Déc 092013
 

Consoles : Nes, GB, PSX, GC, PS2, Xbox, Iphone, Wii, 3DS
Développeur : Capcom
Sortie : Décembre 1990, 1992, Septembre 1999, Juin 2004, Décembre 2007, Mars 2009, Février 2013

Après un 1er épisode époustouflant, Capcom décide de renouveler l’expérience de notre robot bleu : Megaman. En effet, Megaman 1 avait reçu de très bonnes critiques de la part des joueurs qui n’ont, pour autant, pas manqué de faire connaître leur mécontentement à propos de la difficulté trop élevé et de ne l’absence de système de sauvegarde ! Capcom à t-il écouté ces fans ?

Histoire

Suite à la défaite du Dr Wily par Megaman, celui-çi décide de se venger en créant huit Robots Master pour le terrasser et enfin régner sur le monde ! Megaman ayant apprit la nouvelle par le Dr Light décide de repartir à l’aventure.

Comme vous pouvez le voir, l’histoire est presque identique à celle de son prédécesseur. En effet, Capcom déclara que le charme des jeux Megaman ne résidait pas dans l’histoire mais dans son univers et son gameplay !

Durée de vie

Capcom a comprit que les joueurs étaient en colère contre certaine choses et a prit le temps d’y modifier tout cela dans ce nouvel opus ! Pour commencer, le jeu se voit plus long en terme de durée de vie avec ici huit Robots Master à battre au lieu de six. De plus, la difficulté a été revu à la baisse dans les niveaux et les combats de bosses, de plus un système de Password fut crée pour permettre aux joueurs de continuer en toute tranquillité ! Le scoring dans les niveaux fut enlevé car cela n’était pas forcement utile et de nouveaux objets font leur apparition comme l’E-Tank, un objets permettant à Megaman de reprendre de la vie à tout moment. Enfin, en plus des armes obtenue lors de chaque fin de niveaux, Megaman pourra obtenir trois pouvoirs secondaire pour être aider dans sa quête.

Graphismes

Megaman 2 se voit plus performant que son prédécesseur : en effet, les palettes sont plus flashy où plus sombre selon le niveaux, le background représente mieux l’envers du décors et certain GFX seront placer en premier plan pour cacher Megaman comme dans le niveaux d’Air Man. Le niveaux de Flash Man se voit doté de décors qui rayonnent alors que Flash Man lui change la couleur pour rendre un effet de jour/nuit. On constate donc bien que Capcom à bosser !

OST

Tout le monde se souviendra de l’OST de Megaman 1 qui nous donnait envie de jouer. Dans ce nouvel opus, c’est la même chose mais en incluant un peu plus de punch et moins de douceur pour montrer clairement qu’on évolue et pour que les joueurs apprécie la musique tout en jouant. Certaines pistes du jeu seront considérés comme les meilleurs parmi toute la saga et plusieurs d’entre elle auront droit à une version chantée en Japonais devenu aujourd’hui un hymne à Megaman 2.

Conclusion

Megaman 2 est tout simplement époustouflant et sera considéré comme le meilleur épisode de toute la saga en se vendant à plus d’1,5 million d’exemplaire partout dans le monde ! Celui-ci fut réédité sur Megadrive dans le pack Wily Wars, sur Playstation, sur Game Boy dans une version inédite, sur Iphone, dans Megaman Anniversary Collection sur Gamecube, PS2 et Xbox et sur Wii, 3DS via console Virtuelle ! Une version sur PSP devait voir le jour mais étant donner que Megaman Powered Up fut un échec, Capcom décida d’annulé le projet.

Évaluation

Graphismes 18/20 : Une très nette amélioration graphique et des palettes hautes en couleur … mais peu encore mieux faire !
Jouabilité 20/20 : Toujours aussi simple à prendre en main.
Scénario 10/20 : Presque identique au précédent épisode.
Bande-son 20/20 : Les plus belles musiques de Megaman sont ici !
Durée de vie 15/20 : Un peu plus long, moins difficile et apparition de Password mais toujours aussi rapide à finir.
Fun 18/20 : Très sympa à jouer.
Note globale : 16.8/20
Jan 272013
 

Au moment où la saga Tomb Raider  fait l’objet d’un n-ième reboot, je me suis prise de nostalgie et me suis refait un des premiers opus, de ceux qui datent de la Playstation première du nom, et avec des polygones géants et tout cubiques (à part pour Lara, dont les seins étaient pyramidaux dans le 1, et ronds dans le 2).

