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Sep 082013
 

Plate forme : NES
Editeur :OCEAN
Sortie : 1993

Après le catastrophique épisode précédent, Ocean devait revoir sa copie dans ce second volet. Et le moindre que l’on puisse dire c’est qu’entre cette version et la précédente, c’est le jour et la nuit ! C’est toujours un jeu de plate-forme, mais qui a en plus le mérite de vouloir faire passer votre NES pour une console 16bit !

La première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu, et je me souviens quand je regardais en salivant les screens dans les magazines, ce sont les graphismes ! Du graphisme dégeux on est passé a un environnement qui a prit pour modèle sa petite sœur, la SNES. Et quand je dis ça, je ne déconne pas un seul instant ! Comparer le 1e Adams sur SNES et ce second sur NES, vous y trouverez plus que quelques ressemblances. OCEAN n’a pas seulement amélioré les gfx, les développeurs ont poussé la bête dans ses retranchements, et je crois n’avoir jamais vu de tels décors sur une NES ! C’est simple : du perso carré et écrasé, on a le droit a un Pugsley rondouillard, guilleret, presque en relief tant le travail sur les spirites a été soignés. Et cette belle constatation ne s’arrête pas là, car l’animation aussi tente d’imiter celle d’une 16 bit. Et quel bonheur que de voir autant de sprites sur un personnage de NES, Tout a été pensé pour qu’on oublie que la console qui trône dans votre salon vie ces derniers moment de gloire. Chose inouïe pour une NES, quand vous abandonnez quelques instants votre personnage, celui-ci s’anime tout seul et il ne cligne pas seulement des yeux, il remue presqu’antant qu’Aladin dans la version du jeu megadrive. De fait il se prend un sandwinch et le dévore avec entrain. Par contre, la différence reste criante avec le rendue des couleurs, très saturée de la NES.

Admirez moi ce jeu de jambes de Pugley et la taille du boss !

Coté gameplay, c’est aussi le pied, la souplesse qui a été donné a Pugley illusionne sur la qualité d’animation dont je vous parlais. Certes, comparé à une 16bit, il manque des animations, mais là, le personne réagit tout de suite, c’est une vrai puce ! En plus de faire des super sauts, assez maniables, il démarre au quart de tour. Bref, pour tout dire, on est entre un Mario pour la précision, et un Sonic pour la souplesse. Un compromis de rêve ! Non seulement les mouvements de Pugley sont fluides, mais en plus, l’interaction avec son environnement a été très soigné, déjà il peut glisser, mais aussi il suit le dénivelé du sol comme dans Mario 3 ! Ajoutons a cela que chaque niveau possède sont lot d’ennemis exclusifs ! Chacun animé avec un certain talent, et dessiné avec de très beaux sprites. Quand au Bosses : ouah ! Mattez la taille !

Appréciez donc la beauté de ce premier plan, le jeu sur les ombres est bluffant  !

Le jeu est assez mal aimé de la communauté et c’est franchement dommage car ce titre recèle plus d’un bon point. Il a un seul défaut, mais pas des moindres : le jeu est assez dur, pas autant que le premier qui était injouable, il est dur car certains sauts se font au millimètre près. Et aussi car les ennemis sont assez coriaces, non pour les défaire, un seul saut suffisant largement, mais car il attaque constamment ! Certain ne font qu’avancer, d’autre voltiger en zigzaguant, d’autre lancent des projectiles, d’autres encore explosent… Cela dit, un habitué des jeux de plate-forme sera comblé par le challenge largement abordable. d’autant que les continues sont ici infinis, et que vous gardez votre avancement (soit, le nombre de bonbons récoltés, votre nombre de cœur, les membres de votre familles etc.). Et avec un peu de pratique, (où grâce au vidéo sur youtube) vous saurez comment commencer le jeu en récoltant une petite dizaine de vie et un cœur supplémentaire (comme par exemple en rentrant dans la cheminée…)

Voilà un petit secret qui fait plaisir à découvrir !

