Jan 222013
 

Plate-forme : DS
Année : 2006
Licence : Nintendo

Les Marios, les vrais, j’en ai dans les pattes. Et devant l’avalanche de louange qui a suivit la sortie de ce jeu, un vieux renard comme moi se devait de donner son avis dessus. Six ans après, j’ai donc enfin terminé le jeu et je peux enfin formaliser mon opinion.  Nintendo avoit depuis Super Mario World, sorti en 1992, purement et simplement éjecté sa mascotte fétiche du genre plate-forme. Et pourtant, n’était ce pas Mario qui en avait donné les codes ? Mais bon on a pas le droit de critiquer Nintendo, et dans cette optique, jamais la presse spécialisée ne s’est demandé pourquoi Super Mario était devenu une licence aventure/RPG. Les joueurs ne se sont pas trompés, et cette absence honteuse a au contraire permis la gestation d’un nombre impressionnant de clones et de hacks. Certains arrivant même à s’imposer comme une suite crédible et créative. Quant est-il donc de cet opus tant attendu pondu par Big N en personne ?

On retrouve les collines de SMW mais avec une texture rappelant les torchons de nos mamies.

C’est assez frais et bien pensé il faut le dire pour certaines trouvailles.

C’est en toute bonne foi que j’ai commencé ma découverte de ce jeu, même si avec les horreurs précédentes, à savoir Mario 64 et sa clique, j’avais tout de même un mauvais pré-sentiment. Ce jeu qui se légitime sur la nostalgie du joueur m’avait quand même laissé perplexe lorsque la pub vantait la facilité des anciens Marios. Certes, ce n’étaient pas des Castelvania, mais tout de même, sans parler du Lost Level, même Mario Bros 3 offrait son lot de challenge et on n’arrivait pas à la fin du jeu avec un claquement de doigts, sauf dans la version All Stars.

A première vue, le jeu pompe parmi ces titres 8 et 16 bits, l’univers et les mécanismes mais aussi le level-dessign. Alors on début, on souris en retrouvant le niveau1-1 de Super Mario Bros, mais le jeu en main, on trouve très vite que quelque chose cloche. Dans les faits, si le plateau de jeu est quasi identique, Mario apparait comme lesté du poids des âges. Pour courir, Mario patine de la même façon qu’il le faisait dans les mondes gelés, et une fois lancé, le bonhomme glisse et peine à freiner. Même un simple saut est laborieux. Mario apparait balourd, et les techniques que vous aviez pendant des années d’expériences élaborées consistant à enchainer les sauts, et contre sauts deviennent ici presque impossible à réaliser. En somme, à force d’avoir normaliser l’anatomie du personnage et en s’obligeant a rendre plus réaliste (pardon moderne), Mario, Nintendo en a fait un personnage raide ! Et oui, je parle bien d’un jeu Nintendo, ce genre de jeu qui dans les décennies 80/90 était loués pour la finesse, non pas de leurs graphismes, mais de leur game-play. C’est donc bien a contre courant de son image que Nintendo veut renouveler l’image de Mario.

Les niveaux aquatiques sont assez réussi, mais le manque de contraste entre les différents plans gène un peu la lecture du niveau.

Mais ne nous acharnons pas, après tout, ce n’est que le début. Très vite, on découvre que les habilités de Mario se sont affinées. C’est surtout au fond de l’eau que la modernisation du game-play est réussie. Grâce aux nouvelles technologies, Mario semble vraiment être porté par l’eau, poussé par un courant etc. Hélas, les niveaux aquatiques sont assez peu élaborés et sont vite répétitifs et trop peu présent. A part cela, Mario rebondi enfin contre les parois, (je parle dans un jeu de plate-forme) et il faut avouer que c’est plutôt sympa. Cela offre de nouvelles perspectives de game-play, mais comme pour les niveaux aquatique, l’utilisation du Wall Jumping est rare et le joueur ne sera pas forcé à y avoir recours. Plus anecdotique, on trouvera des phases d’escalades pas très heureuses car, inutiles et des phases de sauts sur des cordes façon Donkey-Kong qui ne sont pas non plus très inspirées. Sur ces deux points, on se demande même ce que ça vient foutre dans un Mario.

Cas typique d’une phase de game-play qui n’apporte rien au genre : dommage !

Alors, le critère important dans un Mario, un vrai, après celui du game-play c’est celui des power-up, ou ces transformations qui permettent à Mario de voler, de se statufier, de nager comme une grenouille etc. Nous avons ici, les power-up de base, à savoir champignon, fleur et heu, RAS. Après ça, occasionnellement, Mario pourra devenir géant. A quoi ça sert ? Encore à rien, c’est comme l’étoile, vous êtes invincibles mais avec le gros désavantage de tout caser, ce qui vous prive de tous les bonus de votre traversée ! Cela peut même être une gène quand la brique bonus qui voyage sur l’Overworld vous distribuera son champignon géant dans un château ! A l’opposé, vous aurez le mini champignon qui rapetisse Mario et le rend aussi léger qu’une feuille. Plus intéressant, ce power-up sert surtout pour avoir accès à certains secrets. Mais sa rareté comme ses apparitions inopportunes font encore de cette transformation un ingrédient à l’image de sa taille : anodin.

Le seul moment où Mario lève la tête dans le jeu : lorsque la princesse lui tombe dans les bras. autrement, in game il est impossible de déplacer votre écran ! Quel petit voyeur celui-là !