La jaquette du jeuRappelez-vous, ces jaquettes carré…

J’ai acheté le jeu pour une somme modique sur le PSN, à peu près 3 euros, donc, à ce niveau, on ne peut pas crier au vol, c’est vraiment raisonnable. Par contre, le jeu est entièrement en anglais, pas que ce soit gênant vu la subtilité des dialogues (il faut empêcher le méchant mafieux italien de récupérer la dague de Xian avant nous, sinon, c’est le drame), mais le doublage anglais est vraiment désagréable, je trouve. La voix française de Lara est tellement plus classe tout en étant moins snob ! Une petite déception à ce propos, mais bon, il y a tellement peu de dialogues que finalement, ce n’est pas dramatique.

Dépassé le choc linguistique, il faut bien avouer que presque 16 ans après, le jeu est… moche. Voire carrément hideux pour certains niveaux. Venise est un massacre tant au niveau esthétique que du leveldesign, les niveaux ne sont pas intéressants et assez bordéliques, les modélisations des personnages, hormis Lara sont franchement indigentes, bref, le jeu accuse 1. clairement son âge 2. la rapidité d’exécution dont il a été l’objet (1 an à peine après le 1er opus). A cela s’ajoutent un aliasing assez sévère et pas mal d’effets de surbrillance un peu partout. J’avais souvenir que le jeu était pas très beau (Tomb Raider II n’ayant jamais été un des sommets graphiques de la PS) mais pas à ce point-là, quand même… Alors, est-ce que c’est la faute à un portage bâclé ? Ou est-ce que le jeu était vraiment comme ça à l’époque ? je penche plutôt pour la première option.

Venise dans Tomb Raider IIVous saviez qu’on pouvait marcher sur des stores vénitiens ?

Pareil, le gameplay, très raide, peut sembler avoir pris un sacré coup de vieux, néanmoins, on reprend vite les vieux réflexes, et je pense que pour quelqu’un qui y joue pour la première fois, le temps d’adaptation ne doit pas extrêmement long. Et si la direction du personnage est très rigide, le gameplay est logique : la croix qui sert à faire une action/ à confirmer/ à tirer quand Lara dégaine. Donc pas de risque de se perdre parmi les nombreux mouvements (surtout pour l’époque) de Lara. Reste un menu et une gestion des sauvegardes un peu décevante : on ne peut faire qu’un bloc (à moins de le copier), et donc, vous sauvegardez toujours sur le même bloc. Pour les aficionadas comme moi des sauvegardes multiples, c’est un peu moche, d’autant que ça vous oblige à ne faire qu’un niveau à la fois.

Et les niveaux peuvent parfois être longs, j’ai mis des plombes à faire l’Opéra, parce que l’architecture du niveau est assez bancale, et qu’on ne sait parfois pas trop où aller, faute de décors lisibles (les panneaux où il faut installer les circuits imprimés n’étant pas spécialement remarquables). Pareil, le temple de Xian est vraiment très long (mais lui, parce qu’il est vraiment long, car on comprend mieux l’enchainement des actions). A ce niveau, le 1er opus était bien meilleur, il faut l’avouer, on ne passait pas une éternité à chercher une clé qui avait finalement été lâchée par un type qu’on avait abattu, mais dont le précieux loot était invisible, soit parce que masqué par les polygones gigantesques du cadavre, ou par… le décor (paye ta clé dans Venise que tu ne trouves pas parce qu’elle a disparu dans le mur, je l’ai finalement chopée complètement eu hasard). Tomb raider II va nécessiter plusieurs fois une soluce pour en voir le bout.

