Mar 262012
 

Console : Game Boy advance
Éditeur : Square Enix
Sortie : 13 Avril 2007

 » Les Cristaux sont en danger … « 

Sortit à l’origine sur Super Nintendo uniquement  au Japon, Square Enix décide de ressortir ce 5ème épisode en France sur Game Boy Advance INTEGRALEMENT en Français !

Des Bonus, des temples inédits, de nouveaux Job, une OST améliorée… Bref, tout ce qui faut pour lui faire peau neuve.

Pourtant il faut le dire, FF V n’est pas l’un des meilleurs car malheureusement beaucoup de points ne vont pas. Que ce soit dans l’histoire, où le fait de reprendre le système de Job qui avait déjà été crée sur FF III et qui, de plus, avait été très critiqué ! De plus monter de level est long et monter les Job est encore pire. Et enfin le jeu est à la fois simple et dur ….

Une version Playstation était sortit au USA mais il fut encore + critiqué suite aux ralentissement du jeux, des chargements interminable, peu de cinématiques et enfin des musiques retravaillées mais qui furent lamentables.

Histoire

Les Cristaux se brisent … les Éléments s’épuisent … Vent, Feu, Air, Eau. Des Météorites tombent du ciel détruisant la planète ! Un Démon autrefois enfermé est sur le point de se réveiller suite à ce désastre. Seul 4 héros de la lumière pourront empêcher ça … Seulement ils ne le savent pas encore.

Voila donc en gros l’histoire qui n’est pas extraordinaire, elle ressemble même beaucoup aux anciens épisodes … De + on va dire qu’on prend ça à la légère car il y’a trop de scènes comiques se qui ne dévoilent pas d’intrigue.  Dommage.

Durée de vie

Comme vous le savez, un FF se finit rapidement si on s’intéresse qu’a l’histoire. Ici on peut finir, en quoi ? 15h maximum. Par contre en finissant toutes les quêtes annexes + compléter le Bestiaire + monter les Job aux maximum,  cela vous prendra bien + de temps ! Minimum 50h.

Graphismes

Bon naturellement ne vous attendez pas à quelque chose de magnifique, les Graphismes sont restés les mêmes sauf qu’il ont été un tout petit peu améliorés. De + vu que de nouveaux temples sont inclus, de nouveaux Graphismes font leurs apparitions mais rien de bien grand.

OST

L’ OST est toujours la même ici aussi, sauf qu’elle a été amélioré. De + pour ceux qui sont fans des musiques des Jeux-Vidéo, un système de Jukebox est inclus dans le jeux pour ré-écouter les OST en boucle ^-^.

Conclusion

Final Fantasy V Advance est un très bon remake avec de nombreux bonus mais qui possède toujours les inconvénients qu’il avait dans les versions originaux. On finit à force par s’ennuyer, voir même, par arrêter d’y joué pour s’attaquer aux autres FF !

Évaluation

Graphismes 17/20 : on reste dans le Retro mais en amélioré.
Jouabilité 20/20 : Aucun soucis à se faire.
Scénario 10/20 : Trop de scène comique … où sont les scènes d’intrigue et de tristesse etc ?
Bande-son 15/20 : Une très jolie OST mais y’ a pas assez de musiques.
Durée de vie 18/20 : Toujours aussi long surtout si on veut le finir à 100%.
Fun 15/20 : Très sympa au début puis au fil du temps on s’en lasse.
Note globale : 15.8/20
Fév 212012
 

Dans un monde saturé de couleurs coloré, il est un beau jour où Culcullapraline et Concommunbalai, fraîchement javellisés (à noter, les mogs sont comme les chats, attirés par l’eau de Javel, achetez un baril de Lacroix, vous en verrez plein débarquer chez vous) déboulent par le portail de Stargate, dans un monde nommé Cocoon, où le sol est au plafond. Ce n’est pas la seule chose qui soit à l’envers remarque. Comme ils ont été bien javellisés, la poussière dans laquelle ils ont roulé ne les a pas tachés, ils ont même nettoyé le sol en passant (mieux que Chuck Norris).

Sauf que voilà, nos swifferguys ont beau nettoyer par là où ils passent, ils se font agresser par une grosse main. Très grosse main. Trait d’esprit de Concommunbalai « Ce n’est pas pour nous serrer la main qu’elle est là! ». AH ! Flawless ! Non c’est pour te claquer le beignet et elle a bien raison, vu le niveau pitoyable de tes remarques.