Bon y’a d’autres power-up, mais toujours mal trouvés, donc je ne vais pas m’attarder dessus. Vous avez remarquez que je vous ai laissé les captures du second écrans. C’est voulu, celui-ci sert à délivrer un certain nombre d’information, votre progression dans le level, pas très utile, mais il fallait bien que cet écran serve. Et surtout, in game, il vous offre un espace de stockage pour le power-up que vous pouvez transporter. Pour l’utiliser, touchez le tout simplement. Ce système rend un peu plus interactif celui qui était de mise dans SMW, mais en soit, il n’offre rien de nouveau. Cet écran à donc pour fonction de libérer l’écran du jeu de la barre de statu, et sert d’écran d’inventaire en lieu et place du menu pause. Vous remarquez que les pièces de Yoshi ont été remplacées par des médailles étoilés, celle-ci servent a acheté des accès vers des maisons champignons etc. sur la carte du jeu. Côté difficulté, le jeu est assez aisé, mais difficile par l’inadéquation de l’animation du personnage avec le genre plate-forme. En somme, il faut avancer prudemment et piétiner, courir en sautant partout n’est plus une option car Mario ne répondant pas au doigt et à l’œil, vous risquer a tout moment le game-over pour un piège ridicule. Reste encore les jeux bonus, mais franchement, on peut s’abstenir d’y jeter ne serais-ce qu’un coup d’oeil…

Bref, il y aurait pas mal de chose à dire encore, mais je crois que vous avez saisi mon point de vue. NSWB surfe sur la nostalgie pour nous offrir une suite qui n’a de Mario que le decorum. Le game-play si particulier et si créatif a complétement disparu au profil d’un game play qui cumul les poncifs du genre plate forme mais en les insérant dans un univers Mario. C’est donc du déjà vue, pour ceux qui sont familier avec les jeux du genre. La nouveauté, c’est simplement le fait que Nintendo s’est réveillé en 2006 pour se dire : « tiens, et on s’y on reprenait tout ça à notre façon ? ». L’honnêteté du testeur me force à avoué que cet opus est décevant sur plusieurs tableau. En aucun cas, un fan de la génération Mario Bros ne retrouvera ici ce qu’il attendait d’un Mario. Oui, un Mario aujourd’hui ne peut pas être calqué sur ces prédécesseurs, mais Mario doit conserver avant-tout son âme et proposer de réelles nouveautés, sans quoi, l’intérêt même du jeu est à remettre en cause. Je vois dans NSMB soit une maladroite suite un peu timide dans sa créativité, soit une vaste opération marketing surfant sur la mode du Retro, un brin en retard, sans pour autant se soucier de ce qui faisait la force réel des Mario retro. A vous de vous faire votre opinion, mais on ne peut avec honnêteté parler d’un jeu qui est dans la droite ligne de ces prédécesseurs, tout prouve le contraire.

Évaluation

Graphismes 16/20 Ils sont relativement correctes, c’est une Ds donc il ne sert à rien d’exiger d’avoir la même chose qu’un Rayman origins.
Jouabilité 14/20 J’en ai assez parlé, a contre courant du game-play nerveux et sensible auquel nous étions habitué.
Scénario **/20 ras
Bande-son 12/20 Il faut le dire : horrible ! Entre les reprises éculés et les thèmes qui imites les OST de caslvenia ou même des jeux Sega, il n’en ressort qu’un vaste pot pourris discordant.
Durée de vie 13/20 Peu conséquente, les mondes cachés étant en fait placés sur un chemin parallèle. De quoi faire de vrais faux secrets bien commerciaux…
Fun 14/20 J’ai des fois franchement ris, mais je me suis surtout souvent énervé devant ce Mario qui est incapable de répondre au doigt et à l’œil aux touches que je pianotais !
Note globale : 13/20
Décevant est le maître mot. Je ne rejoindrais pas la horde des fanboys de Nintendo ni des testeurs consensuels qui sont légion sur Internet. Et pourtant, dieu sait que je voue un culte à l’univers des premiers Mario !
Déc 042012
 

Plate-forme : Gameboy
Année : 1993
Développeur : Nintendo

Quatre ans après le premier épisode du célèbre plombier sur console portable, Mario revient exploser le petit écran des petits joueurs de l’époque dans une aventure qui laissa à l’époque 2 700 000 bambins baba. Il faut dire que Mario Land 2 avait de quoi rendre tout joueur accros. Voyons en quelques mots, ce qui ce cache sous ce titre évocateur.

Super-mario-land-2, six-golden-coins est l’un des jeux les plus beau, le plus ambitieux avec Zelda sur la petite Gameboy. Conçu comme la suite du premier opus mais héritier des évolutions qui se sont faite depuis sur console de salon, Mario Land 2 est une sorte de synthèse entre Super Mario World et Super Mario Bros 3. Cette caractéristique se vérifie à plusieurs niveau mais elle est majoritairement évidente lorsqu’on examine de près les graphismes du jeu. Certains éléments empruntent directement à SMW tandis que d’autre le font de SMB3. Mario comme les briques débarquent de la SNES tandis que les gombas sont issues de la NES. Graphismes comme musiques sont extraordinairement réussis. Encore une fois, Nintendo à su jouer avec les contraintes techniques de votre Gameboy pour rivaliser avec une console de salon ! Le jeu fait 4 mega, soit 8 fois la taille de son prédécesseur ! 32 niveaux sont proposer aux joueurs qui peuvent en plus les faire et refaire autant qu’il leur plaira puisqu’on à la possibilité de naviguer sur la carte du monde pour revenir en arrière ou prendre la direction que l’on souhaite.

L’overworld est un petit condensé que vous aurez plaisir à parcourir.