Toi, il va t’arriver des bricoles…

Déjà pour savoir qui relâchera quoi, si vous ne voulez pas shooter tout le monde (même si l’option pacifique est de loin la plus complexe). Parce que des gros bras, des nettoyeurs et autres ennemis en tous genres (de l’araignée jusqu’au yéti en passant par les rats, les tigres et les T-Rex -au nombre de deux, cette fois-ci), vous allez en rencontrer beaucoup durant ce périple qui mène à la dague de Xian, faisant de cet opus un véritable jeu de massacre. Sur certains niveaux (la Cache de Bartoli, l’épave du Maria Doria, par exemple, mais il y en a d’autres), vous pourrez abattre une trentaine de gars, si ce n’est plus (sans compter la faune hostile), avec un arsenal qui s’est étoffé depuis le premier épisode : Lara dispose d’un fusil à harpons et d’un lance-grenade (d’un emploi assez immonde il faut l’avouer, le lance-grenade fait littéralement exploser l’ennemi, le réduisant à l’état de chocapics). Une vraie arme de destruction massive, cette Lara. Et quelque part, ça tue un peu l’intérêt du jeu, par rapport au 1er Tomb Raider où les affrontements étaient somme toute relativement marginaux (du moins, en comparaison avec le 2). Et la solution la plus simple reste de cartonner joyeusement tout ce petit monde, d’autant que les munitions ne vous feront jamais vraiment défaut, et que pour certains combats, vous pourrez adopter la même stratégie que pour le T-Rex du 1er (à savoir vous planquer dans un coin, et canarder).

L’autre point noir du jeu (qui lui aussi peut appeler une soluce), c’est le fait que parfois, avant de trouver la bonne solution (sur comment aborder une pente glissante, par exemple) vous soyez obligé de faire un premier essai, avant de mourir, pour refaire. C’est assez énervant, et pas vraiment intelligent en termes de jeu. ça rappelle l’époque noire où pour un certain nombre de  jeux, où, pour passer un niveau il fallait le connaître par coeur. Du coup, ça oblige souvent à sauvegarder avant de faire un saut/ d’aborder une pente glissante, etc. Et plus vous avancez dans le jeu, plus vous devrez sauvegarder, ce qui a tendance à hacher le jeu. Parce qu’en abandonnant le concept des cristaux de sauvegarde à certains points du niveau et en optant pour la sauvegarde à tout moment, les développeurs ont dû se dire « Ouais, chouette, on va pouvoir faire des passages où il va y a voir des pentes avec plein de piques au bout qu’on ne verra pas » ou « Yeah, on va pouvoir se lâcher sur les pièges! lolilol ». Moui, sauf que bon, ça ne rend pas le jeu plus intéressant, mais moins intéressant, parce que faire un saut/ une sauvegarde dans les Iles du Ciel, ça va un temps, mais c’est vite gavant.

Heureusement, certains environnements s’en sortent plutôt bien.

Au niveau de la durée de vie, par contre rien à redire, le jeu est long (comptez une vingtaine d’heures pour en voir le bout), d’autant que la quête des secrets est assez sympa.

En bref, entre un level design pas toujours inspiré, des graphismes inégaux,  Tomb Raider II est un jeu qui aura été un des hits de la Playstation en son temps, mais qui a beaucoup moins bien vieilli que des titres comme Resident Evil 2, Tomb Raider (1er du nom), sans parler de titres comme Metal Gear Solid ou Final Fantasy VII. En dehors des nostalgiques, je ne suis pas sûre que vous y trouviez votre compte.

Évaluation

Graphismes 13/20 Très inégal, et souvent pas très joli, mais certains niveaux rattrapent un peu…
Jouabilité 16/20 une jouabilité qui peut paraître déroutante quand on s’y remet longtemps après, mais globalement, c’est correct.
Scénario 13/20 Une narration bien moins efficace que pour le 1er volet
Bande-son 15/20 De très belles pistes, et d’autres moyennes. Dommage que le jeu demeure si silencieux!
Durée de vie 17/20 Vous avez de quoi vous occuper un certain temps. et on ne peut pas en dire autant de tous les jeux d’aventure…
Fun 15/20 Des passages sympas, et des passages chiants, heureusement, il y a plus de niveaux sympa 🙂
Note globale : 14/20
Tomb Raider II a très mal vieilli et souffre de nombreux défauts. Il mériterait un bon petit lifting,car le potentiel est là, et le charme opère malgré tout.
Jan 212013
 

