Avr 272013
 

Son, programmation : Sean Hogan
écriture, graphisme : Jonathan Kittaka
développement : Analgesic Productions LLC

Présenté par beaucoup comme un miracle du jeu homebrew, Anodyne est un petit titre prudemment calqué sur l’univers de A link to past mais qui se démarque des autres Fan Game pour être surtout vendu sur Steam a un peu moins de 10$. Fan des Zelda like, je ne pouvais pas passer à coté, surtout avec la pub qui en est faite dans le milieu du jeu. J’ai donc fais cet achat suite aux grosses déceptions accumulées de ce début d’année 2013 très médiocre pour le sinistre monde du jeu vidéo… Le jeu a beau être indépendant,  étant payant, je vous en fais donc le test avec la même sévérité qu’on est en droit d’attendre pour la critique d’un titre commercial.

Pour un jeu prétendument 16bit, l’écran d’accueil est plutôt minimaliste. Très peu de couleurs à l’affichage, très peu d’éléments. Bref, on l’a compris, on aura pas de débauche d’effet visuel. tant pis, on se rattrapera surement avec le game-play et les graphismes in game.  Pour le game play justement, il vous sera impossible de jouer avec votre paddle 360, pour un jeu qui se veux old school, c’est déjà mauvais signe pour l’immersion. Lorsqu’on a Young, le jeune héros de l’histoire en main, on a fortement l’impression de jouer non pas a Zelda 3 comme on le chante partout, mais a Zelda 1, et les graphismes qui sont a l’avenant de ceux se trouvant sur l’écran d’accueil confirment ce ressenti. L’animation du personnage est également très sobre, et n’égale en rien un jeu 16 bit, même sans être très exigent sur celle-ci. Puis, après un petit moment de jeu, c’est surtout a un Zquest qu’Anodyne fait penser. Car comme un Zquest, il garde le game-play de Zelda 1 en y intégrant des nouveauté. Mais la différence s’arrête là car coté inventivité et foisonnement graphique, on reste très très sommaire.

Couleurs baveuses, pixel crasseux, profondeur inexistante, voilà a quoi ressemble selon Anodyne et ses fervents adorateurs un jeu 16bit…

Un rapide coup d’œil sur une capture vous confirmera que le jeu se présente bien comme Zelda 1. Un bandeau noir en haut de l’écran sert de barre de menu qui vous donne les informations de base de gestion. Les cœurs sont remplacés par des rectangles, la carte du monde est rapidement visible, ainsi que votre nombre de clef. Et comme dans un zelda 1, un écran menu vous permet de gérer en détail votre inventaire. Ensuite, le manque de dynamisme dans le gameplay du perso, qui va de pair avec ce souci d’animation, résonne réellement avec la période 8 bit, vous ne pourrez porter qu’un seul coup et n’espérez même pas égaler la panoplie de Zelda 1 tant vos items seront indigents.

Les mécanismes du jeu offrent tout de même quelques ingrédients sympas, cf l’usage de votre balais.

A part ça, qu’est ce qu’il faut faire ? Avec un pitch un peu bâclé, les ténèbres envahissent les mondes et il vous échoie d’en venir a bout en battant un certain Briard. Au fur et à mesure de l’histoire vous comprenez que le binoclard qui sert d’anti-héros est en fait un geek qui doit s’ouvrir au monde d’où l’impression d’être plongé dans une sorte de cauchemars permanent. Cela n’a franchement rien d’original, cela a été vu et revu comme thème et la fin est donc particulièrement convenue (et chiante aussi car c’est le seul boss retord du jeu -et pas qu’un peu- au mécanisme très bordélique). Donc le gameplay consiste a collecter des cartes de collections (geek obliges) pour ouvrir des portails qui vous donneront accès a ce fameux Briard… Y’a bien 3 clefs que vous lâcheront aisément les bosses qui servent aussi a ouvrir des portails, la logique est donc très redondante. Le point fort du jeu consiste en l’usage de votre balais qui aspire la poussière. Cette poussière vous servira a bloquer certains ennemis, a voguer sur l’eau etc. Tout tourne autour de ce balais donc. Reste qu’on est lâché dans un overworld assez vaste ma foi, ce qui est plutôt honorable, mais sans trop savoir où aller ni comment. Si bien que commencer par le dernier palais est possible (c’est mon cas, j’ai eu la 3e clef avant la seconde).