Le Gameplay tout en empruntant beaucoup à SMW et SMB3 parvient à acquérir une originalité technique des plus inintéressante. Si les sprites sont similaires, Mario possède une animation différente. Déjà Mario ne court pas vraiment, disons plutôt qu’il accélère. Toutes ses transformations se font via le biais de power-up classiques et nouveaux mais qui transforment non pas Mario (à l’exception du champignon) mais sa casquette. Mario ne vole pas avec une cape ou une queue, mais grâce au oreilles de lapin qui ont poussé sur sa casquette. Grâce à cela, Mario doit se rendre à la fin de chaque niveau pour y trouver la porte de sortie. Si vous parvenez à atteindre la cloche et prendre la porte du haut, vous aurez accès à un mini jeu et quelques fois à un monde plus ou moins caché. Il existe quelques niveaux secrets aussi dont les accès sont cachés quelques part dans certains niveau. SML2 va plus loin que SMW en proposant de nombreux gameplay originaux propre à certains niveaux. La sève du monde de l’arbre empêtrera Mario qui devra alors progresser en sautant constamment pour soit y rester accrocher soit pour s’en décoller. Que dire du costume de spationaute, de la bulle pour voler (d’une autre façon qu’avec les oreilles). Que dire de certaines plateformes et de certaines grues qui semblent tout droit inspirées du monde de… Sonic. Rare sont les Mario à offrir des mécanismes technologiques ponctuel au sein des niveaux à traverser, SML2 le fait pour notre plus grand bonheur. Puisque je disais que Mario Land 2 dépassait SMW, continuons sur cette idées en mettant en avant la richesse du bestiaire du jeu. Outre les ennemis classiques, chaque niveaux possède sont propres bestiaires ! Certain sprites n’apparaissent même qu’une fois, c’est le cas d’un sorcier dans le monde de la Citrouille. Là où la Snes se montrait radine, la Gameboy fait dans le fastueux !

Ce n’est pas une capture de Super Mario World, mais bien de Mario Land 2 !

SML2 se démarque également par sa façon de collecter des vies. Traditionnellement, il faut récolter 100 pièces pour avoir une vie supplémentaire. Ici, Mario doit se rendre dans une grotte accessible sur la carte dans laquelle vous avez la possibilité d’échanger vos pièces contre une partie de jeu avec une sorte de machine à sous. Cela peut vous faire gagner 99 vies tout comme vous délester de votre argent (ce qui est moins drôle). Autre nouveauté, a chaque centaine d’ennemis tués, une étoile d’invisibilité apparait, un compteur vous signale le nombre d’ennemi qui vous reste avant échéance. Quel est le but du jeu me diriez-vous certainement ? Là encore, l’histoire diffère du rapt traditionnel de la princesse. Mario doit chasser Wario de son pays qui a profité de son absence pour se l’attribuer et par là même s’assujettir les habitants. Mario doit donc affronter les sbires de Wario dans chacun des 6 (petits) mondes afin de récolter une médaille qui lèvera le scellé de la porte du chateau de Wario. Le jeu qui est donc assez court est également assez facile dans l’ensemble, même si certains passages nécessiteront tout de même un minimum de précision. C’est surtout le château de Wario qui vous posera un réel défit, surtout si comme moi, vos mains sont devenues trop grosses pour bien agripper une gameboy ! Il faut noter la richesse de chaque boss qui offrent chacun un gameplay singulier qui demandera des techniques différentes pour les vaincre. C’est encore là que Super Mario Land 2 se montre supérieur à SMW qui offrait des bosses somme toute assez basique.

Évaluation

Graphismes 18/20 Franchement beau, SML2 est un must !
Jouabilité 17/20 C’est un jeu Nintendo et là encore c’est l’un des points forts de la firme. Si Mario à tendance à patiner un peu, on fini par s’habituer à cette nouveauté qui confère au jeu son originalité.
Scénario 12/20 Ça ne casse pas des briques, mais un bon jeu de plate-forme sait s’en passer si le gameplay suffit.
Bande-son 17/20 Très bonne musiques, mais peu nombreuses.
Durée de vie 14/20 Franchement c’est le gros point faible du jeu, il est hélas bien court !
Fun 18/20 Je serais tenté de mettre 20, mais c’est encore à cause de la durée de jeu trop courte, l’échéance brève déçoit un peu.
Note globale : 17/20
Après le très sommaire SML1, Mario Land 2 se démarque en atteignant ici les sommets les plus hauts ! Beau, fluide sympathique et mignon, le jeu a de quoi vous occuper quelques heures, et nul doute que vous y (re)jouer en écarquillant les yeux comme un petit enfant tellement ce jeu est unique !
Mar 062012
 

Plate-forme : 360, Wii et PS3, Vita, Pc
Année : novembre 2011
Editeur : Ubisoft

La jaquette de Rayman

Michel Ancel (Beyond Good and Evil, Lapins Crétins) revient non pas avec une nouvelle licence, ni même avec un jeu 3d mais avec le bon vieux Rayman ! Fort est de constater que ce revival plate-forme en 2D, en plus de faire du bien est une excellente réussite qui ravira les fans du genre. Basé sur la coopération (jusqu’a 4 !) Rayman Origins donne une leçon à Nintendo dans un genre que Super Mario Bros avant pourtant inauguré. Il ne s’agit pas d’un titre qui se sert de la nostalgie comme New Super Mario Bros (Ds) et consort pour justifier le peu d’innovations d’une licence pourtant jadis au fait de la créativité (voir le teste de SMB3). Non, Rayman Origins tire parti de la technologie Next-gen pour véritable bouleverser le genre dans la continuité. Les fans du jeux plate-forme comme les nouveaux joueurs vont se prendre une sacrée baffouille.