Date de Sortie : 5 décembre 2012
Réalisateur : Rich Moore
Licence : Disney

Un beau soir de novembre 2012, Fix-it Felix, héros du jeu d’arcade éponyme, fête ses 30 ans, au lieu d’aller vite se trouver un bunker disponible par rapport au 21 décembre. Il y en a qui n’ont vraiment aucun sens commun. Cette petite sauterie agace Ralph La Casse, non pas qu’il croie particulièrement au calendrier maya ou qu’il n’aime pas le travail de DJ de Skrillex, mais plutôt parce qu’il n’y est pas invité, lui, alors qu’il fait partie aussi du jeu Fix it Felix, c’est donc ses 30 ans à lui aussi, se dit-il, c’est trop injuste. Sauf que voilà, Monsieur La Casse, c’est le méchant du jeu, alors il est persona non grata. Tant pis, après tout notre bonhomme fait 6 fois la taille du videur, il y va donc tel un deinotherium dans une boutique Swarovski. Et évidemment, se fait accueillir plutôt fraîchement. Et évidemment, casse un peu tout (il ne s’appelle pas La Casse pour rien).

Alors lui apparaît l’évidence : pour pouvoir manger du gâteau et des petits fours avec Félix, Pac-Man et Sonic : il faut qu’il obtienne une médaille.

S’ensuit donc la quête de la médaille au cours de laquelle Ralph découvrira avec plus ou moins de bonheur d’autres univers vidéoludiques, de l’univers très alienisé de Hero’S Duty à celui très sucré et coloré de Sugar Rush. Autant d’hommages à des genres très divers de jeu vidéo.

Ralph au milieu des Méchants anonymes

Une réunion de Méchants Anonymes

Car le film se construit dans son intégralité comme un gigantesque hommage au jeu vidéo, que ce soit FPS (Hero’s Duty), arcade à l’ancienne (Pac-Man, Tapper, etc.) ou autre, et est bourré de clins d’œil : caméo, citations, apparitions d’objets… Les animations ont quelque chose des sprites oldies. Même l’OST sent son retrogaming, c’est vraiment un film fait par des fans. Et à ce titre, c’est vraiment agréable, je ne suis pas du tout d’accord avec le « Toy Story bis et raté » des Inrockuptibles. Parce que le fait qu’un film traite de jeu n’en fait pas une repompe de Toy Story forcément. Sinon, Les Mondes de Ralph est aussi une repompe de Megamind, de Moi, Moche et Méchant, parce que c’est l’histoire d’un bad guy qui devient tout sympa. Mais bon, il suffit de lire la critique en question pour se faire une idée !

En soi, l’intrigue n’est pas extraordinaire : Ralph, dans sa quête de la médaille, va atterrir dans le monde très mielleux (en apparence) de Sugar Rush, et y faire la connaissance de la petite (et a priori insupportable) Vanellope. Alors, oui, évidemment, il y a les moments guimauve (ça tombe bien, on est dans Sugar Rush) et planplan, et évidemment, film américain oblige, il y a l’inévitable moment d’abnégation et héroïsme, avec une belle morale un poil dégoulinante, mais vraiment, ce n’est pas ce que je retiendrai du film. L’humour plutôt pas mal trouvé sauve un peu, mais ce n’est pas l’élément principal. Ce qui est marquant, et qui donne le sourire tout le long du film c’est de voir que le jeu vidéo, loin d’être une fabrique à psychopathes comme certains peuvent le laisser croire, a été le ciment d’une équipe, qui a  exprimé dans ce film, malgré une intrigue trop convenue, une véritable passion. C’est ce qui rend le film entrainant malgré tout, et qui vous donne le sourire jusqu’aux oreilles quand vous voyez le générique de fin.

En bref, c’est un film très agréable à voir pour peu qu’on aime le jeu vidéo, et qui, loin de toutes les polémiques à ce propos (et d’ailleurs, pour en rigoler un peu, je vous conseille cet article de l’Odieux Connard ou un peu plus trash, cette petite vidéo) permet de rêver. C’est là le principal.