Quant on joue a Anodyne, on a l’impression que les développeurs ont voulu jouer sur la fibre nostalgique des joueurs qui ont renié le retrogaming depuis longtemps, tout est fait pour faire penser a tel ou tel jeu, cette situation là, ce graphisme ci etc. Mais quand on vit le retro gaming, qu’on allume aussi bien sa snes que sa ps3 le week end, qu’on collectionne les partie de homebrew, de hacks ou de zelda like qui circulent sur le web, on se dit que les auteurs ont un train de retard et s’adressent aux joueurs qui ont également un train de retard. Clairement je me suis ennuyé car tout est convenus, basiques, sans véritable âme ou originalité. Ce jeu donne l’impression d’avoir été conçu comme un défis entre deux étudiants sans réels travail en amont ni études sur la question du homebrew et de ce qui c’est fait dans le domaine. Après il y a par dessus l’effet Steam, le fait que le droit d’auteur n’est pas été pillé directement (bien qu’on est dans le plagiat a bien des niveaux) et donc rendu le jeu commercialement viable, projetant ainsi ce jeu dans la lumière des media spécialisés. Car ces même média ne regardent jamais du coté de l’underground du gaming, les Zquest (je me répète), les hacks, les homebrew comme Zelda Solarus offrent des perspectives énormes et bien plus intéressantes pour un fan de A-RPG a l’ancienne. Pier Solar a pourtant montré une autre voie dans le retro homebrew commercial, mais les gens ont la mémoire courte.  Vous pouvez tenter cette aventure sans grande surprise, moi j’ai fais mon choix, je me suis replonger dans les Zquest, la version 2.50 est hallucinante grâce a tout les ajout qui ont été faite et les dernières quête dispo aux graphismes supérieur au génial A link to the past, au game play enrichi, sont simplement bluffantes !

Évaluation

Graphismes 13/20 Couleurs très ternes, dessin très basique et sans originalité. Rien de moche et de mal fait, mais ça manque de touche perso et les gfx c’est ce qui donnent l’ambiance d’un jeu. Pour la qualité 16 bit, on repassera.
Jouabilité 15/20 Un brin bordélique quelques fois, le jeu n’a pas de diagonal ce qui peu créer une belle confusion dans certaines situation.
Scénario 13/20 Gros gros point faible du jeu, une vaste blague déjà vu et revu.
Bande-son 14/20 Pas plus marquante que ça, pourtant elle est aussi proposée à la vente…
Durée de vie 16/20 10 heures c’est déjà trop pour un jeu aussi confus. Mais c’est trop court pour un jeu commercialisé.
Fun 12/20 Je me suis très sincèrement ennuyé, mais ennuyé ! Si je ne jouais pas en duo avec ma belle qui tenais à le finir, j’aurais lâché l’affaire depuis longtemps !
Note globale : 13/20
Hélas ! Alors Anodyne, est loin d’être mauvais, mais c’est un jeu mou, brouillon même, sans saveur qui a profiter d’une aura médiatique pour ce vendre un peu partout. Une parodie de Zelda 1 qui n’a pas le fumet de l’original. Est ce le résultat que l’on obtient lorsque le fan game devient un produit marketing ?
Avr 022013
 

Console : 3DS
Éditeur: Nintendo
Développeur : Grezzo
Sortie : Juin 2011

En 1998 sortait le plus gros hit de la Nintendo 64 … The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Un épisode sombre et magnifique à l’époque car celui-ci révolutionnait la 3D ! Plus de dix ans se sont écouler depuis et la 3DS est aujourd’hui la console qui cartonne en ce moment pour son relief 3D. Il fallait donc marquer le coup avec le grand retour de Link et non pas dans un épisode inédit mais dans un remake HD d’un épisode phare de la saga ! Et voila que renaît The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D ! Un remake entièrement re-travailler pour lui rendre une seconde jeunesse … Et pourtant … Celui-ci va un peu décevoir les fans de cet épisode …

Histoire

L’histoire du jeu n’a pas été touchée d’un seul pouce, tout est restée identique à la version original. Seuls quelques petits dialogues, un peu inutiles, ont été modifié. On pourra donc redécouvrir l’histoire de Link, un jeune Kokiri de la forêt, qui va se voir charger d’une mission des plus périlleuses par le vénérable Arbre Mojo, protecteur de la forêt ! Pourtant, personne ne sait encore qu’un démon au regard noir, connu sous le nom de Ganondorf, un ancien Gérudo, veut à tout pris s’emparer de la Triforce, un pouvoir extraordinaire garder au plus profond du Temple du Temps, pour régner sur Hyrule et plonger le monde dans le chaos. Or, ce qu’il ne sait pas encore, c’est que Link est l’un des élus de la Triforce …

Durée de vie

Dans sa version originale, donc sur Nintendo 64, Zelda OOT était déjà extrêmement long et était d’ailleurs considérer comme le Zelda le plus long. Déjà pour sa quête principal où 13 temples devaient être visiter, ce qui n’était pas rien à laquelle s’ajoutent les nombreuses quêtes annexes, dont celle des quarts de cœur devenue culte ! Dans cet version 3D, toutes ces quêtes sont incluses et  identiques, ce qui dérange pas mal de joueurs (surtout ceux qui connaissent le jeu du bout des doigts). Sauf que celui-ci hérite d’une version « Master Quest », une version du jeu + difficile avec des temples totalement modifiés, et d’un « Boss Challenge » où vous devrez vous retaper tout les bosses du jeu à la chaîne ! Autant dire qu’ici, vous avez du pain sur la planche !