Les environnements sont de toute beauté !

La qualité visuel du titre est certainement la première chose qui frappe le joueur. Jamais les jeux 2D n’avaient été aussi soigné. Ce que Donkey Kong fut dans ce temps dans le domaine du graphisme, Rayman Origins en est le digne successeur. La profondeur des backgrounds, leur originalité, ainsi que le dynamisme des plateaux de jeu subjuguent totalement. Assumant complètement le coté toon de son univers visuel, Rayman s’éloigne pour autant d’un style dessin animé vieillot que la conservation du style PSX aurait pu engendrer (ce même style que Sword of Mana). Dépoussiéré graphiquement, le jeu réussi alors à s’affranchir d’un cahier des charges daté. Avec un dessin plus fin, avec une gestion des lumières hors pairs, un soucis du détail omniprésent, Rayman Origins gagne en crédibilité. Secondé par une ambiance sonore des plus soignée, le titre se hisse par son environnement tout en haut du palmarès 2011. Cependant, le style loufoque et décalé reste bien présent, mais il a gagné fièrement en maturité. L’inspiration Ghibli n’est pas loin, et ça ce sent. Les personnages, héros ou ennemis sont dignes de figurer dans une série animé colorée et bien sûr déjantée.

Vous pourrez faire la fiesta à condition d’avoir 350 lums.

Si l’humour et le second degré sont présent dans chaque pixel, le jeu reste sérieux dans sa technicité et dans son challenge. Une bonne dizaine d’heures seront nécessaire pour terminer le jeu, mais bien plus seront exigés pour récolter les 246 electoons permettant l’accès aux niveaux coffre à patte ultra délirant mais ô combien prise de tête. Comme dans tout jeux de plate-forme, héritier des jeux à scoring, il vous faudra collectionner des items bonus. Ici ce sont des Lums, des bestioles chantantes qui s’apparentent à des lucioles par leur éclats. Vous aurez la possibilité de doubler la mise en attrapant de gros lums. Vos lums permettrons de libérer des electoons, but de votre quette (simple mais toujours efficace). Je vous parlais de niveau coffre à patte, qu’est ce que c’est ? Dans chaque monde, il vous faudra courir après un coffre dans un niveau à scrolling automatique (et rapide) bien sûr, truffé de piège assez durs afin d’en choper le contenu : une dent ! Et pour certain, une nymphe qui vous offrira un pouvoir (noter au passage leur style moins pudibond et ringard). Rien que ça ! C’est la mode en 2011 de récolter des ratiches (voir Alice Madness Return) ! Ces dents permettent en plus de fournir la mâchoire d’un pépé, d’ouvrir un niveau secret que seul les plus méritants pourront traverser.

Bosses et sous bosses sont trop rares alors qu’Ubisoft a montrer son génie dans le domaine.

Il est intéressant de constater qu’aucun niveau n’est figé, le level design est ici au sommet de l’art avec des environnements des plus dynamique qui vous oblige à faire preuve d’une grande attention. Gare au acte hasardeux ! Le plancher s’écroule, le sol se soulève, les murs effondrent et se cogne etc. Renouant avec les jeux de l’époque bénie de la 16bit, il vous faudra apprendre vos niveaux par cœur pour en déjouer les pièges. Il est dommage que Michel Ancel n’est pas plus tiré partie des perspectives pour jouer sur les sauts inter-background comme cela à été esquissé trop brièvement (à l’instar de ce qui se faisait dans Abe Odyssée ou dans la beta 2d de Rayman 2).

Car oui, Rayman Origins ne propose pas que du plate-forme basique, des séances de shoot dignent d’un R-Type seront de la partie. Plus assumé que les niveaux de Rayman psx, ces niveaux que vous traverserez en compagnie d’un moustique (ancien boss dans la version psx) font revivre l’heure béni de ce type de jeu. Vous avez deux attaques, le tir en rafale habituel et le second consistant à gober vos ennemis pour les recracher. Dans le ciel ou dans l’eau, ces niveaux montrent la diversité et l’inventivité d’Ubisoft. De plus, la surprise est de taille lorsque le rythme d’un niveau plate-forme classique est cassé dans un sous niveau en shoot. Avis au amateur !

Amis du shoot, bonsoir !

Pourtant Rayman Origins, malgré son retour aux sources et son lot d’innovations frustre par certains cotés. Certes Rayman à gagné en souplesse, le manche à balai qui lui servait de colonne vertébral est une histoire ancienne. Il ne saute plus en arrière dès qu’il reçoit un choc aussi. Mais on ne peut pas dire pour autant que la jouabilité soit excellente, elle est correcte, mais un rien un peu brouillonne, et le choix d’usage de la gâchette pour courir ne convaincra pas tout le monde (les manettes sont toujours réservées aux petites mains, hélas, et l’usage des gâchettes est souvent laborieuses pour les autre). Impossible de jouer à RO comme on joue dans un Mario ou un Sonic classiques : les enchainements de sauts et de frappes sont assez laborieux. De ce fait, les time attack obligés pour compléter le jeu sont prise de tête ; le perso ne répondant pas au doigt et à l’œil, il ne réagis que rarement au bon moment. De plus, 60 niveaux c’est vraiment cour pour un jeu de plate-forme, surtout sur next-gen ! Il y a bien sûr des secrets dans chaque niveau, mais ils sont systématiques. Les médailles vides dévoilent le nombre de secret avant même d’entamer le niveau. On sait donc qu’il y a 3 coffres à ouvrir dans le niveau dont l’un à la fin du parcours. Devant l’inventivité du titre et l’aisance de la réalisation, on était en droit de s’attendre à beaucoup plus de contenu. Mais à moins de 40€ neuf (le collector avec artbook est pas beaucoup plus cher), il faut aussi savoir redescendre sur terre et se montrer un minimum indulgent. En rien Rayman Origins est une arnaque, en rien il déçoit, seulement la prochaine fois, on en voudra plus !

