Jan 092014
 

Console : Megadrive/Snes/Pc/Saturn/Ps1/Gba/Wii
Développeur : Shiny Entertainment
Sortie : 1995/1996/2002/2009

Après le succès phénoménal du 1er épisode, Jim revient dans ce 2ème épisode toujours aussi délirant. En effet, il n’aura fallu qu’un an pour voir sortir cette suite qui s’annonce encore une fois parfaite. En ce temps-là, oui, on pouvait se permettre de faire des jeux complètement loufoque qui n’avait aucun sens et voir ces titres faire un carton ! Et Earthworm Jim en fait partie car jouer un ver de terre qui doit protéger des vaches pour sauver sa bien aimé … C’est du grand n’importe quoi ! Seulement voila, certaines versions de ce jeu seront malheureusement le fruit d’un mauvais boulot …

Histoire

Alors que Jim chantonne avec son accordéon, la princesse What’s-Her-Name se fait encore une fois kidnapper par l’affreux Psycrow, le corbeau astronaute ! Jim, ne comprenant pas la situation, repart à l’aventure pour sauver sa bien aimer et délivrer les vaches …. ????

Durée de vie

Le jeu compte en tout 10 niveaux dont le fameux mini jeu Puppy love qui restera graver dans nos mémoires. Mais attention, pas n’importe quels niveaux car vous êtes dans Earthworm Jim et non pas dans un jeu de plate-forme basique ! Votre mission en résumer sera de survivre à des mémés, sortir d’une caverne en démolition, sauver des petits chiens (un clin d’œil du célèbre mini-jeu des Games & Watch, Pompier), survivre dans les entrailles de Jim, explosé une créature gluante, sauver des vaches, voler dans une fête foraine, lire en sauvant des souris, marcher dans de la nourriture et gagner à la course ! Autant vous dire que vous avez du pain sur la planche ! Malheureusement, comme dit plus haut, la version PC du jeu possède un défaut. En effet, le niveau de la caverne est passé à la trappe surement par manque de place vu que je le tournait sur MS-DOS … Enfin un mode de difficulté à été ajouté ainsi qu’un système de password original. En effet, vous devez trouver trois symbole dans chaque niveau pour que le password s’active. Comptez environ 1h30 pour le finir ce qui est peu.

Graphismes

Le jeu est vraiment très beau, que ce soit dans les décors comme dans le background. Chaque niveau se différencie et amène une touche sublime. De plus, certains backgrounds  changeront de couleur où de style au fur et à mesure de votre progression. Dans le niveau de la bibliothèque par exemple, le background s’animera avec émerveillement ! Seulement voila, encore une fois, dans la version PS1 & Saturn, ce second opus offrira aux joueurs, pour ce démarquer des versions SNES et megadrive, les backgrounds comme seul changement, ce qui est plutôt légé car du coup, les GFX restent identiques. Nous avons donc droit à un mélange de génération de décors entre de la 16-Bits & de la 32-Bits ! Enfin, sur la version PC, seul le dernier niveau aura droit à un background inédit des autres versions.

OST

Nous arrivons à la partie la plus sublime du jeu. Si vous vous souvenez du 1er épisode, nous avions eu droit à des musiques épatante avec même un petit clin d’oeil à la célèbre musique Une nuit sur le mont chauve de Modeste Moussorgsky. Et bien rebelote dans le 2. Les musiques sont encore une fois loufoque, amusante et apaisante et dans le niveau Villi People, si vous faite attention, vous pourrez entendre la très belle Sonate au clair de lune de Mr Ludwig Van Beethoven alors que dans le dernier niveau, ce sera Moonlight Sonata ! La classe n’est-ce pas ? Enfin, dans la version Snes, dans le niveau Puppy love, + vous avancerez dans le mini-jeu, + la musique accélérera ! Groovy ! Pour terminer sur une petite anecdote, à chaque fin de niveau, deux vaches vous diront Well Done si vous arrivez à les faire parler …

Conclusion

Earthworm Jim 2 est clairement le jeu de plate-forme le + loufoque qui aura l’avantage de plaire aux petits comme aux grands. Au total, il fut porté sur Megadrive, Snes, MS-DOS/Steam, Ps1, Saturn, Gba et sur Wii via console virtuelle ! Contrairement à Earthworm Jim 1, celui-ci n’aura pas droit à une spécial Edition ce qui est bien dommage. Earthworm Jim aura droit à un 3ème épisode sur N64 mais ça, c’est un autre test !