Graphismes

Ahhh, nous voila dans la partie la plus retouchée. En effet, souvenez vous, sur N64, le jeu avait été très critiqué pour ses graphismes immondes, pixelisés … Ils n’allait donc pas ressortir ces vieux graphismes du placard sur 3DS, cela aurait été un sacrilège. Du coup, nous avons ENFIN droit à des graphismes de qualité, mais qui sont pour moi loin d’être encore au top. Ils auraient pu proposer bien mieux, mais bon, nous n’allons pas critiquer. Le système de menu, de carte et d’objet à été aussi revu pour être utilisé au stylet dans l’écran inférieur de la 3DS pour une meilleure accessibilité (car il faut avouer que dans la version 64, le menu était pénible à souhait !). Enfin le jeu est doté de la 3D relief ce qui rend le jeu plus réaliste aux niveaux des environnements.

OST

Nous arrivons enfin dans la partie la plus critiquée de cette version HD ! Tout le monde entend qu’une version HD possèdent des musiques et des bruitages re-travailler, non ? C’est un peu logique … Et ben ici, vous pouvez oublier cette idée car Nintendo n’a pas été foutu de faire cela ! Nous avons donc droit, dès qu’on lance le jeu, à des musiques et des bruitages qui date de 1998 ! Donc quand on voit que le jeu est en HD et que les bruitages datent de l’avant guerre … De mon point de vue, ça le fait pas du tout ! Mais alors pas du tout !!! Franchement, c’était pas trop demandé …

Conclusion

Pour la HD, y’a rien à dire, le jeu est juste magnifique, surtout quand on à jamais connu celui-ci. Le gameplay et l’histoire n’ont pas été touché d’un pouce, quelques petites nouveautés par-ci par-là sans trop de consistance pour autant … Et de l’autre, rien en bonus, des musiques non remasterisée et un jeu qui peut se finir en aveugle pour les connaisseurs où les fans de cet épisode. Donc, c’est à la fois une perle et une déception !

Évaluation

Graphismes 19/20 : C’est juste magnifique et le relief 3D est tout simplement de toute beauté !
Jouabilité 20/20 : Toujours très facile sur la prise en main avec de petite innovations pour cette version 3DS comme l’utilisation du menu où de l’Ocarina.
Scénario 17/20 : Celui-ci reste inchangé à part des dialogues modifié par-ci par-là …
Bande-son 10/20 : C’est honteux de mettre des musiques et des bruitages qui datent de la N64 alors qu’on est là sur 3DS !!!
Durée de vie 20/20 : Le jeu était déjà très long mais rajouté ici un mode « Master Quest » et « Boss Challenge », le jeu nous paraît immense !
Fun 15/20 : Pour certain, ce n’est qu’un vulgaire version HD sans rien de +, pour d’autre c’est un bijou !
Note globale : 16.8/20
Si vous aimez la saga Zelda et que vous êtes passé devant ce chef-d’œuvre autrefois sur N64 pour ces graphismes beubeurk, vous avez maintenant une bonne occasion de vous rattrapez !
Juil 182012
 

Console : Super Nintendo
Editeur : Nintendo
Sortie : 1995 (Japon uniquement)

Et oui, au Japon on à toujours de nombreux avantage dans les jeux-vidéo. Et Zelda en a fait partit. Car, OUI, sur Snes, il n’y a pas eu que Zelda 3. Il y’a eu aussi BS Zelda & BS Zelda 3. Kézako ?

BS Zelda est tout simplement le remake de Zelda sur Nes mais avec de nombreuses améliorations ! Pour commencer, celui-ci devait absolument être joué avec l’accessoire SatelliView pour la Snes. A quoi sa sert ? A pouvoir téléchargé des jeux directement sur des cartouches vierge depuis le satellite Bandaï Satelliview.  Mais attention il y’avait un hic ! Vous deviez téléchargé, chaque semaines à tel heure et tel jour, une partie du jeu. En gros la 1er semaine, vous deviez téléchargé l’intro et le début du jeu, la 2ème semaine, la suite etc …

Histoire

Bon bah l’histoire reste exactement la même. Zelda, princesse d’Hyrule, sait fait enlevé par Ganon et Link doit allez  la sauver. Pour cela il devra réunir les 8 morceaux de la Triforce pour la reconstituer et vaincre Ganon.

