Mar 062012
 

Plate-forme : 360, Wii et PS3, Vita, Pc
Année : novembre 2011
Editeur : Ubisoft

La jaquette de Rayman

Michel Ancel (Beyond Good and Evil, Lapins Crétins) revient non pas avec une nouvelle licence, ni même avec un jeu 3d mais avec le bon vieux Rayman ! Fort est de constater que ce revival plate-forme en 2D, en plus de faire du bien est une excellente réussite qui ravira les fans du genre. Basé sur la coopération (jusqu’a 4 !) Rayman Origins donne une leçon à Nintendo dans un genre que Super Mario Bros avant pourtant inauguré. Il ne s’agit pas d’un titre qui se sert de la nostalgie comme New Super Mario Bros (Ds) et consort pour justifier le peu d’innovations d’une licence pourtant jadis au fait de la créativité (voir le teste de SMB3). Non, Rayman Origins tire parti de la technologie Next-gen pour véritable bouleverser le genre dans la continuité. Les fans du jeux plate-forme comme les nouveaux joueurs vont se prendre une sacrée baffouille.

Les environnements sont de toute beauté !

La qualité visuel du titre est certainement la première chose qui frappe le joueur. Jamais les jeux 2D n’avaient été aussi soigné. Ce que Donkey Kong fut dans ce temps dans le domaine du graphisme, Rayman Origins en est le digne successeur. La profondeur des backgrounds, leur originalité, ainsi que le dynamisme des plateaux de jeu subjuguent totalement. Assumant complètement le coté toon de son univers visuel, Rayman s’éloigne pour autant d’un style dessin animé vieillot que la conservation du style PSX aurait pu engendrer (ce même style que Sword of Mana). Dépoussiéré graphiquement, le jeu réussi alors à s’affranchir d’un cahier des charges daté. Avec un dessin plus fin, avec une gestion des lumières hors pairs, un soucis du détail omniprésent, Rayman Origins gagne en crédibilité. Secondé par une ambiance sonore des plus soignée, le titre se hisse par son environnement tout en haut du palmarès 2011. Cependant, le style loufoque et décalé reste bien présent, mais il a gagné fièrement en maturité. L’inspiration Ghibli n’est pas loin, et ça ce sent. Les personnages, héros ou ennemis sont dignes de figurer dans une série animé colorée et bien sûr déjantée.

Vous pourrez faire la fiesta à condition d’avoir 350 lums.

Si l’humour et le second degré sont présent dans chaque pixel, le jeu reste sérieux dans sa technicité et dans son challenge. Une bonne dizaine d’heures seront nécessaire pour terminer le jeu, mais bien plus seront exigés pour récolter les 246 electoons permettant l’accès aux niveaux coffre à patte ultra délirant mais ô combien prise de tête. Comme dans tout jeux de plate-forme, héritier des jeux à scoring, il vous faudra collectionner des items bonus. Ici ce sont des Lums, des bestioles chantantes qui s’apparentent à des lucioles par leur éclats. Vous aurez la possibilité de doubler la mise en attrapant de gros lums. Vos lums permettrons de libérer des electoons, but de votre quette (simple mais toujours efficace). Je vous parlais de niveau coffre à patte, qu’est ce que c’est ? Dans chaque monde, il vous faudra courir après un coffre dans un niveau à scrolling automatique (et rapide) bien sûr, truffé de piège assez durs afin d’en choper le contenu : une dent ! Et pour certain, une nymphe qui vous offrira un pouvoir (noter au passage leur style moins pudibond et ringard). Rien que ça ! C’est la mode en 2011 de récolter des ratiches (voir Alice Madness Return) ! Ces dents permettent en plus de fournir la mâchoire d’un pépé, d’ouvrir un niveau secret que seul les plus méritants pourront traverser.

Bosses et sous bosses sont trop rares alors qu’Ubisoft a montrer son génie dans le domaine.

Il est intéressant de constater qu’aucun niveau n’est figé, le level design est ici au sommet de l’art avec des environnements des plus dynamique qui vous oblige à faire preuve d’une grande attention. Gare au acte hasardeux ! Le plancher s’écroule, le sol se soulève, les murs effondrent et se cogne etc. Renouant avec les jeux de l’époque bénie de la 16bit, il vous faudra apprendre vos niveaux par cœur pour en déjouer les pièges. Il est dommage que Michel Ancel n’est pas plus tiré partie des perspectives pour jouer sur les sauts inter-background comme cela à été esquissé trop brièvement (à l’instar de ce qui se faisait dans Abe Odyssée ou dans la beta 2d de Rayman 2).