Évaluation

Graphismes 19/20 : Magnifiques, des backgrounds qui claquent, bref le top !
Jouabilité 18/20 : Très simple d’utilisation avec de nombreux pouvoir et armes en stock. Insertion de mode de difficulté et d’un système de password plutôt original.
Scénario 15/20 : Simple, drôle et nous troll à fond !
Bande-son 20/20 : C’est du pur bonheur d’entendre du Beethoven dans un jeu de plate-forme. C’est tellement apaisant !!!!
Durée de vie 16/20 : De nombreux niveaux jouables mais pas assez long.
Fun 20/20 : On ne peut que marrer en jouant et c’est tellement complet qu’on ne peut s’ennuyer !
Note globale : 18/20
Si vous n’avez encore jamais jouer à Earthworm Jim, il est temps de vous y mettre !
Oct 022013
 

Console : Game Boy Advance
Développeur : Camelot Software
Sortie : Février 2002

Les débuts de la Game Boy Advance n’était pas vraiment exceptionnel ! En effet, les jeux qui sortait n’était pas excellent et contribuèrent à baisser la réputation de la console. Heureusement, le tout premier RPG qui est aujourd’hui considérer comme le meilleur sur cette console va faire une entrée fulgurante ! Son nom … Golden Sun. Un RPG ressemblant pas mal à Final Fantasy mais qui à son propre charme, entraînant le joueur dans une histoire palpitante et jusque là jamais vue !

Histoire

Dans le monde de Weyard régnait un pouvoir omniprésent nommé Alchimie. La force de l’Alchimie était telle que tous les habitants de Weyard disposaient de capacités magiques élémentaires formidables, nommées Psynergie. Grâce à ces pouvoirs, les hommes bâtirent des cités merveilleuses et inventèrent des machines grandioses, et cette époque porta le nom d’Âge d’Or. Cependant, les hommes finirent par utiliser ce pouvoir à des fins plus sombres, et il y eut une guerre qui aurait pu précipiter Weyard dans les Abysses si un groupe de sages n’avait pas emprisonné l’Alchimie dans quatre phares, grâce à quatre étoiles élémentaires distinctes, une pour chaque élément. Ces étoiles, clefs du sceau qui réprime l’Alchimie, furent gardées en sécurité dans le Temple de Sol, creusé à même le Mont Alpha. Au pied du mont se situe un village nommé Val, dont les habitants les plus sages ont été les gardiens du sceau de l’Alchimie pendant des millénaires. Plus le temps passa et plus les hommes oublièrent comment utiliser la Psynergie même jusqu’à en oublier son existence à part certains peuples encore aptes à utiliser l’alchimie comme les habitants du village de Val.

Durée de vie

Golden Sun possède une durée de vie assez faible … et cela est tout à fait normal car le jeu est coupé en deux partie (soit un jeu par partie). Le jeu peut-être donc terminer en 10h maximum. Mais le point positif de tout cela, c’est qu’il sera possible de conserver votre partie pour la suite grâce à un password ! Le jeu quand à lui ne possède quasiment aucune quête annexe ce qui est bien dommage … seul un donjon secret et la chasse aux Djins seront à votre disposition. Enfin le jeu est relativement simple, ce qui vous empêchera de tourner 20 ans dans la mappemonde pour augmenter de level en sachant que le jeu peut se finir au niveau 30 !

Graphismes

Les graphismes de Golden Sun sont assez simples. Pratiquement chaque lieux utiliseront les mêmes GFX mais en changeant les palettes. Il faut dire que nous somme sur GBA donc rien de grandiose. Seul les combats utiliseront un background différent en fonction du lieu où vous affronterez vos ennemis ! Ensuite, les combats sont parfaitement travailler avec ces Psynergie diverses et splendides. Mais il y’a également les invocations qui sont exceptionnelles malgré parfois des ralentissements du jeu …

OST

Ahhh les musiques de Golden Sun … Très complètes et juste époustouflantes ! Rien que la musique d’intro nous montre à quel point la B.O est travaillée avec succès. On va dire qu’il y’a en tout une trentaine de musiques … C’est déjà pas mal ! Chaque lieux possèdent leur propres pistes, à l’exception de la plupart des villages qui se répètent un peu ! Enfin la musique des combats est entraînante et nous motive à remporter la victoire !

Conclusion

Golden Sun est un excellent RPG sur GBA qui vous captivera pas mal d’heures avec son histoire palpitante, ces combats survoltés, ces environnements incroyables et variés et vous donnera envie de jouer jusqu’au bout  !

Évaluation

Graphismes 18/20 : Les graphismes sont à couper le souffle par endroit malgré une faible bibliothèque GFX et des palettes qui changent à tout va !
Jouabilité 20/20 : Si vous savez jouer à Final Fantasy, alors c’est la même chose pour Golden Sun !
Scénario 20/20 : Une histoire envoûtante et très complète pour nous donner de l’intrigue jusqu’au bout.
Bande-son 19/20 : Des musiques entraînantes et sublimes pour nous balader et combattre avec amour.
Durée de vie 10/20 : Surement le point négatif du jeu. A peine 10h maximum pour le finir à 100% et encore …
Fun 15/20 : Le jeu nous motive dès le départ puis à force de toujours faire des aller-retour vers la fin du jeu … on commence à sentir un découragement pour le finir le + vite possible !
Note globale : 17/20
Si vous n’avez jamais jouer à Golden Sun mau profit de Final Fantasy, il est temps de vous rattrapez car vous passez à côté d’un des meilleurs RPG de GBA !
Déc 062011
 

Plate-forme : NES
Année : 1991 (Japon 1988)
Développeur : Nintendo

On ne peut que retenir sa respiration lorsqu’on repense à Super Mario Bros 3, alors imaginez la pression que ce jeu engendre sur les épaules de celui qui s’attelle à la rédaction d’un article à son sujet ? J’espère le plus humblement possible me montrer à la hauteur de la tâche, mais devant l’importance du titre, comment être certain de n’en rien omettre ?