Durée de vie

Bon ben le jeu reste à la même limite que sur Nes. Voir même plus court puisque celui-ci se révèle plus simple et doit-être fini dans un temps limité. Bref compté environ même pas 4h pour le finir.

Graphismes

Les graphismes sont largement amélioré par rapport à la Nes vu qu’on est ici sur Snes. Mais bon on est bien loin des graphismes de Zelda 3, qui lui, était déjà sortit …

OST

Pareil, l’ost est exactement le même mais en version Snes donc amélioré et voir même bien plus sympathique à écouté.

Conclusion

BS Zelda n’est finalement qu’un remake banal de The legend of Zelda sur Nes. Seul quelque améliorations ont été remarqué mais rien de bien grave, les Français et les Américains n’on pas raté grand chose ^-^.

Évaluation

Graphismes 15/20 : C’est joli à regardé, bien plus beau que sur Nes.
Jouabilité 18/20 : Bien + simple à jouer et la difficulté à été revu à la baisse.
Scénario 10/20 : Toujours le même. Il n’y a même pas une petite nouveauté.
Bande-son 14/20 : L’ost est bien plus agréable à entendre.
Durée de vie 14/20 : Toujours trop rapide …
Fun 15/20 : C’est Zelda, on apprécie toujours d’y jouer quand un nouvel épisode sort.
Note globale : 12/20
BS Zelda est à la fois positif et négatif. Donc les avis sont partagé sur cet version Snes de The legend of Zelda.
Fév 072012
 

Jeu original : Zelda 3
Hack version : v3-0
Hackeurs : Omega et Seph, Français, puzzeldude
Année : 2011

Dans le monde des hacks de Zelda 3, rares sont les titres qui méritent d’être populaire. Goddess of Wisdom fait partie de ces perles qui justifie largement qu’on s’y attelle. Version finale de Shards of Might tristement arrêté, GofW perfectionne le premier en offrant aux retrogamers une aventure complète et quasiment sans bugs. Oui mais, 2 ans plus tard, l’originalité et les choix du level-design sont-ils toujours bienvenus ?

Les graphismes et l’ambiance sont au top !

La première impression reste toujours aussi bonne : la customisation des graphismes est franchement appréciable et le pitch de départ réellement motivant. On se promène sur une carte sympathique et on visite des donjons bien pensés. Mais, les années ont passées depuis Shards of Might, et l’offre de hack ou de homebrew s’est étoffé, les exigences des joueurs sont donc relevées d’un niveau. Il est certes évident que ce jeu est supérieur à parallel words car mieux pensé, mais pour autant, les défauts du premiers restes valables (à une autre échelle) pour le second. Pour ceux qui sont curieux et surtout qui ont le temps de s’investir dans Goddess of Wisdom, le hack en vaux franchement la chandelle, avec son overworld refait, ses énigmes tordues et sa difficultés rehaussée un gamer solitaire prendra du bon temps. Mais pour ceux qui ont du Zelda dans les pattes, peu de temps à consacrer aux prises de têtes, l’impression va franchement différer. C’est donc avec ce dernier point de vue que je vais aborder le jeu. Et oui que voulez-vous chère madame, Zelda 3 ne vieillie pas, mais ses fans, subissent le poids du temps amèrement.

Bref, il y a 2 ans, ce jeu aurait mérité une note d’excellence, mais comme je disais les années ont passées… Il faut en profiter pour tirer des leçons générales sur le hack, car il est regrettable que les erreurs se répètent ainsi sans cesses, erreurs largement évitable de surcroit.

Cette étoile indique un « mensonge » et si l’un des bloc était en fait un…

L’histoire décousue :

Nous avons donc au départ une intrigue qui prend carrément aux tripes : le conseil des sages s’est retourné contre le peuple et menace de prendre le pouvoir grâce au coté obscur, et l’espoir ne repose que sur un seul homme : vous ! Oui mais, c’est Sahasrahla lui même qui vous l’annonce, et en dehors de ça, c’est le vide sidérale ! Peu importe les princesses que vous délivrerez, elle ne vous lâcheront pas un mot sur ce qui ce passe ! On a le droit à des tartines d’humour (et encore) mais est-ce que cela suffit pour tenir en haleine un joueur ? Il eut été plus judicieux d’égrainer de-ci de-là des bribes d’informations. Les PNJ sont donc anecdotiques et les plaques de télépathies ont disparues : dommage !