Car oui, Rayman Origins ne propose pas que du plate-forme basique, des séances de shoot dignent d’un R-Type seront de la partie. Plus assumé que les niveaux de Rayman psx, ces niveaux que vous traverserez en compagnie d’un moustique (ancien boss dans la version psx) font revivre l’heure béni de ce type de jeu. Vous avez deux attaques, le tir en rafale habituel et le second consistant à gober vos ennemis pour les recracher. Dans le ciel ou dans l’eau, ces niveaux montrent la diversité et l’inventivité d’Ubisoft. De plus, la surprise est de taille lorsque le rythme d’un niveau plate-forme classique est cassé dans un sous niveau en shoot. Avis au amateur !

Amis du shoot, bonsoir !

Pourtant Rayman Origins, malgré son retour aux sources et son lot d’innovations frustre par certains cotés. Certes Rayman à gagné en souplesse, le manche à balai qui lui servait de colonne vertébral est une histoire ancienne. Il ne saute plus en arrière dès qu’il reçoit un choc aussi. Mais on ne peut pas dire pour autant que la jouabilité soit excellente, elle est correcte, mais un rien un peu brouillonne, et le choix d’usage de la gâchette pour courir ne convaincra pas tout le monde (les manettes sont toujours réservées aux petites mains, hélas, et l’usage des gâchettes est souvent laborieuses pour les autre). Impossible de jouer à RO comme on joue dans un Mario ou un Sonic classiques : les enchainements de sauts et de frappes sont assez laborieux. De ce fait, les time attack obligés pour compléter le jeu sont prise de tête ; le perso ne répondant pas au doigt et à l’œil, il ne réagis que rarement au bon moment. De plus, 60 niveaux c’est vraiment cour pour un jeu de plate-forme, surtout sur next-gen ! Il y a bien sûr des secrets dans chaque niveau, mais ils sont systématiques. Les médailles vides dévoilent le nombre de secret avant même d’entamer le niveau. On sait donc qu’il y a 3 coffres à ouvrir dans le niveau dont l’un à la fin du parcours. Devant l’inventivité du titre et l’aisance de la réalisation, on était en droit de s’attendre à beaucoup plus de contenu. Mais à moins de 40€ neuf (le collector avec artbook est pas beaucoup plus cher), il faut aussi savoir redescendre sur terre et se montrer un minimum indulgent. En rien Rayman Origins est une arnaque, en rien il déçoit, seulement la prochaine fois, on en voudra plus !

Évaluation

Graphismes 20/20 On reste bouche bée devant l’écran !
Jouabilité 16/20 Assez bonne en usage classique, mais récalcitrantes lorsqu’on joue plus technique.
Scénario/ambiance 17/20 Si le scénario est vide, l’ambiance quant à elle comble suffisamment ce manque.
Bande-son 18/20 Exemplaire mais par trop répétitive.
Durée de vie 16/20 Un peu court, refaire 100 fois les niveaux pour avancer n’est pas la meilleure idée du soft…
Fun 18/20 Quelques rares fois rébarbatif RO est surtout addictif !
Note globale : 17/20

C’est le retour en force du genre plate-forme en 2d !

Jan 272012
 

Sortie : 1994
Plate-forme : SNES
Editeur : Square

Il est aujourd’hui très difficile pour les plus jeunes joueurs de comprendre combien l’attente était grande à l’époque concernant les jeux de rôles (Role Playing Game) sur console. Considérés par les élites comme les politiques comme le poison de la jeunesse, les jeux de rôles sensés nous faire perdre conscience de la réalité avait très très mauvaise presse (bien plus que le Jeu-vidéo en général qui lui corrompait la jeunesse et la rendait épileptique). Il était donc très délicat pour un éditeur, même développé sur SNES (une console familiale jouissant d’un très bonne image) de s’ouvrir au marché européen pétri de conservatismes et de préjugés. Au comble du phénomène, l’émission « Bas les masques » de Mireille Dumas, du 11 octobre 95, intitulé « Attention jeux dangereux » stigmatisera les joueurs de ce type de divertissement sous sa forme classqiue. En conséquence, nombreux sont les commerçants qui ont du fermer boutiques. L’affaire de profanation du cimetière juif de Carpentras sur médiatisé, sert de prétexte bidon pour faire passer le fils du maire de l’époque, amateur de jeux de rôle comme le principal responsable. Grâce à Tf1 et son grand manipulateur des esprits, Jacques Pradel, Jeux de rôle et néo-nazisme ne font plus qu’un dans l’opinion publique de l’époque (reportage Arte de 2001, « Jeux de rôles à Carpentras« ). Et les pressions politiques allant dans ce sens n’aidèrent pas. Les émissions télé associant les rôlistes aux sectes, aux suicides et au néonazis se multiplièrent.