Le grand frère de SMB3, Super Mario Bros (le losts levels n’étant qu’un clone du premier) était dans l’attente d’un jeune frérot à bercer. Celui-ci a débarqué en 1991 chez nous (encore 2 ans après le marché nippon). La publicité qui l’annonçait vous clouait physiquement dans votre siège. On y voyait une casquette rouge se balader sur un plateau jusqu’à sauter en direction de briques, puis, les semaines passant, la salopette est apparue, et enfin le bonhomme. J’avais dix ans mais je m’en souviens comme si c’était hier. Le matin où Mario était complet, j’avais mis mon réveil, préparé le magnétoscope, et l’instant T est arrivé. Rivé dans mon canapé, il m’a été impossible de presser le bouton d’enregistrement : je ne voulais pas rater une bride de ce qui ce déroulait sous mes yeux éberlués ! Mario était de retour en France et pas sous la forme qu’on lui avait connue dans le SMB2/ Doki Doki Panic mais dans une vigueur des plus éclatantes !

L’écran titre, une claque cinématographique !

Jamais un game-play dans l’histoire du jeu-vidéo n’avait été aussi ambitieux. Mario glisse sur des pentes, pique des sprints, vole, il peut même donner des coups de pieds, attraper des objets pour les lancer etc. De tout point de vue, de tous les genres de jeux existants à l’époque, c’était une véritable claque ! Jamais un joueur ne fut aussi libre de ses mouvements, jamais un personnage n’avait réagi si vivement à la pression de vos doigts : vous appuyez ? Mario est déjà parti ! SMB3 offrait des perspectives que nul jeu ne pourra plus ignorer. Lorsque dans les années 80 et 90 Nintendo lançait un jeu, toute l’industrie du jeu-vidéo ne pouvait que se plier d’admiration et suivre la course folle que Big N leur imposait. Devant un tel phénomène, mes sœurs et moi n’avions plus qu’un objectif : nous le procurer. Mais hélas, lorsqu’on est gosse, les parents n’ont pas souvent les mêmes vues que vous, il nous restait plus qu’a  économiser pour nous acheter ce titre renversant. En quelques mois, nous sommes parvenus à notre objectif (je crois que les parents y ont mis du leur aussi). Bref, au-delà de l’éducation au monde de l’économie, SMB3 allait nous offrir plein d’autres promesses.

Une partie de la carte du monde céleste, l’un de mes préférés !

Super Mario Bros 3 est divisé en 8 mondes, chacun bénéficiant d’une vaste carte à explorer. Chaque carte offre diverses trajectoires, si bien que chacune de vos partie était différente de l’autre. Explorer un monde dans sa totalité pouvait prendre plus d’un après-midi !

Alors pour finir le jeu, lorsque les sauvegardes sont encore rares dans le jeu-vidéo, il fallait connaitre le secret des warp zone cher à Miyamoto pour finir le jeu donc. Depuis le premier opus, les warp zone sont une invention des plus géniales, qui vous offrent la possibilité de voyager d’un monde à l’autre en sautant plusieurs cartes !

Chaque monde a sa propre ambiance : le froid, le désert, le ciel, l’eau le gigantisme, la végétation etc. Mais pour autant, aucun n’est monotone ! le bestiaire du jeu est des plus fournis, à chaque endroit visité, vous découvrez un nouvel ennemi ! Vous y trouvez aussi de nouveaux costumes offrant de nouveaux pouvoirs ! La grenouille pour nager, le tanuki pour se changer en pierre, les bottes de Gombas pour sauter comme un cabris ! Et l’énumération ne s’arrête pas là !

SMB3 était à lui seul une anthologie dans le domaine ! Ajoutez à cela un level-design des plus fascinants, qui alterne différent type de jeu. Vous progressez autant sur des plateaux horizontaux que verticaux, depuis la droite comme la gauche, du haut comme du bas. Avec des défilements automatiques ou pas et certains des plus saccadés ! Vous êtes à la fois sur terre, dans l’eau, dans les airs. Rien absolument rien ne vous permet de demeurer stoïque face aux diverses situations vous surprenant sans avertissement ! Que dire de ce soleil qui vous pourchasse ??  N’est-ce pas là une idée des plus grandiose ? L’environnement lui même est dynamique. les briques ne sont plus de simples pierres, certaines glissent, d’autre se cassent, d’autres fondent et d’autres encore disparaissent…

Nintendo a glissé dans SMB3 plein de petits jeux bonus fort utiles !