Évaluation

Graphismes 20/20 On reste bouche bée devant l’écran !
Jouabilité 16/20 Assez bonne en usage classique, mais récalcitrantes lorsqu’on joue plus technique.
Scénario/ambiance 17/20 Si le scénario est vide, l’ambiance quant à elle comble suffisamment ce manque.
Bande-son 18/20 Exemplaire mais par trop répétitive.
Durée de vie 16/20 Un peu court, refaire 100 fois les niveaux pour avancer n’est pas la meilleure idée du soft…
Fun 18/20 Quelques rares fois rébarbatif RO est surtout addictif !
Note globale : 17/20

C’est le retour en force du genre plate-forme en 2d !

Déc 062011
 

Plate-forme : NES
Année : 1991 (Japon 1988)
Développeur : Nintendo

On ne peut que retenir sa respiration lorsqu’on repense à Super Mario Bros 3, alors imaginez la pression que ce jeu engendre sur les épaules de celui qui s’attelle à la rédaction d’un article à son sujet ? J’espère le plus humblement possible me montrer à la hauteur de la tâche, mais devant l’importance du titre, comment être certain de n’en rien omettre ?

Le grand frère de SMB3, Super Mario Bros (le losts levels n’étant qu’un clone du premier) était dans l’attente d’un jeune frérot à bercer. Celui-ci a débarqué en 1991 chez nous (encore 2 ans après le marché nippon). La publicité qui l’annonçait vous clouait physiquement dans votre siège. On y voyait une casquette rouge se balader sur un plateau jusqu’à sauter en direction de briques, puis, les semaines passant, la salopette est apparue, et enfin le bonhomme. J’avais dix ans mais je m’en souviens comme si c’était hier. Le matin où Mario était complet, j’avais mis mon réveil, préparé le magnétoscope, et l’instant T est arrivé. Rivé dans mon canapé, il m’a été impossible de presser le bouton d’enregistrement : je ne voulais pas rater une bride de ce qui ce déroulait sous mes yeux éberlués ! Mario était de retour en France et pas sous la forme qu’on lui avait connue dans le SMB2/ Doki Doki Panic mais dans une vigueur des plus éclatantes !

L’écran titre, une claque cinématographique !

Jamais un game-play dans l’histoire du jeu-vidéo n’avait été aussi ambitieux. Mario glisse sur des pentes, pique des sprints, vole, il peut même donner des coups de pieds, attraper des objets pour les lancer etc. De tout point de vue, de tous les genres de jeux existants à l’époque, c’était une véritable claque ! Jamais un joueur ne fut aussi libre de ses mouvements, jamais un personnage n’avait réagi si vivement à la pression de vos doigts : vous appuyez ? Mario est déjà parti ! SMB3 offrait des perspectives que nul jeu ne pourra plus ignorer. Lorsque dans les années 80 et 90 Nintendo lançait un jeu, toute l’industrie du jeu-vidéo ne pouvait que se plier d’admiration et suivre la course folle que Big N leur imposait. Devant un tel phénomène, mes sœurs et moi n’avions plus qu’un objectif : nous le procurer. Mais hélas, lorsqu’on est gosse, les parents n’ont pas souvent les mêmes vues que vous, il nous restait plus qu’a  économiser pour nous acheter ce titre renversant. En quelques mois, nous sommes parvenus à notre objectif (je crois que les parents y ont mis du leur aussi). Bref, au-delà de l’éducation au monde de l’économie, SMB3 allait nous offrir plein d’autres promesses.

Une partie de la carte du monde céleste, l’un de mes préférés !

Super Mario Bros 3 est divisé en 8 mondes, chacun bénéficiant d’une vaste carte à explorer. Chaque carte offre diverses trajectoires, si bien que chacune de vos partie était différente de l’autre. Explorer un monde dans sa totalité pouvait prendre plus d’un après-midi !

Alors pour finir le jeu, lorsque les sauvegardes sont encore rares dans le jeu-vidéo, il fallait connaitre le secret des warp zone cher à Miyamoto pour finir le jeu donc. Depuis le premier opus, les warp zone sont une invention des plus géniales, qui vous offrent la possibilité de voyager d’un monde à l’autre en sautant plusieurs cartes !

Chaque monde a sa propre ambiance : le froid, le désert, le ciel, l’eau le gigantisme, la végétation etc. Mais pour autant, aucun n’est monotone ! le bestiaire du jeu est des plus fournis, à chaque endroit visité, vous découvrez un nouvel ennemi ! Vous y trouvez aussi de nouveaux costumes offrant de nouveaux pouvoirs ! La grenouille pour nager, le tanuki pour se changer en pierre, les bottes de Gombas pour sauter comme un cabris ! Et l’énumération ne s’arrête pas là !