Parlons un peu du jeu donc, il ne change en rien du premier, sauf que vous incarnez Pugley. Vous disposez de votre manoir et vous avez accès à deux jardins comme dans le premier. Tout ce passe autour de cet environnement, il va vous falloir ouvrir les portes, parvenir a finir chaque niveau, battre son boss et délivrer un frangin, un oncle, etc. En entrant dans le vestibule, toutes les portes, sauf une vous sont accessibles, ce manoir c’est un peu comme l’ordi de ce vieux Picsou dans DuckTales, il vous donne accès à toutes les régions.

Cet arbre cache un secret, peut être même deux…

Alors que dire de ce jeu. C’est véritablement une claque visuel pour les possesseur de NES ! Certes, les backgrounds et les musiques sont absents (il fallait bien trouver de la mémoire pour casser ces jolis sprites), mais c’est une bonne revanche pour les possesseur du premier Adams Family. Le jeu est dur, mais pas impossible a faire pourvu que, comme à l’époque, on garde cette niaque du paddle. En 1h, grâce aux continus, vous pouvez le finir, a condition de bien vous entrainez avant. Comme bien des jeux de cette époque, je pense à Batman returns, nous assistons au chant du cygne de la NES. Le jeu n’a rien d’original, les mécanismes sont connus, mais mon dieu quel plaisir de voir la NES suée sang et eau pour nous offrir ça !

Évaluation

Graphismes 20/20 Je ne crois pas avoir déjà vu ça sur NES !
Jouabilité 17/20 Presque parfaite ! Pugsley répond au doigt et à l’oeil.
Scénario 12/20 Je ne le connais même pas, surement écrit dans le manuel ?
Bande-son 12/20 Y’a pas de musique, sauf des bruitages. mais curieusement, ça ne nuis pas à l’ambiance.
Durée de vie 16/20 Le temps de maîtriser le jeu, de connaitre tout les secrets, vous avez de quoi faire.
Fun 16/20 Le jeu est peu original, c’est un jeu de plate-forme standard qui tire son intérêt principal dans cette imitation de la 16bit.
Note globale : 17/20
Le jeu est bon et surtout beau. La NES tire sa révérence avec les honneurs, bravo Ocean !
Déc 052011
 

plate forme : SNES
année : 1992
éditeur : Nintendo

Nintendo était à l’époque très en retard sur le marché des consoles nouvelles-générations. Sega triomphait avec sa 16 bit arrivée en France en 1991 (contre 1988 au Japon) et la pauvre NES, déjà bien en peine contre la Master System, avait bien du mal à rivaliser. Si au Japon, la SNES avait déjà 2 ans, en France elle débarquait seulement. Les pauvres européens que nous étions, restaient aux yeux des japonais la dernière roue du carrosse. Mais à cette époque, sans Internet et avec des revues spécialisées très conformistes, la nouvelle de ce retard ne choquait personne. Alors, nous, pauvres bougres, on continuait à acheter des NES, même quelques mois avant la sortie, bien que cet achat était par nature mort-né en raison de son caractère obsolète (c’est comme acheter aujourd’hui un Pc équipé seulement de lecteur disquette). Bref, sort donc la Snes avec Super Mario World, (et Street Fighter II entre autre) et le monde du jeux-vidéo ne sera plus jamais le même. Le matraquage publicitaire est énorme, en plus des pub, des VHS sont distribuées dans les revues de l’époque, bref, seul le dernier des cromagnons pouvait ignorer son existence.

smw beta

Derrière Super Mario World, se cache Super Mario Bros 4 ! Le projet qui devait être une pure bombe pour la NES, devait voir le jour en 1989, vu certaines captures datant de cette époque, Nintendo avait su tirer sa console phare dans ses derniers retranchement. Couleur, finesse des sprites et l’originalité du game-play destinait Super Mario Bros 4 pour un énorme succès. Mais comme vous le savez tous, le jeu sort finalement en 1991 au Japon sur Super Nintendo.