L’incohérence de l’action :

Ce problème découle du premier, personne ne vous disant un mot, vous vous baladez au petit bonheur la chance sur la carte et encore, le level-dessign se limite à une succession de donjons sans vraiment tirer partie de l’overworld ! Dommage ! Dans Zelda 3, le passage pour accéder à la montagne permettait de donner de l’épaisseur à cet overworld, et là ce n’est qu’un espace de transit sans réel intérêt (si ce n’est la nouveauté du dessign et la customisation des gfx). En plus de cela, les zones communiquent peu entre elles, ce qui donne l’impression d’une carte fragmentée.

Il est impossible de faire le tour de l’arbre ! Pas le choix, passez entre les rondins.

Jouer sur les calques aussi pour masquer des dangers est complètement… enfin, passons à l’exemple : lorsque vous devez passer sous le background du sol pour atteindre un autre endroit par le niveau inférieur il est aberrant d’y dissimuler des pics puisque le joueur ne les voit pas ! Résultat, avec l’émulateur, il vous faudra tricher en désactivant le layer supérieur !

Certains blocs à soulever pour passer votre chemin vous oblige à exposer Link à des tirs de laser ou de boule de feu.

De plus, vous obtenez les armes dans un ordre incohérent ce qui fruste le joueur. Dans le même ordre d’idée, la façon dont vous aller acquérir des objets-clefs est en complet décalage avec leur importance. Très souvent vous serez bloqué dans votre quête car il vous manque tel ou tel objet (canne de feu par exemple), cet objet ne se trouvera pas dans un palais, mais dans une grotte ! Et cette grotte vous ne penserez pas forcément à l’emprunter, pourquoi ? C’est notre 3e remarque.

Le faux game-play :

Goddess of Wisdom utilise pour innover les failles du game-play de Zelda 3 que vous devrez alors user et abuser en retour. En quoi c’est gênant ?  D’une, cela dénature le jeu originale, de deux c’est assez maladroit. C’est comme lorsque vous avez un clou à enfoncer sans marteau, alors vous prenez le premier objet qui vous tombe sous la main, mais par la suite vous achetez ce fichu marteau, non ? Je tiens à préciser que Bruce Campbell vs Gannon ne joue que sur ce critère, ce qui est encore pire ! Donc l’option suicide est permise : la cape se trouve derrière des pics, et bien, il faudra jeter Link dedans ! Un ravin est infranchissable ? Il faudra rebondir sur une contre parois. Ce dernier point n’est pas si impropre, ok, mais lorsque vous avez une marge d’un seul tile pour le faire, la chute est souvent inévitable !

Le livre de Mudora dans une pauvre caverne ??? Bon pourquoi pas…

Dans le même ordre d’idée, il est également très maladroit de convertir une lampe en… interrupteur ! Si la première fois cela offre un certain casse-tête, la répétition de la trouvaille rend la chose abusée. Les fois suivantes, dès que vous verrez une lampe, vous taperez dedans pour voir si un interrupteur n’y est pas dissimulé. L’usage des dalles étoiles pour signaler un « faux game-play » est en soit aussi un faux game-play ! C’est pourtant pas dur de dessiner par dessus un autre truc ! L’usage original de l’étoile n’est pas de signaler quoique ce soit, mais de changer la configuration du sol ! De la même façon des statues sont maquillé en pots ! On est pas loin de l’invraisemblance. C’est comme placer un boss au début d’un palais ! Ce devrait être une hallucination, mais non, c’est vrai, ils ont osés le faire.

Il faut passer par là, les fois d’avant c’était sans cape !

Les faux raccord

En soit, ce genre de problème est quasiment mineurs mais dans GofW ils sont légion ! Aucun ne pose de problème de bug mais la répétition du problème reste désagréable à l’oeil et donne un effet pas net à l’ensemble (alors que les gfx sont superbes). Ici le seuil d’un donjon est fait de tiles utilisant la mauvaise palette, là les reflets de l’eau sont mal accordés.

L’emplacement de certains tiles à la jointure entre deux écrans vous empêche de passer ou même vous fait revenir dans l’écran précédent. La encore ça fait pas très propre, les éléments sont mal placés car il mettent en avant les failles du game-play. Par exemple certains arbres vous donnent l’illusion que Link peut se faufiler à leur côté, mais en fait, vous vous trouvez bloqué !

Un faux raccord par très cleen dans un jeu pourtant soigné.

Dès fois même ces faux-raccord (le terme est à prendre au sens large) deviennent des faux level-design. Exemple : vous entrez dans un endroit et vous entendez une musique de palais ou vous trouvez des tiles de palais, alors vous vous dites : « j’ai trouvé le palais! » et bien non, malgré les apparences, vous êtes dans une simple grottes ! De la même façon, vous trouverez des statues de Ganon partout ! Je veux dire, pas dans le dernier palais, celui de Ganon,  mais partout ! C’est carrément idiot.