Graphiquement on reste sans mot, boosté avec le MMC3, la cartouche de SMB3 grâce à un apport de mémoire supplémentaire offre une richesse et une qualité encore jamais espérées sur 8-bit, les animations sont également très abondantes. Les musiques sont également de très grande qualité et ne se limitent pas à quelques thèmes comme dans son successeur SMW.

La cerise sur le gâteau réside dans les nombreux jeux bonus qui jalonnent votre aventure. Certains sont visibles sur la carte, d’autres nécessitent une enquête de terrain, d’autres encore apparaissent temporairement en fonction des points que vous avez obtenus. Les plus chanceux récolteront des P-Wings, offrant la possibilité de voler infiniment, ou encore des tanuki ou des vies (1-up). Ces jeux vont du plus simple, alignement de figures, au plus attractif, le jeu du memory. Mais des galions volants gardés par un frère marteau, gorgés de pièces d’or peuvent d’avantage vous intéresser. A deux joueurs, d’autres mini-jeux sont disponibles : ce sont des niveaux remake de Mario Bros que j’ai connu sur Atari mais développé pour les bornes d’arcade à l’origine !

Parlons un peu des bosses : en un mot ils sont extra ! Tous différents les uns des autres ils réclameront de votre part une adresse hors norme. Pour atteindre leur repère, il vous faudra déjà déjouer les pièges les plus dangereux. Imaginez un peu : toute l’artillerie d’un vaisseau volant crache le feu en votre direction ! Et ceci dans un scrolling en zig zag évidemment !

Conclure un article sur Super Mario Bros 3 n’a aucun sens puisque le jeu ne se conclut jamais ! Jouez et re-jouez, vous n’avez encore rien vu du jeu ! Comptez bien 300 heures de jeu pour en faire le bout et bien sûr autant d’heures d’expérimentation pour maîtriser parfaitement Mario ou Luigi. Le bout, oui et non, car chaque partie reste fondamentalement différente, et avec la possibilité de jouer à deux, c’est encore plus de fun à la clef.  Mario 3 est comme Mario 1, après lui, le monde a changé ! Nintendo ne sera plus jamais capable d’une telle prouesse ni d’ailleurs aucun éditeur. Alors si vous faites partie des gens ignorant SMB3, il est sincèrement grand temps de vous y coller, car son statut est égal à celui de Star Wars au cinéma. Nintendo a changé la vison du jeu, autant pour les joueurs que pour les éditeurs. Et les joueurs donc, forts de cette expérience ont gagné en maturité et en exigences. La barre a depuis SMB3 été placée si haut que gravir une telle hauteur  en ferait pâlir plus d’un ! Si Super Mario Bros 3 fut lancé par un film aujourd’hui oublié (the wizard-l’enfant génial), lui est resté, et pas seulement dans les mémoires d’une génération. On le retrouvera plus tard dans une version encore plus bluffante,  sur SNES dans Super Mario All Star et encore plus tard sur GBA dans Super Mario Advance 4.

Évaluation

Graphisme 20/20 Le top du top pour une 8-bit !
Jouabilité 20/20 Jamais un jeu ne fut aussi aisé à prendre en main et jamais un jeu n’a répondu aussi bien à vos exigences !
Scénario **/20 Comme toujours, dans un Mario c’est pas le souci !
Bande-son 20/20 Remarquable !
Durée de vie 20/20 Enorme, bien plus qu’un RPG !
Fun 20/20 Mais y’a rien à redire à ce jeu, rien !!
Note globale : 20/20 Le meilleur jeu de tous les temps !

Image

Mai 052009
 

titre : The Legend of Zelda The Minish Cap
console : GBA
année de sortie : nov 2004

La couv de cet opus assez mignon

Cela fait un moment que nous avons joué à Minish Cap, grâce au Game Boy Player qui se fixe sous la GC, il est très aisé de jouer à des jeux GB sur un écran télé. N’importe quel joueur a une certaine attente d’un tel titre, et dans mon cas, j’ai toujours été déçu par les derniers épisodes de la saga Zelda, excepté l’inattendu Four sword adventures. Bref, Minish cap a le mérite d’être réellement original et de ne pas avoir été honteusement basé sur un ancien moteur de jeu comme les « oracle of… ». Bref, vous voilà avec un jeu en couleurs riche d’un nouveau level design.

Après un début assez saoulant, où Link fait mumuse avec Zelda à la fête du village en l’honneur des Minishs. Sous les yeux du Héros Vaati apparait et transforme Zelda en Statue et vole le corps du roi. Voilà Link mis au ban du village et qui n’a plus qu’à fuir. Link découvre un chapeau au hasard de ses promenades, chapeau qui se loge sur sa tête et ne fait que brailler. Mais pas seulement car, lorsque link trouvera enfin une souche d’arbre, grâce à ce chapeau il deviendra lilliputien.

devenir minuscule est bien la super nouveauté de cet opus ce qui offre une nouvelle vision de ce type de jeu, obligeant le joueur à alterner d’une taille a l’autre pour progresser. De nouveaux items sont évidement au RDV, mais à part le pot aspirateur, il n’y a rien de franchement génial (la griffe remplace seulement la pelle mais peut servir plus intelligemment de pioche). Un petit plus pour les saut dans les tornades permettant l’accès aux hauteurs. La quête des coquillages est franchement naze, seuls les fragments du bonheur qui vous obligent à trouver la personne ayant le pendant du vôtre anime de manière intelligente l’aventure. Bon évidemment, vous aurez droits aux incontournables donjons et aux bosses.