Jan 092013
 

Développeur : Capcom
Plate-forme : Dreamcast, PS, PC.
Année : oct. 1999

Considéré comme un clone de Résident Evil, Dino Crisis est très loin de faire l’unanimité. Malgré le fait d’avoir été imaginé aussi par Mikati. Dire que le jeu se contente de remplacer les zombies par des dino est faire preuve en vérité d’un point de vue simpliste car, pour ceux qui à l’époque, comme aujourd’hui, ont tenté l’aventure c’est bien avec ses différences que le jeu a su frapper leur esprit.

Regina est l’héroïne du jeu, vous faites partie d’un commando hélitreuillé sur une île isolée ayant pour objectif d’aller récupérer un scientifique prétendu mort répondant au nom de Kirk. Un hélico, un scientifique dingo, un lieu isolé ? Oui ça vous rappelle Resident Evil et les ressemblances ne s’arrêtent pas là. Pour autant, l’univers tout en 3D de Dino Crisis, en plus d’être des plus agréables à l’œil, va réellement offrir au jeu de nouvelles perspectives. Vous qui craigniez les polygones géants de Tomb Raider, les décors baveux de Silent Hill serez réjouis ici par la finesse des décors. encore aujourd’hui Dino Crisis est l’un des jeu les plus beaux de la Playstation (je n’ai pas eu la chance de connaitre les autres versions). Cette nouveauté  accroit d’autant l’immersion dans le jeu grâce notamment aux angles de caméra alors très novateurs pour l’époque. Si les plans fixes ne sont pas abandonnés, Regina évoluera souvent devant ou derrière une camera en mouvement, ce qui garantit le dynamisme de l’action.

Les captures disponibles sur le web sont atroces, alors merci de bien vouloir vous contenter de celle-ci.

Un jeu bénéficiant de graphismes fins de caméras dynamiques est-il nécessairement un bon jeu ? Bien sûr que non, car les qualités de ce titre original vont bien au-delà de ces seuls éléments. D’abord, se retrouver nez à nez avec des dino offre assez de sensationnel pour vous maintenir au paddle. En plus du plaisir certain qu’offre ce type d’affrontement rêvé depuis Jurassic Park, le mystère entourant leur apparition forcera le joueur à n’avoir en tête que la résolution de cette énigme.  Même aujourd’hui, à part Turok, Jurassic the hunted et quelques jeux pour enfants, nos chers fossiles sont plutôt boudés par les développeurs. Il faut dire que mettre en scène de tels animaux n’est pas des plus aisés, A l’époque, il fallait se contenter du T-rex de Tomb Raider, c’est vous dire !

Au niveau game-play, le jeu est un condensé du game-play amélioré de Resident Evil. Regina se déplace donc comme Claire, mais peu faire des retours rapides avec R2 ce qui offre plus de flexibilité, mais, le luxe réside dans le fait de pouvoir pointer son arme en déplacement ! Ce qui évite de devoir stopper net votre avancée durant un combat. Idéal pour ne pas se faire surprendre par un raptor. Regina possède cependant un inventaire limité à 3 armes et à l’instar des premiers Resident Evil, peu de munitions. Il est impossible d’ailleurs de zigouiller toutes les bestioles, ce qui vous obligera à les feinter, voire même à les piéger derrière un rideau laser que vous avez préalablement déverrouillé avant. Dans Dino Crisis, les raptors, contrairement aux zombies, sont rapides et puissants. C’est simple, une seule de ces bestioles peut vous tuer, ce qui n’est pas le cas des zombies de Resident Evil, à moins de se jeter dedans bien sûr. Le bestiaire est assez limité, des iguanodons remplaceront vite les précédentes bestioles mais à part le fait qu’ils soient plus massifs et plus puissants, ils ne vous imposeront pas de nouvelles tactiques de combat.