La difficulté :

Oui le jeu est plus facile que Parrallel Words, mais plus vous avancez, moins bon est votre équipement ! Votre épée est désuète, votre tunique aussi. En somme protection et attaque ne sont pas au niveau de vos ennemis ! Résultat, rien que pour arriver au donjon, vous risquez d’utiliser une fée ! Car en plus, il y a peu de cœur et de fée sous les herbes. En plus de cela, le nombre de bombes, de flèches et la jauge de magie sont de la même façon inférieur à vos besoins. Alors tous ça, inévitablement vous amène à l’usage du save state ! Le savestate ou la triche absolu, ou la preuve du ratage complet quand à l’équilibre de la difficulté. Pour ma part je m’y suis refusé, j’avais déjà donné pour nombre de hack et j’estime maintenant qu’un bon hack doit se passer de savestate, il doit donner l’illusion d’être jouable sur son support de l’époque. Mais voilà, il arrive un moment ou c’est plus possible autrement, et c’est bien sûr pour un boss : les « Armos Knight« . L’arène est réduite par des pics (et si vous n’entrez pas dans la salle avec la cape vous perdez des coeurs !), et les points de vie de l’ennemi ont été gonflé aux hormones pour bovins américains ! Bref, déjà arrivé ici avec tout vos cœurs est quasi impossible, en plus vous utilisez déjà de la magie pour traverser les pics, alors que votre nombre de flèche est limité et qu’il en faut au moins le double par rapport à l’original. Les quelques pots dissimulés vous exposes aux attaques adverses. Et le dernier Armos est carrément explosé : c’est un boss à lui seul ! Pour l’honneur j’ai battu le boss au save-state puis j’ai poursuivie ma quête, et c’est là que j’ai eu la réflexion suivante :

Voilà un exemple parlant de difficulté artificielle : on rétrécie l’arène du boss et on ajoute une lampe cracheuse de feu !

Conclusion :

Suis-je entrain de prendre réellement du plaisir à jouer à Goddess of Wisdom ? L’émerveillement du début n’a t-il pas fait place à la lassitude ? Analyser les propres raisons qui vous pousse à continuer n’est pas chose aisé. Alors j’ai pris un peu de recul et je me suis dit que le mot qualifiant au mieux ce hack est : FRUSTRANT ! Oui on en veut du hack de Zelda 3, oui on fantasme sur un nouvel overworld, sur de nouveau gfx. Oui on veut partir à l’aventure vers de nouveaux dangers et sauver encore et toujours Hyrule des mains de l’odieux Ganon. Mais, pas comme ça ! Le prix du temps qu’on investie n’est pas proportionnel à l’intérêt du hack. Car il lui manque scénario et cohérence, ingrédients essentiels pour que tout fan ce dise que le hack respecte l’esprit de Zelda 3, pour que le joueur retrouve avec plaisir les sensations qu’il avait lors de son premier rendez-vous avec A Link to The past. Alors, le verdict tombe, Goddess of Wisdom a dérapé, il a fait le pas en trop, celui qu’aucun hack ne doit faire. Ce hack reste donc un soubresaut de plus dans le hack, il n’apporte pas grand chose sinon d’offrir un Shard of Might fini. Ce qui veut dire que le monde du hack n’a pas fait de progrès : on est aujourd’hui en 2012, et on est resté avec les acquis et les erreurs de 2009.

Votre grappin ne servira à rien, gare à la chute !

Je salue humblement l’effort de toute l’équipe ayant contribué à ce hack, et je les remercie de nous offrir un tel titre car il reste réellement supérieur a tout ce qui s’est fait. Mais j’implore les prochains hackeurs : ne franchisez plus cette ligne ! Hacker Zelda 3, oui, mais avec intelligence et discernement. Prenez du recul sur votre travail car toutes les petites choses qui sont en soit que des petites rayures sur la carrosserie d’une voiture de sport, deviennent ensemble une éraflure profonde !

Évaluation

Graphisme 18/20 Des graphisme customs, mais pas assez !
Jouabilité **/20 Comme l’original.
Scénario 14/20 Une mise en bouche excellente mais qui ne tient pas ses promesse.
Bande-son **/20 Comme l’original
Durée de vie 20/20 L’effort à vraiment été soutenue sur ce point ! Quel boulot !
Fun 14/20 Lassant et frustrant avec le temps passé dessus.
Note globale : 16/20

Techniquement blufant, mais  décevant dans ses mécanismes.