Un Zelda sympathique mais qui ne sera pas pour autant une légende du JV.

Évaluation

Graphisme6 16/20 Très stylé, donc ça ne plait pas à tout le monde
Jouabilité 16/20 Classique.
Scénario 16/20 Rien de transcendant.
Bande-son 14/20 Bof, bof pour un Zelda.
Durée de vie 16/20 Dans la moyenne.
Fun 16/20 Le jeu est sympathique à jouer mais aurait pu offrir mieux.
Note globale : 14/20
Nov 102008
 

Eclaircissement n°1 : le jeu date de 2002, donc pas vraiment du retrogaming au sens strict du terme, mais comme c’est un jeu GBA, plate-forme remplacée à ce jour par la DS, je l’ai mis là.

Eclaircissement N°2 : ne vous laissez pas abuser par des propos qui pourraient faire croire à du fangirlisme… c’est tout à fait le cas.

Eclaircissement N°3 : non, je vais pas mettre de screenshots. Pour en avoir, je vous renvoie à cette page : http://www.jeuxvideo.com/jeux/0000/00009201.htm

Image du jeu tel qu'il est vendu (ajouté par kapinou)

Ceci étant dit, amis du soir, bonsoir ! (c’te loose d’utiliser des phrases récurrentes comme ça)

Aujourd’hui, mesdames, messieurs, nous allons parler de l’aspirateur ultra-moderne sans sac qui ne perd jamais son aspiration de marque *biiip* Castlevania : Harmony of Dissonance. C’est mieux, ou moins bien, selon que vous vous sentiez fée du logis ou tueur de vampires, ce qui peut revenir à la même chose, étant donné qu’il y a foule de choses plus ou moins hygiéniques dans la résidence principale du sieur Tepes.

Déjà, c’est un Castlevania non apocryphe, qui est fait par la vraie équipe de Castlevania, pas comme l’aut’ là, le Circle of the Moon, donc vous aurez droit :
1. Une couverture de jeu avec un très bel artwork, qui dépote les asparagus et les geraniums, signé Ayami Kojima (bon, Juste, en plus d’avoir grosso modo la même couleur et la même nature de cheveux qu’Alucard, a tendance à s’habiller un peu pareil, mais chut, on va garder ça entre nous)
2. Un perso claaaasse (conséquence du précédent : Mademoiselle -ou Madame ? – Kojima occupant également les fonctions de characterdesigner.)
3. Un chatiau très … pittoresque.
4. un scénar d’enfer
5. des superbes musiques
En fait, non, vous pouvez oublier les deux derniers, le scénario n’étant objectivement pas le point fort du jeu (n’en déplaise à Iga), et les musiques utilisent le processeur son… de la première Game Boy. Oui, oui. Le modèle sorti en 1989, celui-là même qui a jauni depuis le temps. Ce qui explique un peu le parti pris de classer le jeu en retrogaming.

Parce que bon, à côté de Symphony of the night (Nocturne in the Moonlight, pour faire très genre « j’y ai joué en japouné »), il est clairement moins beau, tant niveau visuel que sonore, et franchement moins long (bon, on va pas revenir sur les arguments selon lesquels la GBA valait une Playstation niveau puissance, hein, ne parlons pas de choses qui fâchent…), moins bon, aussi, un peu, quand même, mais pas tant que ça. Et pourquoi je parle de Symphony of the Night, au fait ? Tout simplement parce que HoD (Harmony of Dissonance, parce que ils aiment les titres longs) s’inscrit dans la lignée de l’opus Playstation : c’est un « Castleroid » RPGisé, on explore les zones du château au fur et à mesure, mais de façon beaucoup moins linéaire que dans les Akumajou Dracula de la vieille école, un objet vous donne accès à une certaine zone du château, qui elle-même recèle un objet qui vous donnera accès à une partie du château, et ainsi de suite ; et le personnage peut monter de niveau.

Parce que le jeu ne repose pas sur son scénar (un vague copié-collé de celui de SotN, qu’on aurait abâtardi avec celui de Zelda), avec Dracula qui possède un potaud au héros, et une fille au milieu de tout ça (et si Maria avait quelque chose à faire là, on ne peut pas en dire autant de Lydie, vraie gourde « à la japonaise » qui niveau crétinerie, n’a certes rien à envier à Zelda ou Peach). Non, ça à vrai dire, on s’en fout.