Voici les « superbes » artwork de l’époque !

En conséquence, aucun des Final Fantasy, des Dragon Quests… n’avaient vu le jour en France, Square ou Enix risquaient de nous laver le cerveau à coup de pixels. On concédait alors l’édition sous perfusion de A-RPG qui limitaient au nécessaire la gestion des personnages. Les parents était rassurés : les lardons ne se prendront pas pour Link ! On appelait donc ce type de jeu des jeux d’aventure comme ça on ne choquait personne. Les mômes que nous étions restaient inconscient du débat qui se passait chez les adultes, seuls les plus grands subissaient impuissant l’acharnement médiatique de plein fouet. Imaginez le nombre de titres qui sont passés loin, très loin de notre nez !

La bonne conscience du vieux continent ainsi apaisé, les joueurs ont pu bénéficier en 1994 de l’arrivé de Seiken Densetsu 2 alors rebaptisé Secret of Mana. Pour essayer de suivre, le premier opus s’appelait Mystic Quest chez nous, mais n’avait rien à voir avec Final Fantasy : Mystic Quest

Trois personnages jouables pour le premier concurrent de Zelda 3 !

Secret of Mana est un jeu qui a première vu parait moins soigné que Zelda 3, le graphisme plus fouillé donne un effet bordélique qui s’insère assez mal dans une vue de 3/4 haut. En plus de cela votre personnage vous donne l’impression fâcheuse de patiner dans la semoule et de donner des coups en retard. Bref, le game-play est à des années lumières de celui de ALTTP. En plus de cela, le jeu est loin de faire dans l’originalité : comme dans Zelda, le héros orphelin (que vous nommer à votre convenance) trouve une épée légendaire et devient par la même un héros lui-même légendaire. On est en plein cliché, mais il faut avouer que c’est efficace. Il fini par être chassé de son village à cause des troubles qu’il y cause. Vous voilà donc à errer seul dans un monde inconnu et vaste. Vaste ? Le mot est faible ! La carte à explorer est gigantesque, surtout comparé à celle de Zelda 3 ! Le nombre de PNJ aussi est très important, et ils apportent un réel plus dans votre quête là où il ne servaient qu’a dire une réplique dans Zelda. Grâce à ces PNj, vous vous laisserez convaincre de partir à l’aventure pour restaurer le pouvoir de Mana éparpillé de part le monde. SOM vous fait évoluer dans un monde sans confins découpé en plusieurs zones accessibles entre elles par… des canons ! Vous payer pour vous faire éjecter sur l’autre continent en gros. Plus tard, vous aurez l’occasion de voyager sur le dos d’un dragon, ce qui vous offrira bien plus de liberté et donc de régions à découvrir.

En bon Zelda-like, Seiken vous plongera dans des palais lugubres.

Le plus grand apport de SOM pour le Jeu-vidéo est la possibilité de jouer à 3 dans un RPG ! Car votre personnage rencontrera 2 acolytes qui ont chacun une bonne raison d’aller tatanner du monstre hideux. Il est de surcroit possible de laisser un second et troisième joueurs vous accompagner en utilisant les personnages que vous laisseriez libre. Seul, vous pouvez choisir le mode opératoire de vos acolytes (défense, attaques) d’une manière assez précise puisque vous disposez d’un damier servant de jauge entre ces différents critères. Avec le panel d’armes qui s’offre à vous, l’acquisition des techniques spécifiques par perso pour chaque arme, vous avez largement la possibilité de spécialiser tel ou tel personnage avec tel armes. S’inscrivant dans la continuité des RPG, SOM vous permet également la maîtrise de magies (Lumina, Ondine Sylphide etc.) aussi variées que puissantes. Chaque personnage possède des aptitudes particulières en fonction des magies récoltées. En conséquence, tel ou tel personnage sera dévolu à l’attaque, à la défense ou aux soins. Il apporte donc au genre Zelda, des fonctions de gestions efficaces et cohérentes. Ajoutons que plus vos progresserez dans le maniement d’une arme, plus vous aurez la possibilité d’asséner des coups puissants en chargeant votre armes. Le gros inconvénient de ce choix est de vous laisser vulnérable le temps du chargement de votre énergie, ce qui imite le tour par tour puisqu’un coup non chargé ne donne aucun dégât. Cela vous oblige à concevoir une stratégie d’attaque bien différente de celle de A Link to The Past.