Fév 062012
 

Plate-Forme : PC
Développement : Zelda Solarus
Sortie : 2011

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Boite du jeu
boite_avant_400.jpg (108.26 Kio) Vu 39 fois

Presque 10 ans après la sortit du jeu original, sa version DX sort enfin en version final et complète.
Un moteur bien amélioré, presque identique à Zelda sur Snes avec un petit mélange avec Zelda Ocarina of Time, l’histoire retravaillé et de nouveau lieu bref tout d’inédit 🙂

Histoire

L’histoire du jeu reste exactement le même qu’avant.
L’histoire se passe quelque année après zelda 3 sur snes. On apprend que le sort funeste d’Hyrule pèse encore suite à la mort du bon Roi d’Hyrule.
La Triforce encore donc en danger, Zelda demande d’éparpillé les 7 jeunes parmi le monde entiers et de scellé le sort par l’amulette Solarus.
Elle demande à Link d’aller surveillé ces jeunes personne au cas où le mal finirait par renaitre.

dungeon_2_key.png
Donjon 2
dungeon_2_key.png (7.47 Kio) Vu 39 fois
Gameplay

Un gameplay magnifique qui rappelle bien Zelda 3 sur Snes, un inventaire roulant ressemblant à Zelda ocarina of time 2D, des graphismes digne de la Snes, bref tout ce qu’on avait pas obtenu dans sa version original.
Jouable au Clavier comme au Joystick, vous remarquerez que pour joué, cela ressemble bien à Zelda OOT 2D :-). Un bouton pour attaqué, un bouton pause et 2 boutons pour assigné un objet. Bref remarquable ^-^.

Bande-son

Niveau du son, celle ci sont ripé du jeu officiel Zelda 3. Que se soit l’épée, l’ouverture des coffres, les sauts, etc etc etc. Tout est de Zelda 3.
Quand aux musiques, certaines sont tiré des jeux Zelda officiel, alors que d’autres sont remixé :-).

dungeon_6_entrance.png
Donjon 6
dungeon_6_entrance.png (7.57 Kio) Vu 39 fois
Durée de vie

La durée à été revue à la hausse vu que cet fois ci le jeux est facilement jouable mais du coup il nous parait plus long 🙂
Donc compté environ 10h de jeu.

Difficulté

Bah pour moi il n’y a aucune difficulté puisque qu’on va dire qu’on est au même niveau que Zelda 3 🙂

dungeon_8_enemies.png
Donjon 8
dungeon_8_enemies.png (7.3 Kio) Vu 39 fois
Conclusion

Le défi est réussi, le jeu est bien mieux que son original. On y prend direct gout à y jouez et on en redemande.
Pour ceux par contre qui connaissait déjà le jeu, ils verront le jeu beaucoup plus court car ils seront ce qu’il faudra faire :-(.

Évaluation

Graphisme /20 Du Zelda 3 ^-^.
Jouabilité 20/20 Mélangez du Zelda 3 avec Zelda OOT 2D est la meilleur idée qu’on puisse avoir. Et jouez au Joystick est tout ce qu’il y’a de mieux.
Scénario 20/20 Génial !
Bande-son 20/20 Du Zelda à l’état pur avec les bonnes vielles musique et son tiré de l’original.
Durée de vie 18/20 Assez long, ça passe.
Fun/Diificulté 20/20 Du Zelda 3 ^-^.
Note globale : 19,6/20

Un jeu grandiose avec un moteur parfait bref du jamais vu encore aujourd’hui dans l’histoire des Zelda amateur !

Jan 312012
 

Sortie : Novembre 1993
Plate-forme : GameBoy
Développeur : Nintendo

Nul n’osait espérer en 1993 que sortirait sur une console portable un titre capable de rivaliser la tête haute avec un jeu sur console de salon. On trouvait de bons jeux sur GameBoy et GameGear, mais la majorité des titres qui sortaient dessus avaient été conçu pour « faire comme ». Le jeu pour salon demeurait un référentiel indétrônable. Mais Link’s Awakening est arrivé et le raz de marée que ce titre à provoqué à chamboulé la donne. Le jeu portable n’était plus un jeu allégé pour un petit format : le jeu portable devenait une référence à lui seul !


Même les possesseurs de 16bit fantasmaient devant de telles cinématiques !