La richesse du jeu est ailleurs : dans un monster design assez inspiré (même si on retrouve nos amis les goules, les axe armors, les chauve-souris, les hommes-puces et autres ectoplasmes et squelettes), il y a des ennemis franchement sympa et originaux, les peeping eyes quittent enfin le fond du décor pour venir se fritter à vous, entre autres.

Les niveaux, ont eux aussi bénéficié d’un réel soin, si on revoit les lieux classiques comme la Clock Tower, la chapelle et le couloir d’entrée, on visite aussi une grotte squelette, pour ne citer qu’elle. L’équipe a su faire la part des choses entre tradition et innovation, ce qui rend le jeu agréable et plein de clins d’oeil (j’ai pas encore joué à Aria of sorrow, qui paraît-il innove beaucoup plus, je verrai). Et le jeu est franchement fun à jouer : Juste répond au doigt et à l’oeil, est assez léger (pas comme ce lourdaud de Simon).

Un jeu auquel je vous conseille de jouer, même s’il ne remplace certes pas Symphony of the night, il a le mérite d’être distrayant et agréable à jouer, et après tout, qu’est-ce qu’on lui demande d’autre ?

Allez, une petite note pour satisfaire les fanas de la note : 17/20.

Juil 272008
 

Développeur:   Square Enix
Console : Game Cube
Année : 11 mars 2004

Bon ok, pour le charadesign, on repassera

Crystal chronicles est un jeu mythique car il est le premier FF sorti sur GC. Mais il n’a de FF que la licence, ce n’est pas un RPG classic mais bien un RPG action à la Zelda. Cette rareté en fait un incontournable si vous voulez avoir une ludothèque intéressante sur votre GC (qui se limite à une 15zaine de titres…). Pas de Clad, d’invocations grotesques, de scènes larmoyantes, CC est un nouveau titre (enfin pour l’époque).

Beaucoup le rapprochent de Secret of Mana, mais sincèrement étant fan de SOM je n’ai pas vu le rapport. A aucun moment en fait, je dirais plutôt que CC ressemble à Parasite Eve. Le mot est lâché, mais bon, c’est histoire de lui trouver une ressemblance avec un autre titre car au final, CC est original.

Le Gameplay d’abord. CC se joue en 2 modes, un multi joueurs (le fun!) et un monojoueur si j’ose dire. Maintenant déchantons: Le multijoueur se joue exclusivement avec plusieurs GB Adavance ! En fait, il faut rameuter vos potes qui ont cette console, et avoir pour chaque console 1 cable et hop, vous lancez la partie et tout ce beau monde se retrouve à l’écran. Autant dire que ce mode de jeu est réservé pour les plus jeunes, ca fait très cour de récré… Hélas, c’est ce mode de jeu qui est le plus complet, car il donne accès à des mini jeu annexes drôles (course de vache). Mais vous êtes comme moi: vieux, usé et fatigué, et faire joujou sur portable c’est pas trop votre truc, donc il vous reste le mode solo qui sera plus dur…

C’est parti!

Au tout début vous avez le droit à la création de votre perso (enfin 8) on vous donne le choix entre 4 races, avec plusieurs métiers différents. Plus vous créez de personnages, plus votre village sera rempli et actif, ce qui vous donnera accès a d’intéressants privilèges. C’est bon de le savoir car n’ayant pas compris l’intérêt d’avoir plusieurs perso en solo, je n’ai gardé que mon Selkie : entrainer 10 perso c’est diviser la force d’un perso principal. Seulement, vous n’êtes aucunement obligé de les utiliser les persos secondaires, et ça c’est assez pratique. Ca vous permet d’avoir un max de boutiques ouvertes dans votre village, et quelques fois, elles vous proposeront des objets rares… Donc malgré une caravane bien remplie, vous êtes seul, impossible de basculer réellement d’un perso à l’autre car ça ce fait au détriment de l’expérience de l’un! Idiot! C’est tout le contraire de SofM!

Le monde CC

Un miasme s’est répandu sur votre gentille planète, et ce miasme est très nocif, les gens se regroupent donc autour de cristaux géant chargés d’un pouvoir qui fait barrage au miasme. Seulement, il faut chaque année recharger votre cristal en myrrhe que quelques rares arbres produisent sur le globe. L’histoire est certes simple, mais elle a le mérite d’être efficace. Votre caravane part donc avec son calice qui vous protège du miasme, calice qu’un mog portera pour vous pendant vos excursions dans les donjons (en fait les zones de combats).