La traversée des continent se fait de manière fantaisiste

Tout cela fait quand même énormément d’éléments positifs, cependant le jeu reste décevant sur certains points. D’abord, le jeu est un peu trop lisse : disons qu’il manque vraiment de caractère. L’ambiance oscille entre niaiserie et poésie médiévisante ce qui ajoute à l’impression général de clichés. Le game-play complexe n’est pas toujours adapté aux diverses situations. Enfin le jeu cache quelques bugs dont le plus classique qui coincera votre personnage dans le décors. J’ai dû refaire une partie en arrivant à la fin car l’un de mes persos était coincé dans le vide ! Ce genre de détail élève un gouffre entre Nintendo et Square, mais il faut avouer que la prise de risque est bien plus importante dans Seiken Densetsu. Les musiques semblent également manquer cruellement d’inspiration. Le monster-design également est loin d’être heureux et les messages accompagnant leurs morts n’est pas forcément efficace. Il faut dire que la traduction du jeu s’est faite en 30 jours, alors forcément, le tout fait un peu bâclé.

Secret of Mana est un jeu culte car il offre à la Snes un nouveau A-RPG là où les RPG classiques sont légion dans l’archipel. Le plaisir de jeu est grand, voir immense, mais la frustration, même légère fourmille au bout des doigts du joueur qui devant une telle richesse pouvait s’attendre à plus de complexité tant d’un point de vue scénaristique que dans la forme même du jeu. Ce titre est le meilleur compromis qui existe entre un RPG et un A-RPG, puisqu’il fait la jonction entre les deux game-play. La magie est loin d’être anecdotique et sert à merveille les affrontements physiques. Secret of Mana a prouvé aux joueurs qu’ils pouvait désormais exiger d’un RPG qu’il soit enfin en temps réel. Mais, hélas, le futur du jeu-vidéo à montré que les éditeurs sont préférés favoriser l’option du tour par tour moins dynamique. Prévu à l’origine pour le support Cd de la SNES, le Play-Station, Secret of Mana nous est présenté sur support cartouche après de nombreuses modifications : quel eut été le jeu original ? Mystère, mystère…

Évaluation

Graphisme 16/20 Loin d’être mauvais, ils sont surtout fouillis. Mais la Snes est limités en mémoires.
Jouabilité 16/20 Ce n’est pas la catastrophe, mais ce n’est pas très réactif.
Scénario 17/20 On se laisse prendre facilement à cette histoire même simple.
Bande-son 15/20 Correcte, elle possède même de bonnes pistes mais l’ensemble reste décevant.
Durée de vie 20/20 Au delà de toute espérance !
Fun 17/20 Secret of Mana est le concurrent direct de Zelda 3, et il en a dans le ventre !
Note globale : 17/20
Juin 302009
 

This is Manaaaaaaaaa…………

Elle était facile, c’est vrai (comme disent les jeunes « J’avoue. »). mais que voulez-vous ? j’ai cramé quelques neurones au soleil, pas de bol, c’était les derniers.

Mais revenons à nos moutons Mana.

Sword of Mana est en fait le remake du premier Seiken Densetsu, qui n’est pas sorti chez nous (si je me plante pas, j’ai la flemme de googliser, il fait trop chaud pour googliser, pis j’ai autre chose à faire).


nb : c’est un remake de Mystic Quest que l’on a connu sur Gb en fait.


« Chouette », serait la première réaction, quand on n’y a pas joué, une fois qu’on joue y succèdent un « Ah? »puis un « Ooooh », et enfin un « Urf » (non je ne parle pas le teddybear.).

En fait, le jeu est chiant, redondant et les blablas sont longs, très longs, sans compter que la gestion des sauvegardes est très moyenne, parfois vous allez devoir vous enfiler une demie-heure de jeu sans point de sauvegarde, d’autres fois, vous en trouverez à 40 secondes d’intervalle. Un peu nul, d’autant que depuis le temps que Square Enix fait des RPG et le savoir-faire de chacune des firmes de base, ben crotte, quoi, ils auraient pu gérer ça de façon plus optimale. L’histoire, ben en fait, je suis pas arrivée très loin, et je m’ennuie, donc je ne sais si je vais pousser le masochisme à continuer…

Reste quand même le système de jeu et l’aspect visuel, qui n’ont pas changé (pas évolué, si j’étais mauvaise langue depuis la Super Nes) et le fait que le cactus, mon grand ami de Legend of Mana, soit là, mais ça sent le réchauffé quand même.