SMB3 était à lui seul une anthologie dans le domaine ! Ajoutez à cela un level-design des plus fascinants, qui alterne différent type de jeu. Vous progressez autant sur des plateaux horizontaux que verticaux, depuis la droite comme la gauche, du haut comme du bas. Avec des défilements automatiques ou pas et certains des plus saccadés ! Vous êtes à la fois sur terre, dans l’eau, dans les airs. Rien absolument rien ne vous permet de demeurer stoïque face aux diverses situations vous surprenant sans avertissement ! Que dire de ce soleil qui vous pourchasse ??  N’est-ce pas là une idée des plus grandiose ? L’environnement lui même est dynamique. les briques ne sont plus de simples pierres, certaines glissent, d’autre se cassent, d’autres fondent et d’autres encore disparaissent…

Nintendo a glissé dans SMB3 plein de petits jeux bonus fort utiles !

Graphiquement on reste sans mot, boosté avec le MMC3, la cartouche de SMB3 grâce à un apport de mémoire supplémentaire offre une richesse et une qualité encore jamais espérées sur 8-bit, les animations sont également très abondantes. Les musiques sont également de très grande qualité et ne se limitent pas à quelques thèmes comme dans son successeur SMW.

La cerise sur le gâteau réside dans les nombreux jeux bonus qui jalonnent votre aventure. Certains sont visibles sur la carte, d’autres nécessitent une enquête de terrain, d’autres encore apparaissent temporairement en fonction des points que vous avez obtenus. Les plus chanceux récolteront des P-Wings, offrant la possibilité de voler infiniment, ou encore des tanuki ou des vies (1-up). Ces jeux vont du plus simple, alignement de figures, au plus attractif, le jeu du memory. Mais des galions volants gardés par un frère marteau, gorgés de pièces d’or peuvent d’avantage vous intéresser. A deux joueurs, d’autres mini-jeux sont disponibles : ce sont des niveaux remake de Mario Bros que j’ai connu sur Atari mais développé pour les bornes d’arcade à l’origine !

Parlons un peu des bosses : en un mot ils sont extra ! Tous différents les uns des autres ils réclameront de votre part une adresse hors norme. Pour atteindre leur repère, il vous faudra déjà déjouer les pièges les plus dangereux. Imaginez un peu : toute l’artillerie d’un vaisseau volant crache le feu en votre direction ! Et ceci dans un scrolling en zig zag évidemment !

Conclure un article sur Super Mario Bros 3 n’a aucun sens puisque le jeu ne se conclut jamais ! Jouez et re-jouez, vous n’avez encore rien vu du jeu ! Comptez bien 300 heures de jeu pour en faire le bout et bien sûr autant d’heures d’expérimentation pour maîtriser parfaitement Mario ou Luigi. Le bout, oui et non, car chaque partie reste fondamentalement différente, et avec la possibilité de jouer à deux, c’est encore plus de fun à la clef.  Mario 3 est comme Mario 1, après lui, le monde a changé ! Nintendo ne sera plus jamais capable d’une telle prouesse ni d’ailleurs aucun éditeur. Alors si vous faites partie des gens ignorant SMB3, il est sincèrement grand temps de vous y coller, car son statut est égal à celui de Star Wars au cinéma. Nintendo a changé la vison du jeu, autant pour les joueurs que pour les éditeurs. Et les joueurs donc, forts de cette expérience ont gagné en maturité et en exigences. La barre a depuis SMB3 été placée si haut que gravir une telle hauteur  en ferait pâlir plus d’un ! Si Super Mario Bros 3 fut lancé par un film aujourd’hui oublié (the wizard-l’enfant génial), lui est resté, et pas seulement dans les mémoires d’une génération. On le retrouvera plus tard dans une version encore plus bluffante,  sur SNES dans Super Mario All Star et encore plus tard sur GBA dans Super Mario Advance 4.

Évaluation

Graphisme 20/20 Le top du top pour une 8-bit !
Jouabilité 20/20 Jamais un jeu ne fut aussi aisé à prendre en main et jamais un jeu n’a répondu aussi bien à vos exigences !
Scénario **/20 Comme toujours, dans un Mario c’est pas le souci !
Bande-son 20/20 Remarquable !
Durée de vie 20/20 Enorme, bien plus qu’un RPG !
Fun 20/20 Mais y’a rien à redire à ce jeu, rien !!
Note globale : 20/20 Le meilleur jeu de tous les temps !

Image

Déc 052011
 

plate forme : SNES
année : 1992
éditeur : Nintendo

Nintendo était à l’époque très en retard sur le marché des consoles nouvelles-générations. Sega triomphait avec sa 16 bit arrivée en France en 1991 (contre 1988 au Japon) et la pauvre NES, déjà bien en peine contre la Master System, avait bien du mal à rivaliser. Si au Japon, la SNES avait déjà 2 ans, en France elle débarquait seulement. Les pauvres européens que nous étions, restaient aux yeux des japonais la dernière roue du carrosse. Mais à cette époque, sans Internet et avec des revues spécialisées très conformistes, la nouvelle de ce retard ne choquait personne. Alors, nous, pauvres bougres, on continuait à acheter des NES, même quelques mois avant la sortie, bien que cet achat était par nature mort-né en raison de son caractère obsolète (c’est comme acheter aujourd’hui un Pc équipé seulement de lecteur disquette). Bref, sort donc la Snes avec Super Mario World, (et Street Fighter II entre autre) et le monde du jeux-vidéo ne sera plus jamais le même. Le matraquage publicitaire est énorme, en plus des pub, des VHS sont distribuées dans les revues de l’époque, bref, seul le dernier des cromagnons pouvait ignorer son existence.

smw beta

Derrière Super Mario World, se cache Super Mario Bros 4 ! Le projet qui devait être une pure bombe pour la NES, devait voir le jour en 1989, vu certaines captures datant de cette époque, Nintendo avait su tirer sa console phare dans ses derniers retranchement. Couleur, finesse des sprites et l’originalité du game-play destinait Super Mario Bros 4 pour un énorme succès. Mais comme vous le savez tous, le jeu sort finalement en 1991 au Japon sur Super Nintendo.