Comme vos munitions sont limitées, vous allez très vite avoir besoin de déverrouiller des coffres. Il en existe de 3 types, pharmacie, munitions et entre les deux. Si le réflexe vous fera bondir sur les coffres rouges contenant ces fameuses munitions, votre nombre limité de chevilles (des fusibles ?) qui servent à les ouvrir vous obligera à avoir une certaine méthode. D’autant que les médicaments sont aisément combinables entre eux. Un simple anesthésique peut alors devenir un poison mortel bien plus efficace qu’une cartouche de calibre 15 ! la gestion de l’inventaire est donc différente des Resident Evil, et le système d’énigmes aussi. Il réside principalement dans la quête de cartes magnétiques associées à des codes cryptés. En gros, la soluce est souvent sous vos yeux, le jeu ne vous imposera pas d’allers et retours invraisemblables. Mais il vous obligera à être attentif aux notes que vous trouverez, surtout que Regina ne les garde pas. Le bon vieux carnet de notes restera fort utile donc. Il n’y a donc pas foule d’énigme invraisemblable à part celle de la grue qui curieusement ne peut avancer que de 2 conteneurs devant, mais ni de 1, ni de 3 ! Pour passer, il faudra donc être astucieux. Comme c’est le cas avec l’énigme du générateur assez farfelue, puisque consistant à assembler des canalisations sans se soucier des jointures…

Bref, imaginé à partir des mécanismes de game play d’un Resident Evil, Dino Crisis parvient à être plus qu’un clone en vous offrant une histoire passionnante, un moteur de jeu excellent, une jouabilité efficace et un environnement convaincant. Dino Crisis apparait comme un jeu plus soigné que Resident Evil par les nombreux progrès techniques qu’il recèle. L’ensemble de ces bonnes idées permet à la licence de s’émanciper de son modèle, sans pour autant s’en démarquer tout à fait. Dommage que les opus suivant ne conservent pas cet esprit d’innovation, le résultat aurait pu donner un grand jeu. L’échec des suites rendent ce premier opus tout à fait précieux pour un gamer, ne passez pas à côté.

Évaluation

Graphismes 18/20 Il est difficile de noter les gfx aujourd’hui mais ils sont encore tout à fait surprenants ! Certes le jeu est court, et votre carte réduite, donc Capcom pouvait en profiter.
Jouabilité 19/20 Franchement presque parfaite, c’est sûr aujourd’hui on peut être un peu frustré par le manque de liberté, mais en 1999, c’était du jamais vu dans ce type de jeu !
Scénario 14/20 La trame principale est assez simpliste, mais l’univers SF avec ses explications scientifiques renforce la pertinence de l’ensemble.
Bande-son 15/20 On retrouve l’ambiance propre à Resident Evil 2, et les 2 jeux se partagent le compositeur Shun Nishigaki entre autre. Ce n’est pas original, mais c’est efficace.
Durée de vie 16/20 Si vous terminez le jeu en moins de 5 heures, vous aurez droit à un mode de jeu bonus, en plus des 3 fins et des multiples choix d’itinéraires à faire dont les conséquences sont plus visible qu’avec RE3 , le jeu a une replay value certaine ce qui oblige à relever la note.
Fun 17/20 Le jeu est franchement sympa, même encore aujourd’hui !
Note globale : 18/20
Dino Crisis est un excellent jeu qui se démarque de la licence Resident Evil, le jeu vous offrira une expérience de joueur des plus intéressantes. Par son côté hybride et son action centrée autour d’un personnage féminin, Dino Crisis rappelle le très excellent Parasite Eve.
Jan 142009
 

plate-forme : PS1
éditeur : Square soft
année : 1998

Dans nos contrées, Parasite Eve premier du nom est un mythe, jamais sorti en Europe, il ne doit sa renommée qu’à sa suite du même nom. Désormais, grâce à l’émulation et au patch français sorti en 2004 par RPG-T (le lien de leur site est mort) les joueurs francophones peuvent enfin se plonger dans l’action. Il faut saluer le travail qui a été fait sur ce patch vraiment très pro. Du menu jusqu’au dialogue tout a été traduit et avec une grande qualité ! Bref, l’excuse n’est plus permise de nos jours, fouillez un peu sur le web pour retrouver ce saint Graal et lancez votre émulateur…

Les limites techniques de l’époque obligeait a favoriser les décors 2D par rapports aux personnages en 3D.

Aux sources du mythe.