Pour faire bref, un jeu à réserver aux addicts du Mana, et que je trouve largement surnoté. Pas nul, nul, mais quand même ennuyant. Le côté retro reste quand même sympa, ceci dit, avec les émulateurs aujourd’hui, on a quand même accès à beaucoup mieux (ceci dit, c’est agréable de ne plus avoir le commentaire niaiseux « Lapin se fait rosser! » quand on donne une grosse tatane) à part ça, je crois que c’est aussi simple de rebrancher la super nes d’autant que le système des esprits est pas au point et que les armes sont inintéressantes pour certaines). Un jeu qui n’a ni la chatoyance de Legend of Mana, ni la primauté de Secret of Mana. dommage…

 Posted by at 17 h 10 min  Tagged with:
Sep 102008
 

titre: Legend of Mana
Console: Psx/ps1
année: 1999
editeur: Squaresoft

Legend of Mana est le quatrième volet de la série des Seiken Densetsu précédemment sortis sur SNES, mais comme Children of mana et Sword of mana, il n’apparait que comme un simple spin-off permettant de maintenir en haleine les joueurs. Jamais sorti en Europe, son marché a été limité au Japon et aux USA.

D’emblée LOM est un jeu qui vise l’originalité et l’expérimentation, en ce sens, il est sur beaucoup de points à rattacher à Crystal Chronicles. Voici un action-RPG fait pour dérouter et innover. Le joueur choisi l’un des deux protagonistes au design plutôt curieux et le voilà lancé sur une carte du monde…vide ! C’est à vous de planter ici et là les artéfacts que vous récolterez afin de faire resurgir les villes et forêts de votre environnement. Mais ne vous inquiétez pas, on vous donne le premier artéfact pour planter votre maison.

Rien à redire aux environnements très colorés !

Et l’aventure commence

Prenez le temps de faire le tour du proprio et sortez pour vous rendre à la ville voisine. Vous blablatez et rencontrez des gens et c’est en fait là que tout le principe du jeu va se résumer : l’évènement ! Et oui, car LoM a un très léger Background, mais aucun, mais alors aucun scénario ! Toute l’essence du jeu se joue sur votre perspicacité à créer le plus d’évènements (de quêtes) possibles en suivant les indications des personnages non joueurs (NPC) et vous trouvant des alliés…momentanés ! Une telle a disparue, il va vous falloir la retrouver, un tel veut voir les 7 sages, vous allez les lui faire rencontrer, un autre veut tuer des dragons, un autres cherche des plantes médicinales etc. Le jeu apparait donc complètement déroutant sur ce point là, il vous arrivera de tourner en rond n’ayant pas réussi à trouver le prochain artéfact à planter.

Les intérieurs des maisons sont assez chaleureux.

Et le jeu ?

Techniquement aussi le jeu est un ovni, pas réellement de points d’expériences à se faire (vous récoltez des cristaux à la place), pas d’équipe à monter, vos alliés viennent et vont au point qu’il est impossible de les mettre à niveau et que c’est un gâchis de leur confier vos cristaux glanés en loot sur le corps des ennemis. Grosse frustration donc pour le second joueur qui n’est plus qu’un NPC occasionnel et ne peut même pas gérer l’équipement de son personnage ! Un comble pour un jeu Mana qui avait fait sa force sur la coopération entre joueurs ! L’utilisation des magies est réduite voir inutile et ne fait que de la figuration. Quelques point sympa avec la récolte de fruits que vous faites tout le long du jeu en plantant des graines sur les arbres manas, dans le but de nourrir vos familiers qui peuvent vous être utiles en combat. Passons sur la création de Golem qui est complètement mal fichue et intéressons-nous plutôt a la forge qui vous permet d’élaborer vos instruments de musiques afin de charmer les futurs familiers et de capter l’attention des Auras (qui font une apparition sommaire dans ce jeu).


Certains sprites sont de toutes beauté !

Autrement le jeu est en 2d façon dessin animé ce qui donne un univers très agréable et frais. Les bosses sont impressionnants par leurs tailles et la qualité de leur sprites, mais le jeu ne vous posera pas beaucoup de difficulté tant il reste simple. L’impression générale qui en ressort est donc mitigée. Beaucoup de bon éléments mais très mal gérés entre eux et surtout un sentiment de passer à côté d’un must tant les dégâts sont là. Au final, tous les côtés positifs du jeu ne suffisent pas à faire avaler la pilule. L’expérimentation : oui, le foutage de gueule, non!

Évaluation

Graphisme 18/20 Plutôt mignons et colorés !
Jouabilité 14/20 Rien de spécial.
Scénario 12/20 Grand absent du jeu !
Bande-son 16/20
Durée de vie 14/20
Fun 12/20
Note globale : 14/20

Dommage !