Et voilà l’action.


Culcullapraline dégaine, ça va chier des bulles de Paic citron !

Ensuite vous enchaînez le « paramétrage » du combat et vous tapotez de temps en temps sur une touche parce que y’a un QTE pour australopithèque qui arrive.

Après vous gagnez, vous savez pas trop comment, mais vous avez gagné.

Après, vous arrêtez, ou si vous êtes masochiste, vous continuez à chercher le géant, mais moi j’ai arrêté, je tiens à rester un minimum intègre.

Un usage possible pour la version finale de FF XIII-2

ou sinon :

Vous le confiez à Marty, au moins ce jeu permettra à quelqu’un de s’éclater.

Jan 272012
 

Sortie : 1994
Plate-forme : SNES
Editeur : Square

Il est aujourd’hui très difficile pour les plus jeunes joueurs de comprendre combien l’attente était grande à l’époque concernant les jeux de rôles (Role Playing Game) sur console. Considérés par les élites comme les politiques comme le poison de la jeunesse, les jeux de rôles sensés nous faire perdre conscience de la réalité avait très très mauvaise presse (bien plus que le Jeu-vidéo en général qui lui corrompait la jeunesse et la rendait épileptique). Il était donc très délicat pour un éditeur, même développé sur SNES (une console familiale jouissant d’un très bonne image) de s’ouvrir au marché européen pétri de conservatismes et de préjugés. Au comble du phénomène, l’émission « Bas les masques » de Mireille Dumas, du 11 octobre 95, intitulé « Attention jeux dangereux » stigmatisera les joueurs de ce type de divertissement sous sa forme classqiue. En conséquence, nombreux sont les commerçants qui ont du fermer boutiques. L’affaire de profanation du cimetière juif de Carpentras sur médiatisé, sert de prétexte bidon pour faire passer le fils du maire de l’époque, amateur de jeux de rôle comme le principal responsable. Grâce à Tf1 et son grand manipulateur des esprits, Jacques Pradel, Jeux de rôle et néo-nazisme ne font plus qu’un dans l’opinion publique de l’époque (reportage Arte de 2001, « Jeux de rôles à Carpentras« ). Et les pressions politiques allant dans ce sens n’aidèrent pas. Les émissions télé associant les rôlistes aux sectes, aux suicides et au néonazis se multiplièrent.

Voici les « superbes » artwork de l’époque !

En conséquence, aucun des Final Fantasy, des Dragon Quests… n’avaient vu le jour en France, Square ou Enix risquaient de nous laver le cerveau à coup de pixels. On concédait alors l’édition sous perfusion de A-RPG qui limitaient au nécessaire la gestion des personnages. Les parents était rassurés : les lardons ne se prendront pas pour Link ! On appelait donc ce type de jeu des jeux d’aventure comme ça on ne choquait personne. Les mômes que nous étions restaient inconscient du débat qui se passait chez les adultes, seuls les plus grands subissaient impuissant l’acharnement médiatique de plein fouet. Imaginez le nombre de titres qui sont passés loin, très loin de notre nez !

La bonne conscience du vieux continent ainsi apaisé, les joueurs ont pu bénéficier en 1994 de l’arrivé de Seiken Densetsu 2 alors rebaptisé Secret of Mana. Pour essayer de suivre, le premier opus s’appelait Mystic Quest chez nous, mais n’avait rien à voir avec Final Fantasy : Mystic Quest

Trois personnages jouables pour le premier concurrent de Zelda 3 !