Le jeu

Ben vous avancez sur la carte, traversez ces fameuses zones de combat, en récupérant les divers objets, buttez le boss qui gène l’accès à l’arbre. Et ainsi de suite. Quelques scènes narrative coupent un peu le rythme en vous présentant d’autres caravaniers, en vous égrenant des infos sur des persos sans intérêt. ce qui est sympa, c’est la façon de vous équiper, il faut récolter des matériaux et des schémas d’armes ou d’armures, et vous présenter au forgerons qui saura façonner votre équipement. L’idée est sympa mais c’est un prétexte a vous faire refaire 10 fois chaque zones afin de trouver l’ingrédient manquant… qui ne viendra jamais! Au final, vous arrivez à la fin du jeu en 10 h mais sous équipé pour battre le boss, ce qui vous pousse a continuer, continuer en allant tjrs dans les mêmes zones, buttez les mêmes boss qui deviennent terriblement forts. J’en suis à plus de 20 h de jeu et je suis complètement las! Si au moins votre inventaire pouvait être déposé dans la caravane ou chez vous, mais non, il reste très limité ce qui vous oblige a faire le choix entre récolter les ingrédients ou avoir des produits de soin! Mention spéciale quand même pour les lettres que vous recevez de votre famille, c’est un petit plus qui m’a amusé, moi, un vieux béta. Mais sans bureau de poste, la correspondance reste trop ponctuelle et peu variée.

mon avis

Quel gâchis que ce CC! le graphisme est éblouissant, les effet 3D sont des plus réussis, les décors sont sympa et les musiques de qualité. Mais il est évident que ce jeu à été créé comme un produit marketing pour la compatibilité avec votre GB. Et sans multijoueur, le jeu devient lassant et répétitif! Sad J’ai carrément lâché le jeu pour le moment, le choix est crucial: me débarrasser de mon inventaire pour affronter le boss final avec suffisamment de queues de phénix, ou continuer ma quête de l’arme suprême? Un jeu raté mais si réussi sur les autres points de vue!
Notes:

Évaluation

Graphismes 19/20 Vraiment bluffants !
Jouabilité 17/20 Un peu raide avec le chargement des armes, façon ciblage à la Parasite Eve.
Scénario 13/20
Bande-son 16/20 Manque de variété
Durée de vie /20 exemple
Fun de 17/20 au début à 12/20 à la fin
Note globale : 14/20
Une bonne idée, une mauvaise réalisation.
Fév 052008
 

nom: Yoshi’s Universal Gravitation:
console: GBA
date de sortie: 2005

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Avant qu’il ne fasse ce temps de chiottes, avec sev’ nous faisions nos brocantes habituelles, et après avoir enfin choppé une GBA-Sp à pas cher, on a choppé aussi quelques jeux dont celui-là: Yoshi’s Universal Gravitation! Ce qui m’a intrigué au premier abord c’était non pas le héros, Yoshi que je n’apprécie que moyenement, mais la forme de la cartouche. En effet, celle-ci possède une proéminence (je coupe court à Grimm): il s’agit d’un bidule génial,
un capteur gyroscopique!!!

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Un capteur quoi?

He bien vous aurez compris le principal intérêt du jeu: ce bidule. On passa le scénario sommaire qui convainc le joueur acharné de jeu de plateforme (jeu de plateforme à scénar =nanar). Pour résumé, Teuheu un petit arlequin a enfermé l’infâme Bowser dans son livre sacré, mais ce faisant, il y a enfermé toute l’île de yoshi! Il va donc falloir parcourir les chapitres un à un jusqu’au dernier pour aller une fois de plus faire sa fête au gros méchant. Le capteur a
donc pour fonction de vous permettre de modifier la gravité du jeu en renversant votre console!! Du grand art! Ce principe très simple casse la linéarité de tout jeu de plateforme et vous promet un certain challenge

.
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et le gamming ?

Chaque chapitre est présenté comme un conte gardé par un perso farfelu qui vous imposera à chaque fois votre défi: genre chopper un max de tunes, libérer les coquilleux, faire un temps minimum etc. Au début, les 4 premiers chapitres, ça se fait les doigts dans le nez ce qui conforte l’idée d’un jeu pour enfant très plaisant, mais après mamamia! Il faut s’accrocher! Surtout quand 2 challenges vous sont imposés en même temps!
Yoshi U.G. est donc la crème du jeu de plateforme nouvelle génération (je sais, je tarde un peu :shame: ) ce jeu a su renouveler le genre tout en faisant plaisir à un vieux dino grincheux comme moi! J’y ai joué jusqu’au bout, je me suis énervé quelque fois à cause de la manip pas tout à fait au point (genre donkey kong sur snes) mais au final, on en garde un très bon souvenir! Diriger son perso en inclinant sa console dans un sens
puis dans l’autre pour permettre l’accès à un passage, faire rouler une boule ou diriger une plateforme, c’est tellement rafraichissant (surtout quand on se fait vieux!). Bref à jouer de toute urgence!

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Évaluation :good:

Musiques 12/20 (toujours les mêmes)
Fun 18/20 (dommage pour la programmation pas tout à fait au top)
Difficultés de très facile à plus dur.
Durée de vie pas mal si vous voulez tout débloquer!
Note globale : 17/20
Déc 282005
 

Sortie : Janvier 1999
Plate forme : GBcolor
Développeur : Nintendo

Je vais vous faire un test pour comparer les deux versions Link’s awakening, le « classic » et la version GB color, dont le titre a été agrémenté d’un DX final. Quand j’étais marmot, ma maman m’avait offert pour mon anniversaire ce super jeu sur la première Game Boy, il venait de sortir (aout 1993), c’était hystérie générale dans le milieu des joueurs et Télévisator 2 lui faisait la part belle. Je me souvient encore de la pub avec le rappeur, le jeu projeté sur le mur…snif ! Un grand jeu sur une petite console, Nintendo avait relevé le défi et réussit haut la main ! Quelques années après, Nintendo ressort le jeu (c’est leur habitude maintenant le réchauffé) sur sa Game Boy color, prétendant améliorer le jeu grâce à des bonus et des petites nouveautés. Qu’en est-il exactement ?