Basé sur le roman japonais éponyme qui retrace la vie d’un chercheur japonais cultivant les cellules de sa femme défunte afin de rester en contact avec elle. Le jeu vidéo a fait le pari de se situer après les évènements du roman auquel il emprunte son background bien fichu. L’histoire se déroule à Manhattan avec Aya Bréa qui travaille au FBI. Elle est entourée d’une équipe sympathique comme Daniel l’acolyte papa gateau, Douglas le big boss organisé etc. Le début in medias res à l’instar de FFVII vous tient accroché au jeu dès les premiers instants. Nous avons juste le droit à une phase de prise en main pour conduire notre personnage à l’opéra (soit quelque mètres à pieds). Il ne vous reste plus qu’à regarder la scène de l’opéra ou une actrice peu ordinaire, Mélissa, vous subjugue… Un terrible drame s’ensuit et puisque vous êtes sur les lieux, autant enquêter, surtout que vous vous sentez lié au personnage qui vient de fuir, cette même Mélissa.

Dans les couloirs de l’opéra vous rencontrez ainsi les premiers organismes mitochondriaux mutants. Et c’est a vous de vous en débarrasser sans état d’âme. Au fur et à mesure de votre enquête vous éclaircissez le mystère de l’actrice et en parallèlement celui de ces êtres mutants peu ordinaires. Le jeu est dynamique, s’enchaine rapidement et surtout vous tient en haleine.

L’écran d’inventaire d’Aya, entre le Rpg et le survival.

Une interface nouvelle

PE hésite encore à se définir et c’est pourquoi au début vous avez l’impression très nette de jouer à un RPG plus qu’à un jeu d’action. Mais en quelques parties de jeu, vous aurez pris goût à ce choix qui sert au mieux l’intérêt du jeu. Concrètement, à l’inverse de sa suite Aya n’utilise pas son arsenal comme Léon ou Snake, elle s’en sert de la même façon qu’elle le fait avec ses pouvoirs dans le 2. Vous devez activer l’arme, une zone se délimite, puis vous ciblez. La prise en main se fait vite et est en fait efficace car square ayant prévu une custimisation atypique des armes qui agrémentera l’action. En effet, vous avez la possibilité de les booster en y plaçant des « mods » qui améliorent les capacités (chargement, nombre de tirs etc). Comble du bonheur vous pouvez bricoler une arme pour améliorer une autre ! Pareil avec votre protection! Autre différence avec sa suite, vos mitochondries ne sont pas ou peu offensives, elles sont présentes pour aider à la gestion de votre personnages (santé, performance etc).

Voilà ce que le public français aurait du avoir à l’époque.

Impression

Parasite Eve est un jeu riche, plus riche que le suivant mais en même temps fait pour un public très exigent, c’est une véritable enquête que vous menez et il va vous falloir un minimum d’attention pour comprendre toutes les clefs (au fur et à mesure des explications scientifiques relativement rigoureuses, de l’ordre de la science fiction bien entendu, vont alimenter vos indices). On est également surpris par la liberté d’ensemble, les dialogues sont assez familiers, et les mutations du boss ne sont pas faites pour servir un public prude. En somme, le jeu est plus mature que le second qui était déjà très bon et hors normes. En plus de cela, les cinématiques sont absolument splendides et en plus elles sont très nombreuses.

Au final, PE est un jeu qui marque malgré son âge. Le graphisme n’est certes plus au gout du jour, surtout notre pauvre Aya qui est plus que vilaine. Mais c’est un jeu particulièrement envoûtant.

Évaluation

Graphismes 13/20 Seul l’âge du jeu explique ce mauvais résultat, mais si vous passez outre, vous découvrirez un monument du jeu.
Jouabilité 16/20 Comme les jeux de l’époque, un peu raide mais efficace.
Scénario 18/20 Peut être un peu élitiste, car il faut s’accrocher pour bien comprendre les détails scientifique, mais le public en rêvait !
Bande-son 15/20 Dans la moyenne des ost de l’époque, l’ambiance est tout de même très bien rendu grâce à des accords originaux qui signeront le style de la saga.
Durée de vie 17/20 Le jeu vous mobilisera un certain temps !
Fun 18/20 Les fans des jeux hybrides, nécessitant une gestion RPG apprécieront !
Note globale : 17/20
Et encore je mettrais bien plus si le jeu n’était pas si vieux…