Secret of Mana est un jeu qui a première vu parait moins soigné que Zelda 3, le graphisme plus fouillé donne un effet bordélique qui s’insère assez mal dans une vue de 3/4 haut. En plus de cela votre personnage vous donne l’impression fâcheuse de patiner dans la semoule et de donner des coups en retard. Bref, le game-play est à des années lumières de celui de ALTTP. En plus de cela, le jeu est loin de faire dans l’originalité : comme dans Zelda, le héros orphelin (que vous nommer à votre convenance) trouve une épée légendaire et devient par la même un héros lui-même légendaire. On est en plein cliché, mais il faut avouer que c’est efficace. Il fini par être chassé de son village à cause des troubles qu’il y cause. Vous voilà donc à errer seul dans un monde inconnu et vaste. Vaste ? Le mot est faible ! La carte à explorer est gigantesque, surtout comparé à celle de Zelda 3 ! Le nombre de PNJ aussi est très important, et ils apportent un réel plus dans votre quête là où il ne servaient qu’a dire une réplique dans Zelda. Grâce à ces PNj, vous vous laisserez convaincre de partir à l’aventure pour restaurer le pouvoir de Mana éparpillé de part le monde. SOM vous fait évoluer dans un monde sans confins découpé en plusieurs zones accessibles entre elles par… des canons ! Vous payer pour vous faire éjecter sur l’autre continent en gros. Plus tard, vous aurez l’occasion de voyager sur le dos d’un dragon, ce qui vous offrira bien plus de liberté et donc de régions à découvrir.

En bon Zelda-like, Seiken vous plongera dans des palais lugubres.

Le plus grand apport de SOM pour le Jeu-vidéo est la possibilité de jouer à 3 dans un RPG ! Car votre personnage rencontrera 2 acolytes qui ont chacun une bonne raison d’aller tatanner du monstre hideux. Il est de surcroit possible de laisser un second et troisième joueurs vous accompagner en utilisant les personnages que vous laisseriez libre. Seul, vous pouvez choisir le mode opératoire de vos acolytes (défense, attaques) d’une manière assez précise puisque vous disposez d’un damier servant de jauge entre ces différents critères. Avec le panel d’armes qui s’offre à vous, l’acquisition des techniques spécifiques par perso pour chaque arme, vous avez largement la possibilité de spécialiser tel ou tel personnage avec tel armes. S’inscrivant dans la continuité des RPG, SOM vous permet également la maîtrise de magies (Lumina, Ondine Sylphide etc.) aussi variées que puissantes. Chaque personnage possède des aptitudes particulières en fonction des magies récoltées. En conséquence, tel ou tel personnage sera dévolu à l’attaque, à la défense ou aux soins. Il apporte donc au genre Zelda, des fonctions de gestions efficaces et cohérentes. Ajoutons que plus vos progresserez dans le maniement d’une arme, plus vous aurez la possibilité d’asséner des coups puissants en chargeant votre armes. Le gros inconvénient de ce choix est de vous laisser vulnérable le temps du chargement de votre énergie, ce qui imite le tour par tour puisqu’un coup non chargé ne donne aucun dégât. Cela vous oblige à concevoir une stratégie d’attaque bien différente de celle de A Link to The Past.

La traversée des continent se fait de manière fantaisiste

Tout cela fait quand même énormément d’éléments positifs, cependant le jeu reste décevant sur certains points. D’abord, le jeu est un peu trop lisse : disons qu’il manque vraiment de caractère. L’ambiance oscille entre niaiserie et poésie médiévisante ce qui ajoute à l’impression général de clichés. Le game-play complexe n’est pas toujours adapté aux diverses situations. Enfin le jeu cache quelques bugs dont le plus classique qui coincera votre personnage dans le décors. J’ai dû refaire une partie en arrivant à la fin car l’un de mes persos était coincé dans le vide ! Ce genre de détail élève un gouffre entre Nintendo et Square, mais il faut avouer que la prise de risque est bien plus importante dans Seiken Densetsu. Les musiques semblent également manquer cruellement d’inspiration. Le monster-design également est loin d’être heureux et les messages accompagnant leurs morts n’est pas forcément efficace. Il faut dire que la traduction du jeu s’est faite en 30 jours, alors forcément, le tout fait un peu bâclé.

Secret of Mana est un jeu culte car il offre à la Snes un nouveau A-RPG là où les RPG classiques sont légion dans l’archipel. Le plaisir de jeu est grand, voir immense, mais la frustration, même légère fourmille au bout des doigts du joueur qui devant une telle richesse pouvait s’attendre à plus de complexité tant d’un point de vue scénaristique que dans la forme même du jeu. Ce titre est le meilleur compromis qui existe entre un RPG et un A-RPG, puisqu’il fait la jonction entre les deux game-play. La magie est loin d’être anecdotique et sert à merveille les affrontements physiques. Secret of Mana a prouvé aux joueurs qu’ils pouvait désormais exiger d’un RPG qu’il soit enfin en temps réel. Mais, hélas, le futur du jeu-vidéo à montré que les éditeurs sont préférés favoriser l’option du tour par tour moins dynamique. Prévu à l’origine pour le support Cd de la SNES, le Play-Station, Secret of Mana nous est présenté sur support cartouche après de nombreuses modifications : quel eut été le jeu original ? Mystère, mystère…