Un jeu d’aventure extraordinaire

Le jeu sorti sur la première Game Boy dépassait de loin toutes les espérances de l’époque. En effet, Nintendo avait depuis longtemps boudé la NES et ses joueurs et s’était contenté d’un Zelda sur la SNES, techniquement très performant mais également trop facile et bien court. Bref, ce jeu était la preuve que le 8 bit avait encore de l’avenir, mais il n’y aura jamais après de Zelda sur Nes pour autant. Bref, c’est quoi ce jeu alors ? Eh bien, dans un design similaire à celui de la Super Nintendo et avec des scènes cinématiques (chose extrêmement rare à l’époque dans un jeu !!!) Zelda débarquait sur la Game Boy, la seule console 8 bit encore sur le marché. Link’s awakening est une grande saga qui ne se déroule plus à Hyrule, mais sur une île, l’île Cocolint. Après un naufrage, Link est prisonnier sur ce caillou paradisiaque et doit réunir 8 instruments de musique pour réveiller un poisson rêve dont le sommeil vous empêche de quitter Cocolint. Ce Zelda, plus riche que celui de la SNES, vous donne des possibilités et actions tout à fait nouvelles comme sauter et faire l’attaque tournoyante (sur une 8 bit je vous dis!!!). Bref, l’extase ! Sans compter que la difficulté est au rendez-vous et les musiques sont si entrainantes…. Ce jeu valait à l’époque un 19/20 très aisément !
link s awakening

Un link Dx pour un monde en couleur

En 1998, Link’s awakening est donc adapté sur la GB color. On nous promet un nouveau palais de nouveau bonus… découvrons ! Certes le jeu est en couleurs mais, en vérité très peu de choses changent, mais nous verrons que c’est déjà bien trop ! En effet, ce que vous donnent certains coffres a été changé afin de rendre le jeu plus facile… La potion est désormais gratos, si vous vous débrouillez bien. Un magasin de photo a été ajouté dans la prairie dont l’intérêt semble plus que douteux. Surtout que les scènes des photos sont dessinées avec le dessign de Wind Waker ce qui fait très tache avec le reste du graphisme… Il y a un palais supplémentaire, ah bon ? ce petit passage sous la tombe est un palais ? en 10 minutes vous récupérez la cote de maille ( au passage on apprécie tout de même de retrouver la musique stressante de la NES) comme sur la Snes, a priori c’est cool. Sauf que Nintendo n’a pas relevé le niveau des boss et ennemis ! Du coup a partir du palais 4, vous êtes quasiment invulnérable ! Bref, le jeu perd donc de son intérêt puisque la seule difficulté devient donc les palais labyrinthiques. Étant dépourvu de la difficulté des duels, ces palais deviennent lassants! Votre seul but étant de résoudre les énigmes ! En plus, là encore pas de quoi fouetter un chat puisque les anciennes plaques de marbres qui vous donnaient un indice par palais sont désormais des statues qui vous révèlent chaque énigme ! Avant on avait « la lueur des tuiles sera ton guide » ou « plonge là où se croise la lueur des flambeaux » à un endroit éloigné du lieu indiqué, désormais c’est « tire dans l’œil d’une statue étrange » (lorsque celle-ci est juste à coté!).

En somme la difficulté du jeu à été réduite de moitié ! Vous êtes si puissant que les boss n’ont pas le temps de déployer leur attaques (comme l’Aigle par exemple). Sans compter que vous avez tout de même l’épée légendaire en plus ! Le jeu devient donc des plus monotone et il perd tout le charme qu’il avait avant ! Nintendo commençait déjà à saccager son propre mythe, dommage ! Nintendo aurait pu prendre la peine de nous faire de nouvelles quêtes annexes au moins, mais non, il faudra se contenter de cette version aseptisée à l’outrance ! Pour couronner le tout, Nintendo a jugé bon de sombrer dans la pruderie : désormais, ce n’est plus le bikini de la Sirène qu’il vous faudra retrouver, mais son collier !!

Évaluation

Graphisme **/20 les mêmes, on appréciera peut être la couleur…. ou au contraire, on l’appréciera pas : certains choix de couleurs peuvent laisser dubitatif…
Jouabilité 17/20 Inchangé.
Bande-son 16/20 Un son GB comme à l’origine avec la reprise d’un thème NES, et quel thème !
Durée de vie 17/20 Tout à fait classique, juste ce qu’il faut.
Fun 12/20 Moins fun que l’original…
Note globale : 12/20