Certes le jeu distribué n’avait alors rien à voir avec ce qu’il devait être sur NES, il est évident que même booster au amphétamines, la NES n’aurait jamais pu nous offrir un tel titre. Cependant les captures datant de 1989 (alors que la SNES était encore en couches)  montre à quel point la NES approchait le résultat final de la SNES (si vous n’êtes pas convaincu, regardez un peu du coté de SMW pirate sur NES). Reste ce qui était bluffant en 8bit, devient décevant en 16bit.  N’est-ce-pas Miyamoto lui-même qui parlait de sa déception face au résultat obtenu, ajoutant que SMW avait été bâclé ? Analysons un peu cette déception…

J’en vois déjà certain me fixer avec de gros yeux derrière leur écran. Oui le jeu est décevant, mais il reste l’un des meilleurs jeux au monde encore aujourd’hui ! Et cela, plus en raison des capacités hors-norme de la SNES qui détrône avec un Kick-ass la Génesis triomphante, je veux bien sûr parler du fameux mode-7 permettant rotation, transparence et zoom à gogo ! Du jamais vu dans l’histoire du jeux-vidéo ! Graphiquement le jeu est beau comparé à une 8 bit, mais pauvre comparé à la concurrence. Le level-design est peu inspiré et les environnements utilisent les mêmes décors en changeant seulement la palette de couleurs !

En soit, SMW n’a rien d’orignal, il reprend ce qui a fait le succès des précédent opus en y ajoutant une touche de technologie ahurissante. La carte des mondes a été améliorée : les mondes sont enfin reliés ensemble. Mais voilà aussi le gros handicap du jeu : son univers est vraiment trop petit ! Seulement 96 sorties ! Les mondes sont vite terminés et les niveaux secrets sont vite trouvés (sauf peut être celui sous le pont qui exige de sacrifier Yoshi…). L’un des plus grands plaisirs lorsqu’on jouait à un Mario, fut de trouver les nombreux secrets qui jalonnait l’environnement. Dans SMW, avec le rétrécissement de la carte, les secrets en ont fait autant ! Ils sont rares et finalement assez voyants. L’idée d’un monde entier caché était bonne, mais a fini par étouffer le plaisir de découvrir les niveaux. Les bosses se ressemblent trop, jusqu’à utiliser les même sprites !! Les stages d’affrontement se répètent (deux plates formes pivotante, deux lignes de tuyaux) ce qui ne vous demande guère de stratégie d’attaques. Les niveaux sont relativement courts et faciles, mais ils se corsent un peu sur la fin.

Cependant, là où SMW se montre créatif c’est avec l’arrivée du Yoshi que Nintendo n’avait pas su intégrer sur NES alors que le projet datait de l’après Super Mario Bros. Ce dinosaure a donc été remplacé par des costumes innovant dans SMB3. Quant à ces superbes transformations de Mario : elles ont fondu comme peau de chagrin ! Balayant toute l’innovation de SMB3, SMW se contente de remplacer le raton-laveur par une cape guère peu pratique d’ailleurs. Exit Mario-Tanuki, Mario-Grenouille et j’en passe !

Ce Yoshi offre de nouveau horizon de gaming et en même temps facilite le jeu. Monté dessus, Mario est invulnérable mais tombe de sa monture aussitôt après un choc. Yoshi peut écraser ou avaler nombre d’ennemis que Mario peut seulement éviter. Yoshi permet aussi à Mario d’effectuer des sauts plus hauts etc.

En bref :

Développé au même moment, Super Mario World s’émancipera de son ainé, Super Mario Bros 3 mais sans parvenir à l’égaler. Moins riche, moins mystérieux, après la stupéfaction devant une technologie envoutante, un son d’une profondeur inouï, et un game-play nouveau, le titre finit par se montrer monotone et sans surprise. Vendu à 20 millions d’exemplaires, SMW est avant tout une démo technique qui achève de convaincre de la supériorité technologique de la SNES. Les aficionados de Mario quant à eux, n’avaient plus qu’a rester sur leur faim et attendre une suite… qui ne viendra plus jamais, le genre plate-forme ayant sombré avec la 3D. Fort-heureusement, Super Mario All-Stars comblera en partie cette frustration.

Évaluation

Graphisme 16/20 Si Nintendo avait voulu, SMW eût été bien plus beau !
Jouabilité 19/20 Un poil moins réactif que pour SMB3
Scénario **/20 Presque inexistant, comme les jeux de l’époque.
Bande-son 17/20 La profondeur du son offre une ambiance extraordinaire, surtout dans le niveaux souterrains.
Durée de vie 14/20 Le jeu est court, trop court !
Fun 16/20 Le jeu fini est vite à court d’innovation, la lassitude fini par gagner le joueur.
Note globale : 17/20

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Fév 052008
 

nom: Yoshi’s Universal Gravitation:
console: GBA
date de sortie: 2005

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Avant qu’il ne fasse ce temps de chiottes, avec sev’ nous faisions nos brocantes habituelles, et après avoir enfin choppé une GBA-Sp à pas cher, on a choppé aussi quelques jeux dont celui-là: Yoshi’s Universal Gravitation! Ce qui m’a intrigué au premier abord c’était non pas le héros, Yoshi que je n’apprécie que moyenement, mais la forme de la cartouche. En effet, celle-ci possède une proéminence (je coupe court à Grimm): il s’agit d’un bidule génial,
un capteur gyroscopique!!!