Évaluation

Graphisme 16/20 Loin d’être mauvais, ils sont surtout fouillis. Mais la Snes est limités en mémoires.
Jouabilité 16/20 Ce n’est pas la catastrophe, mais ce n’est pas très réactif.
Scénario 17/20 On se laisse prendre facilement à cette histoire même simple.
Bande-son 15/20 Correcte, elle possède même de bonnes pistes mais l’ensemble reste décevant.
Durée de vie 20/20 Au delà de toute espérance !
Fun 17/20 Secret of Mana est le concurrent direct de Zelda 3, et il en a dans le ventre !
Note globale : 17/20
Jan 172012
 

Sortie : 1992
Plateforme : Super Nintendo
Genre : action-rpg
Développeur : Nintendo

Une année après la sortie du second Zelda, Nintendo planche dès 1988  sur une suite à donner pour sa saga phare. La super nes n’était pas encore là, il faudra alors attendre 1990 pour que Nintendo décide de l’adapter sur sa nouvelle console. Que s’est t-il passé entre temps ? On fantasme bien sûr sur l’idée que le jeu pu être développé à l’origine sur NES, mais rien ne l’atteste. Les infos que vous trouverez dans ce sens sont simplement des hoax, dommage !

Quoiqu’il en soit, l’équipe de Miyamoto, a eu besoin de 8Megabit de mémoire pour parvenir au résultat que vous connaissez et qui convaincra plus de 4 millions de joueurs dans le monde ! Comme pour Mario World, Nintendo a montré sa capacité à compresser les graphismes du jeu afin de limiter la consommation de mémoire. Le dark world n’est donc qu’une copie du monde d’hyrule, mais l’illusion est assurée grâce au changement de palettes et au nouveau éléments de la carte ainsi que par un second bestiaire, bien plus coriace. De fait, Zelda 3 donne l’impression d ‘un monde bien rempli ce que ne réussissait pas à faire SMW. Malgré ses nombreux efforts techniques, le joueur du premier volet garde l’impression d’un monde moins mystérieux et moins vaste que celui connu sur NES dans Legend of  Zelda.

Pfu ! Link respire un peu, la nuit fut courte, un bol d’air vous fera du bien

L’écran d’accueil du jeu résume à lui seul la force de A link to the past, la musique héroïque emballe votre cœur de chevalier, et la mise en scène du titre fait échos à votre témérité et votre hardiesse. Une fois que vous avez nommer votre personnage, vous êtes d’emblée projeté dans une grande aventure qui vous tiendra en haleine de nombreuses heures. La musique angoissante donne le ton d’un prologue dramatique qui permettra néanmoins de montrer votre bravoure. Réveillé au petit matin par la voix mystérieuse d’une jeune fille, vous sortez sans attendre sous une pluie battante avec pour seul arme votre courage et votre curiosité.

C’est le moment d’apprécier la beauté des graphismes du jeu.  Dépouillé et savamment coloré, l’univers de Zelda3 frappe par son efficacité et sa magie. Loin de ce qui se fait habituellement pour ce type de jeu, Nintendo à fait le parie d’aller à l’essentiel sans se perdre dans une fioriture de détailles indigestes. Les sprites sont larges et de grande qualités, leur animation est riche et efficace. Il suffit d’une seconde de jeu pour croire à la fresque qui se déroule sous vos yeux ébahie.

L’inventaire de Link a la fin de jeu. La panoplie d’un héros est toujours pesante.