Certes le jeu distribué n’avait alors rien à voir avec ce qu’il devait être sur NES, il est évident que même booster au amphétamines, la NES n’aurait jamais pu nous offrir un tel titre. Cependant les captures datant de 1989 (alors que la SNES était encore en couches)  montre à quel point la NES approchait le résultat final de la SNES (si vous n’êtes pas convaincu, regardez un peu du coté de SMW pirate sur NES). Reste ce qui était bluffant en 8bit, devient décevant en 16bit.  N’est-ce-pas Miyamoto lui-même qui parlait de sa déception face au résultat obtenu, ajoutant que SMW avait été bâclé ? Analysons un peu cette déception…

J’en vois déjà certain me fixer avec de gros yeux derrière leur écran. Oui le jeu est décevant, mais il reste l’un des meilleurs jeux au monde encore aujourd’hui ! Et cela, plus en raison des capacités hors-norme de la SNES qui détrône avec un Kick-ass la Génesis triomphante, je veux bien sûr parler du fameux mode-7 permettant rotation, transparence et zoom à gogo ! Du jamais vu dans l’histoire du jeux-vidéo ! Graphiquement le jeu est beau comparé à une 8 bit, mais pauvre comparé à la concurrence. Le level-design est peu inspiré et les environnements utilisent les mêmes décors en changeant seulement la palette de couleurs !

En soit, SMW n’a rien d’orignal, il reprend ce qui a fait le succès des précédent opus en y ajoutant une touche de technologie ahurissante. La carte des mondes a été améliorée : les mondes sont enfin reliés ensemble. Mais voilà aussi le gros handicap du jeu : son univers est vraiment trop petit ! Seulement 96 sorties ! Les mondes sont vite terminés et les niveaux secrets sont vite trouvés (sauf peut être celui sous le pont qui exige de sacrifier Yoshi…). L’un des plus grands plaisirs lorsqu’on jouait à un Mario, fut de trouver les nombreux secrets qui jalonnait l’environnement. Dans SMW, avec le rétrécissement de la carte, les secrets en ont fait autant ! Ils sont rares et finalement assez voyants. L’idée d’un monde entier caché était bonne, mais a fini par étouffer le plaisir de découvrir les niveaux. Les bosses se ressemblent trop, jusqu’à utiliser les même sprites !! Les stages d’affrontement se répètent (deux plates formes pivotante, deux lignes de tuyaux) ce qui ne vous demande guère de stratégie d’attaques. Les niveaux sont relativement courts et faciles, mais ils se corsent un peu sur la fin.

Cependant, là où SMW se montre créatif c’est avec l’arrivée du Yoshi que Nintendo n’avait pas su intégrer sur NES alors que le projet datait de l’après Super Mario Bros. Ce dinosaure a donc été remplacé par des costumes innovant dans SMB3. Quant à ces superbes transformations de Mario : elles ont fondu comme peau de chagrin ! Balayant toute l’innovation de SMB3, SMW se contente de remplacer le raton-laveur par une cape guère peu pratique d’ailleurs. Exit Mario-Tanuki, Mario-Grenouille et j’en passe !

Ce Yoshi offre de nouveau horizon de gaming et en même temps facilite le jeu. Monté dessus, Mario est invulnérable mais tombe de sa monture aussitôt après un choc. Yoshi peut écraser ou avaler nombre d’ennemis que Mario peut seulement éviter. Yoshi permet aussi à Mario d’effectuer des sauts plus hauts etc.

En bref :

Développé au même moment, Super Mario World s’émancipera de son ainé, Super Mario Bros 3 mais sans parvenir à l’égaler. Moins riche, moins mystérieux, après la stupéfaction devant une technologie envoutante, un son d’une profondeur inouï, et un game-play nouveau, le titre finit par se montrer monotone et sans surprise. Vendu à 20 millions d’exemplaires, SMW est avant tout une démo technique qui achève de convaincre de la supériorité technologique de la SNES. Les aficionados de Mario quant à eux, n’avaient plus qu’a rester sur leur faim et attendre une suite… qui ne viendra plus jamais, le genre plate-forme ayant sombré avec la 3D. Fort-heureusement, Super Mario All-Stars comblera en partie cette frustration.

Évaluation

Graphisme 16/20 Si Nintendo avait voulu, SMW eût été bien plus beau !
Jouabilité 19/20 Un poil moins réactif que pour SMB3
Scénario **/20 Presque inexistant, comme les jeux de l’époque.
Bande-son 17/20 La profondeur du son offre une ambiance extraordinaire, surtout dans le niveaux souterrains.
Durée de vie 14/20 Le jeu est court, trop court !
Fun 16/20 Le jeu fini est vite à court d’innovation, la lassitude fini par gagner le joueur.
Note globale : 17/20

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