une 8 bit je vous dis!!!). Bref, l’extase ! Sans compter que la difficulté est au rendez-vous et les musiques sont si entrainantes…. Ce jeu valait à l’époque un 19/20 très aisément !
link s awakening

Un link Dx pour un monde en couleur

En 1998, Link’s awakening est donc adapté sur la GB color. On nous promet un nouveau palais de nouveau bonus… découvrons ! Certes le jeu est en couleurs mais, en vérité très peu de choses changent, mais nous verrons que c’est déjà bien trop ! En effet, ce que vous donnent certains coffres a été changé afin de rendre le jeu plus facile… La potion est désormais gratos, si vous vous débrouillez bien. Un magasin de photo a été ajouté dans la prairie dont l’intérêt semble plus que douteux. Surtout que les scènes des photos sont dessinées avec le dessign de Wind Waker ce qui fait très tache avec le reste du graphisme… Il y a un palais supplémentaire, ah bon ? ce petit passage sous la tombe est un palais ? en 10 minutes vous récupérez la cote de maille ( au passage on apprécie tout de même de retrouver la musique stressante de la NES) comme sur la Snes, a priori c’est cool. Sauf que Nintendo n’a pas relevé le niveau des boss et ennemis ! Du coup a partir du palais 4, vous êtes quasiment invulnérable ! Bref, le jeu perd donc de son intérêt puisque la seule difficulté devient donc les palais labyrinthiques. Étant dépourvu de la difficulté des duels, ces palais deviennent lassants! Votre seul but étant de résoudre les énigmes ! En plus, là encore pas de quoi fouetter un chat puisque les anciennes plaques de marbres qui vous donnaient un indice par palais sont désormais des statues qui vous révèlent chaque énigme ! Avant on avait « la lueur des tuiles sera ton guide » ou « plonge là où se croise la lueur des flambeaux » à un endroit éloigné du lieu indiqué, désormais c’est « tire dans l’œil d’une statue étrange » (lorsque celle-ci est juste à coté!).

En somme la difficulté du jeu à été réduite de moitié ! Vous êtes si puissant que les boss n’ont pas le temps de déployer leur attaques (comme l’Aigle par exemple). Sans compter que vous avez tout de même l’épée légendaire en plus ! Le jeu devient donc des plus monotone et il perd tout le charme qu’il avait avant ! Nintendo commençait déjà à saccager son propre mythe, dommage ! Nintendo aurait pu prendre la peine de nous faire de nouvelles quêtes annexes au moins, mais non, il faudra se contenter de cette version aseptisée à l’outrance ! Pour couronner le tout, Nintendo a jugé bon de sombrer dans la pruderie : désormais, ce n’est plus le bikini de la Sirène qu’il vous faudra retrouver, mais son collier !!

Évaluation

Graphisme **/20 les mêmes, on appréciera peut être la couleur…. ou au contraire, on l’appréciera pas : certains choix de couleurs peuvent laisser dubitatif…
Jouabilité 17/20 Inchangé.
Bande-son 16/20 Un son GB comme à l’origine avec la reprise d’un thème NES, et quel thème !
Durée de vie 17/20 Tout à fait classique, juste ce qu’il faut.
Fun 12/20 Moins fun que l’original…
Note globale : 12/20