Le game-play du jeu est l’élément le plus fascinant (avec les graphismes) de ce titre mémorable. Link se déplace sur la carte avec une aisance déconcertante, il peut même courir avec les bottes de pégases, nager grâce aux palmes. De plus, il possède une panoplie de coup spéciaux avec son épée qui décoiffèrent plus d’un joueur de l’époque. Le simple coup d’épée permet déjà d’infliger de sacrés dégâts à votre adversaire, alors lorsque Link charge son épée pour faire une attaque tournoyante, l’effet de puissance qui s’en dégage n’en est que plus réussit. En plus de ça, les gadgets que vous récolterez au long de votre aventure doteront votre personnage de l’arsenal le plus original de l’histoire du jeu-vidéo. Le grappin, par exemple, permet à Link de franchir de larges fossés, la pelle quant à elle permet de découvrir des trésors. On retrouve bien sûr les meilleurs items du premier opus comme le bracelet de force devenu un gant permettant de soulever de lourd rocher, l’arc qui décoche de puissantes flèches (mais désormais l’utilisation de celui-ci ne se fera plus à l’insu de vos rubis). Les médaillons conférant à Link des pouvoir élémentaux sont une grande trouvaille. Ils permettent en outre l’explosion de formidables effets spéciaux qui donnent à votre grande 16-bit une profondeur d’image des plus remarquable.

Le jeu était livré avec une carte qui ancrait ZALTP dans la réalité.

Zelda 3 ne balaye pas pour autant tout les concepts du RPG classique qu’il avait adopté dans le second opus. Ici pas de point à récolter, seul votre quete déterminera l’évolution de votre personnage. Le résultat est identique : votre personnage devient plus fort, plus resitant au fur et à mesure de l’amélioration de son arsenal et de la récolte de conteneur de coeur. Cette innovation, déjà introduite dans l’opus sur NES a été largement exploité dans ALTP. L’ajout d ‘une fiole de magie offre à Link un équivalent au magic point classique. Là encore ce choix parait plus naturel et moins caricatural. Le contenu de cette fiole diminuera en fonction de l’usage que vous ferait de vos objets magiques, il vous faudra donc en user avec méthode.

Les musiques que l’on doit à Koji Kondo frappent par leurs compositions rythmées et le choix judicieux de leur utilisation. Le thème centrale reprendra celui de Zelda 1 et les bruitages ici remixés avec les capacités de la Snes doteront la saga entière d’une signature reconnaissable.

On a beau être chevalier, s’il faut un marteau on en fera usage fièrement !

L’histoire de ce Zelda est elle aussi admirable par son efficacité. Prequel de la Légende de Zelda, d’où le titre américain, Zelda3 vous invite à découvrir l’origine d’un héros. Link, appelé par les mânes de ses ancêtres pour sauver plus qu’une princesse, un monde qui sombre petit à petit sous l’emprise d’un tyran démoniaque. Cela dit, le jeu est truffé d’humour et de dérision, on verra Link porter des poules, attraper des fées avec un filet à papillon… Armée de son boomrang, nul doute que Link a fier allure !

Votre quette vous fera traverser nombre de donjons et de grottes malfamées en plus de la traversée majestueuse d’un univers dynamique et varié. Les donjons renferment comme à l’accoutumé un trésors indispensable à votre progression. Le dynamisme des palais, les secrets qu’ils renferment ainsi que les mécanismes auxquels ils font appel n’ont de cesse d’offrir au joueur d’intenses moments de plaisir et de découverte. Inonder un palais permettait d’atteindre de nouvelle zones. L’enchevêtrement de différents étage sur un même écran obligeait à la plus grande prudence. Et l’existence de commutateur ouvrant et fermant des passages ou soulevant des plots offraient mile satisfactions ! Au fur et à mesure de votre progression, vous serez de plus en plus amené à vous engoufrer dans les profondeurs de salle interminables. Les bosses sont vraiment géniaux, bien plus originaux que les dragons de LOZ. Bourriner ne vous aiderea pas, il vous faudra devenir un fin stratège pour en venir à bout. Une fois sorti d’un palais obscur, quel plaisir de sentir à nouveau la brise caresser votre visage !


de la glace et du feu ? mais quel est son point faible ??