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Un capteur quoi?

He bien vous aurez compris le principal intérêt du jeu: ce bidule. On passa le scénario sommaire qui convainc le joueur acharné de jeu de plateforme (jeu de plateforme à scénar =nanar). Pour résumé, Teuheu un petit arlequin a enfermé l’infâme Bowser dans son livre sacré, mais ce faisant, il y a enfermé toute l’île de yoshi! Il va donc falloir parcourir les chapitres un à un jusqu’au dernier pour aller une fois de plus faire sa fête au gros méchant. Le capteur a
donc pour fonction de vous permettre de modifier la gravité du jeu en renversant votre console!! Du grand art! Ce principe très simple casse la linéarité de tout jeu de plateforme et vous promet un certain challenge

.
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et le gamming ?

Chaque chapitre est présenté comme un conte gardé par un perso farfelu qui vous imposera à chaque fois votre défi: genre chopper un max de tunes, libérer les coquilleux, faire un temps minimum etc. Au début, les 4 premiers chapitres, ça se fait les doigts dans le nez ce qui conforte l’idée d’un jeu pour enfant très plaisant, mais après mamamia! Il faut s’accrocher! Surtout quand 2 challenges vous sont imposés en même temps!
Yoshi U.G. est donc la crème du jeu de plateforme nouvelle génération (je sais, je tarde un peu :shame: ) ce jeu a su renouveler le genre tout en faisant plaisir à un vieux dino grincheux comme moi! J’y ai joué jusqu’au bout, je me suis énervé quelque fois à cause de la manip pas tout à fait au point (genre donkey kong sur snes) mais au final, on en garde un très bon souvenir! Diriger son perso en inclinant sa console dans un sens
puis dans l’autre pour permettre l’accès à un passage, faire rouler une boule ou diriger une plateforme, c’est tellement rafraichissant (surtout quand on se fait vieux!). Bref à jouer de toute urgence!

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Évaluation :good:

Musiques 12/20 (toujours les mêmes)
Fun 18/20 (dommage pour la programmation pas tout à fait au top)
Difficultés de très facile à plus dur.
Durée de vie pas mal si vous voulez tout débloquer!
Note globale : 17/20
Nov 152006
 

Support : Snes et GBA
Sortie : 1995 et 2002
Type : plate-forme


La boite snes du jeu : Que j’aime ce petit format !

Ben voilà, j’ai réussi par miracle à choper la cartouche du jeu pour 16€, c’est donc avec un certain enthousiasme que j’ai allumé ma console… Ce jeu est simplement mythique car, à l’époque de sa sortie, et bien le règne des 16 bit était bel et bien terminé (Saturn, PS). Sorti en 1995 donc, on n’avait peu de chance de s’y intéresser, ce qui fait de ce jeu un véritable collector. Bref, à l’origine, ce Mario n’en est pas un : la mention Super Mario World 2 ayant été rajoutée pour le marché américain… et on le comprend!

Plein les yeux !


1- L’écran titre 2- Un sympathique niveau 3-Un effet spécial impressionant!

Ce jeu n’a donc rien à voir avec un Mario mais s’inscrit dans la lignée de la saga culte. La cigogne qui amenait bébé Mario et bébé Luigi se fait attaquer en vol et laisse tomber bébé Mario. Un Yoshi le récupère et décide de le ramener au bercail en récupérant Luigi au passage… Toujours un jeu de plates formes (ouf!) mais qui vous laissera sur le cul par son game play original et son graphisme très audacieux. Il falait oser le dessin façon esquisse au pastel baveux… Mais le résultat est là! Vous contrôlez donc Yoshi (un différent par niveau car ils se relaient) et devez éviter les obstacles sans perdre votre fardeau. En plus de pouvoir se transformer en hélico et autre véhicules ahurissants, Yoshi en avalant ses ennemis peut les transformer en oeuf et voilà votre arme favorite!

Et le jeu dans tout ça ?

4-Un niveau 5- Un jeu bonus 6- Une fin de stage

Ce jeu est vraiment éblouissant, boosté avec son SuperFx2, la Snes montre tout ce qu’elle à dans le ventre, zoom, déformation d’écran et j’en passe! La manip’ répond parfaitement (ou presque) et les bugs se comptent sur les doigts de la main. Mais, seulement 6 mondes avec 8 niveaux chacun, triste ? Non en fait, le jeu s’avère très vite répétitif et le challenge n’est vraiment pas au rendez vous ! Des mondes entiers m’ont saoulé et c’est la seule difficulté notoire que de devoir supporter les aléas d’un jeu mal dosé. Un niveau de difficulté moyenne, succédant à un niveau très facile, puis dur… Mouaih, arrivé à la fin, je fus très étonné de rencontrer déjà Bowser (le dernier chateau est si facile!!) et je me suis énervé contre le game play assez fantaisiste dans l’affrontement final.

Bref, le jeu qui est au départ éblouissant m’a très vite déçu à un point! Le jeu reste vraiment très bon et pas de quoi le mettre au placard, mais au final, l’impression reste mitigée. Déjà Nintendo semblait ne plus savoir où aller, entre innovation et gros tapage, c’est au joueur de juger…

Évaluation

Graphisme 20/20
Originalité 17/20
Bande-son 13/20
Durée de vie 16/20
Fun 13/20
Note globale : 14/20 et je suis gentil…