Après 2 opus tout à fait différents Nintendo a écarté toute hésitation sur les mécanismes a adopter pour offrir à la saga entière des références solide. Largement inspiré du premier Zelda, ce 3e opus s’éloigne définitivement des clichés de la fantasy véhiculés par The adventure of link pour créer un monde novateur et enchanteur. Dans un style dessin animé mignon sans être niai, Zelda 3 offre au joueur pour la première fois une aventure qui semble parfaitement maîtrisée et cohérente. Les performances de la 16bit de Nintendo offre a ce troisième opus le secours d’effets visuels et sonores réussis qui assurent une ambiance générale enchanteresse. Reste que ce premier A-RPG de la SNES, malgré ses innombrables qualités fruste le joueur par sa durée qu’on aimerait bien plus grande. Il est de fait difficile de reposer la manette tant l’impression de dépaysement est immense. On ne peut blâmer Miyamoto et son équipe qui ont tout donné pour tirer partie de la SNES, sauf peut être sur le choix d’un niveau de jeu trop facile. Link reviendra dans un Zelda 4 sur gameboy dans une nouvelle grande aventure largement inspirée de son grand frère. Malgré le petit format de la console, le niveau de difficulté et l’enchainement des évènements seront encore mieux dosés que dans ce Zelda. Puis ensuite, le choix de l’utilisation de la 3D dans Ocarina of Time et les opus suivant transformeront définitivement l’ambiance de Zelda qui deviendra plus familiale sur le gameplay mais trop sérieux dans son histoire. Mais aux dernières nouvelles Miyamoto pensait offrir au public une version 3D de Zelda3, serait-ce pour créer un pont entre deux visions d’un même jeux ? Espérons que le projet vaille le coup et que la retraite de Miyamoto n’empêche pas Nintendo de retrouver les mécanismes 2D de cette saga culte !

Évaluation

Graphismes 18/20 En un mot : envoutants !
Jouabilité 20/20 Si on pouvait mettre plus !
Scénario 18/20 Rien de complexe, mais par contre extrêmement efficace.
Bande-son 20/20 Que dire face à une ambiance aussi dépaysante.
Durée de vie 16/20 Gros point faible du jeu, mais dû aux limites techniques de l’époque.
Fun 20/20 Le jeu est facile mais tellement envoutant et certaines énigmes nécessiteront un réel investissement de votre part
Note globale : 18/20

Une grande fresque !

Juil 272008
 

Développeur:   Square Enix
Console : Game Cube
Année : 11 mars 2004

Bon ok, pour le charadesign, on repassera

Crystal chronicles est un jeu mythique car il est le premier FF sorti sur GC. Mais il n’a de FF que la licence, ce n’est pas un RPG classic mais bien un RPG action à la Zelda. Cette rareté en fait un incontournable si vous voulez avoir une ludothèque intéressante sur votre GC (qui se limite à une 15zaine de titres…). Pas de Clad, d’invocations grotesques, de scènes larmoyantes, CC est un nouveau titre (enfin pour l’époque).

Beaucoup le rapprochent de Secret of Mana, mais sincèrement étant fan de SOM je n’ai pas vu le rapport. A aucun moment en fait, je dirais plutôt que CC ressemble à Parasite Eve. Le mot est lâché, mais bon, c’est histoire de lui trouver une ressemblance avec un autre titre car au final, CC est original.

Le Gameplay d’abord. CC se joue en 2 modes, un multi joueurs (le fun!) et un monojoueur si j’ose dire. Maintenant déchantons: Le multijoueur se joue exclusivement avec plusieurs GB Adavance ! En fait, il faut rameuter vos potes qui ont cette console, et avoir pour chaque console 1 cable et hop, vous lancez la partie et tout ce beau monde se retrouve à l’écran. Autant dire que ce mode de jeu est réservé pour les plus jeunes, ca fait très cour de récré… Hélas, c’est ce mode de jeu qui est le plus complet, car il donne accès à des mini jeu annexes drôles (course de vache). Mais vous êtes comme moi: vieux, usé et fatigué, et faire joujou sur portable c’est pas trop votre truc, donc il vous reste le mode solo qui sera plus dur…

C’est parti!

Au tout début vous avez le droit à la création de votre perso (enfin 8) on vous donne le choix entre 4 races, avec plusieurs métiers différents. Plus vous créez de personnages, plus votre village sera rempli et actif, ce qui vous donnera accès a d’intéressants privilèges. C’est bon de le savoir car n’ayant pas compris l’intérêt d’avoir plusieurs perso en solo, je n’ai gardé que mon Selkie : entrainer 10 perso c’est diviser la force d’un perso principal. Seulement, vous n’êtes aucunement obligé de les utiliser les persos secondaires, et ça c’est assez pratique. Ca vous permet d’avoir un max de boutiques ouvertes dans votre village, et quelques fois, elles vous proposeront des objets rares… Donc malgré une caravane bien remplie, vous êtes seul, impossible de basculer réellement d’un perso à l’autre car ça ce fait au détriment de l’expérience de l’un! Idiot! C’est tout le contraire de SofM!

Le monde CC

Un miasme s’est répandu sur votre gentille planète, et ce miasme est très nocif, les gens se regroupent donc autour de cristaux géant chargés d’un pouvoir qui fait barrage au miasme. Seulement, il faut chaque année recharger votre cristal en myrrhe que quelques rares arbres produisent sur le globe. L’histoire est certes simple, mais elle a le mérite d’être efficace. Votre caravane part donc avec son calice qui vous protège du miasme, calice qu’un mog portera pour vous pendant vos excursions dans les donjons (en fait les zones de combats).

Le jeu

Ben vous avancez sur la carte, traversez ces fameuses zones de combat, en récupérant les divers objets, buttez le boss qui gène l’accès à l’arbre. Et ainsi de suite. Quelques scènes narrative coupent un peu le rythme en vous présentant d’autres caravaniers, en vous égrenant des infos sur des persos sans intérêt. ce qui est sympa, c’est la façon de vous équiper, il faut récolter des matériaux et des schémas d’armes ou d’armures, et vous présenter au forgerons qui saura façonner votre équipement. L’idée est sympa mais c’est un prétexte a vous faire refaire 10 fois chaque zones afin de trouver l’ingrédient manquant… qui ne viendra jamais! Au final, vous arrivez à la fin du jeu en 10 h mais sous équipé pour battre le boss, ce qui vous pousse a continuer, continuer en allant tjrs dans les mêmes zones, buttez les mêmes boss qui deviennent terriblement forts. J’en suis à plus de 20 h de jeu et je suis complètement las! Si au moins votre inventaire pouvait être déposé dans la caravane ou chez vous, mais non, il reste très limité ce qui vous oblige a faire le choix entre récolter les ingrédients ou avoir des produits de soin! Mention spéciale quand même pour les lettres que vous recevez de votre famille, c’est un petit plus qui m’a amusé, moi, un vieux béta. Mais sans bureau de poste, la correspondance reste trop ponctuelle et peu variée.

mon avis

Quel gâchis que ce CC! le graphisme est éblouissant, les effet 3D sont des plus réussis, les décors sont sympa et les musiques de qualité. Mais il est évident que ce jeu à été créé comme un produit marketing pour la compatibilité avec votre GB. Et sans multijoueur, le jeu devient lassant et répétitif! Sad J’ai carrément lâché le jeu pour le moment, le choix est crucial: me débarrasser de mon inventaire pour affronter le boss final avec suffisamment de queues de phénix, ou continuer ma quête de l’arme suprême? Un jeu raté mais si réussi sur les autres points de vue!
Notes:

Évaluation

Graphismes 19/20 Vraiment bluffants !
Jouabilité 17/20 Un peu raide avec le chargement des armes, façon ciblage à la Parasite Eve.
Scénario 13/20
Bande-son 16/20 Manque de variété
Durée de vie /20 exemple
Fun de 17/20 au début à 12/20 à la fin
Note globale : 14/20
Une bonne idée, une mauvaise réalisation.
Jan 202006
 
année de production : 2005
En 1997, nous jeunes Européens avons pu découvrir un jeu, qui pour ses précédents épisodes, n’avait jamais pu paraître dans nos vertes (quoique, surtout grises) contrées : Final Fantasy. Le septième opus, plus précisément, et ce jour-là, pour beaucoup de joueurs de par le monde, Square avait inventé le RPG. Les alleluia passés, Square a remis le couvert avec des opus, 8, 9, 10, 10-2, mais sans égaler ce fameux septième épisode, décidément bien ancré au panthéon vidéoludique…

Tu veux du FF VII ? En voilà !

Mis en face de la nostalgie pro-FF VII des joueurs, Square s’est dit : « Voilà une licence que nous pouvons encore exploiter… » Et donc de produire des dérivés, des clones de FF VII : une petite video à l’E3 pour montrer à quoi ressemblerait FF VII s’il était refait sur PS 3 (très sadique, étant donné qu’ils ont en parallèle affirmé qu’ils ne le referaient pas…), un FF VII Dirge of Cerberus, sur PS 2, amené à sortir sous peu (le 26 de ce mois au Japon) et un film, sorte de sequel du jeu : Final Fantasy Advent Children….
Bon, pour l’instant, Dirge of Cerberus est pas sorti, la video de l’E 3 est une refonte de l’intro de FF VII avec le design d’AC, donc le seul produit dérivé jugeable est AC.

Sephiroth, quand tu nous tiens.

L’histoire se passe quelques années après la bataille qu’ont livrée Cloud et son équipe au très méchant (et très canon :love: :mrgreen: ) Sephiroth supra classe avec ses cheveux gris et ses yeux bleu-vert, qui avait dû faire craquer les midinettes de tous les continents (pour la version plus ténébreuse « en rouge et noir j’oublierais ma peur » se reporter à Vincent, autre bourreau des coeurs de l’époque :lol: enfin bon bref… ). ça tombe bien parce que là, vous avez trois Sephiroth pour le prix d’un : un crétin, un crétin et un crétin, hantés eux aussi (on change pas une recette qui gagne :mrgreen: ) par un complexe d’Oedipe vis à vis de « Maman » Jenova, avec par dessus une grosse louche de sentiment de supériorité par rapport aux hommes (en gros, du tout pareil). Ils veulent finir le boulot entamé par Sephiroth à l’aide de mamounette, contre les humains, qui de toute façon, sont assez mal en point dans la mesure où beaucoup sont victimes d’irradiations et de brûlures dus au « lifestream »… Enfin un scénar d’une rare profondeur, quoi… :roll:

C’est tout pareil qu’avant mais en plus nul ??

Quand on regarde le film, on a l’assez désagréable impression d’assister à un enfilage de perles, ou pour être plus précise d’être devant ce qui est un mélange de l’enfilage de perles et du pot-pourri (qui n’a jamais aussi bien mérité son nom :lol: ) : en fait, Square Enix nous assène les scènes cultes du jeu, plus ou moins remixées épate : la course poursuite en moto en étant l’exemple le plus flagrant. Le tout clairement orienté action : on se tape dessus à grands renforts d’effets spéciaux parfois plus comiques qu’impressionnants (et on frôle parfois le ridicule, et on tombe même dedans lors du catapultage de Cloud), agrémentés d’une touche « fancy » du plus mauvais effet. Oui, oui, vous m’avez bien lue, ils ont fait d’un RPG sombre un film d’action clinquant… Surtout que la notion d’équipe a totalement disparu ou presque, les autres personnages ne faisant que des apparitions épisodiques, et il faut bien le dire, parfaitement accessoires… Erreur sordide que beaucoup de fans ne pourront pas pardonner, et qui montre, en outre, la tendance à l’américanisation du marché vidéoludique… Malheureusement, certains fans pourront se faire piéger par le côté affectif…

Comment surfer sur l’affectif pour faire passer la pilule….

Eh oui, parce que Square, conscient de la faiblesse, voire de la vacuité du scénar et de l’intérêt zero des « Sephirothides », aussi plats que leur physique est destiné aux émois de jeune fille, joue sur l’affection que le joueur a pour les personnages (ah les salauds! Les psychologues fallait pas les mettre dans la section marketing, fallait les faire participer au scénar !! :evil: ) en nous montrant les personnages que nous avons aimés au moment où on manque de s’endormir parce qu’on en a marre de Cloud, et où leur présence aide à faire passer le ridicule de la scène (la fameuse scène du catapultage, qui vraiment est nulle :shock: ), mais aussi par une référence amusante à la « musique de la victoire » (seul passage du film que j’ai aimé).

Verdict :

Oui, le film est techniquement bien foutu, et ça fait plaisir de revoir des personnages qu’on a aimés, mais pour penser trouver un quelconque intérêt, il faut le regarder en japonais sans sous-titres : au moins, comme on y comprend rien (sauf pour ceux qui pratiquent cette langue, il ne leur reste plus qu’à couper le son), on peut essayer de croire à l’intelligence du scénario (quoique, avec l’action omniprésente, on aura quand même du mal à y croire). A voir si vous êtes fan et que vous voulez savoir comment on peut massacrer une œuvre, ou pour le côté simplement visuel, mais surtout pas à retenir…