Link’s Awakening brise largement la barrière du noir&blanc en transportant le joueur dans une aventure dynamique et haletante. Zelda 4 est un jeu pour les gamers de l’époque, le monde enchanté d’Hyrule que l’on connaissait depuis le titre SNES fait place à une histoire dont les accents mélancoliques font directement penser à la noirceur de Zelda 1. L’idylle entre Link et Marine, comme les nombreuses allusions à la mort (le fantôme qui hante Link, les ruines d’une civilisation disparue entre autre), montrent combien Nintendo à orienté son jeu dans un dessein moins enfantin. Les allusions coquines mais somme toutes mignonnes telles le bikini de la sirène ou la présence du modèle du peintre resteront inédites à toutes la saga et même à la version Dx ! Le hibou qui vous presse dans votre progression pour accélérer le dénouement tragique de l’histoire donne un ton pathétique au scénario général. La progression de l’intrigue, les dialogues énigmatiques des personnages offrent un climat qui vous obligeait à poursuivre votre quête. Dans ce Zelda, la princesse n’est plus là et Ganon à disparu, affranchi d’un cahier des charges type, Link’s Awakening s’émancipe et trouve sa propre voie sans jamais chanceler ! Combien sont les spin-off (pour peu qu’on puisse le considérer ainsi) ayant réussis une telle performance ?

Simple et précis, le level-design confère au titre ses lettres de noblesses.

Les mécanismes d’un Zelda sont bel et bien là, mais non content d’égaler dans son game-play un jeu 16-bit, la petite console va outrepasser les limites de Zelda 3 et offrir aux joueurs de nouvelles libertés d’action ! Link peut enfin choisir l’équipement de ses deux mains, l’épée et le bouclier ne sont plus une fatalité pour élaborer vos stratégies de défenses et d’attaques. Les combinaisons n’ont de limite que votre maîtrise du game-play. Faire du boomerang votre arme principale est désormais possible. Associer arc et bouclier pour mieux assurer votre défense est même indispensable. Et enfin, vous pouvez toujours vous battre avec une arme secondaire et tenir dans l’autre main une soupe de guérison ou un bocal avec un fée ! Sans ce contenter de ces innovation, la plume permet enfin à Link de franchir les trous en sautant. Associée la plume aux bottes, Link devient un champion olympique du saut en longueur et peut franchir 3 gouffres en un bond ! La loupe de Link est aussi un ingrédient indispensable qui annonce Minish Cap par l’intérêt qu’il porte au monde microscopique.

Comme sur Super Nes, votre héros à la possibilité d’améliorer son équipement, les fées sont là pour augmenter vos capacités en bombes et flêches, la quêtes des coquillages vous offrira l’épée ultime etc. Mais la quête du troc qu’offre Zelda 4 demeure un élément déterminant et original qui permet de sortir de la linéarité du scénario sans pour autant se perdre dans l’anecdotique.


Dans ce Zelda 4, Link deviendra un musicien émérite !

Ébranlant les limites de la Game-boy, les musiques de Link’s Awakening sont entrainantes et tout à fait adaptée aux situations. Là aussi, on ne s’attentait pas à une telle créativité pour une si petite console ! D’ailleurs la musique est, en plus du rêve, l’élément central du jeu. Link composera sur son ocarina 3 mélodies aux capacités magiques inoubliables. Au cœur de l’intrigue, les mélodies seront l’occasion d’une débauche de cinématiques émouvantes et héroïques. La quête de ces musiques est un apport considérable au jeu et au combien merveilleusement associé à la thématique océane de l’île. Marine, la chanteuse au cœur sensible en est le parfait emblème.

A cela s’ajoute de nombreuses phases de game-play en plate-forme qui font échos au Mario Land 2 de la petite console. Lorsque Link est vu de profil, le jeu prend une autre profondeur, l’atout est considérable ! Dans Zelda 4, Link peut voler les marchands en leur tournant le dos et tricher au jeux de hasard en sauvegardant avant paiement ! Link sort de la logique d’enchainement de Palais grâce aux nombreuses quêtes qui articulent la trame principale mais aussi grâce au level-dessign de la carte du monde propice à la découverte.  Le héros n’est plus enfermé dans des zones qui deviendront inutile par la suite, les environnements donnent un charme, une ambiance qui stimulera votre intérêt à les fréquenter. La recherche des feuilles d’or, les multiples villages sont autant d’ingrédients qui offre à la carte du monde une fonction propre qui transcende la seule fonction d’espace de jeu.

Basé sur le moteur de jeu de Kaeru no tame ni Kane wa Naru (inédit en France), Zelda 4 est une bombe d’innovations qui fit passer le génial  Zelda 3 pour un jeu ringard ! A l’exclusion de la couleur, rien ne manquait pour l’immersion. une fin spécial avec marine est même prévu pour les joueurs capable de terminer le jeu sans perdre une vie (mon records était de 3 vies à l’époque). Si aujourd’hui l’émulateur permet à quiconque d’y parvenir, à l’époque, c’était un vrai challenge qui prouve combien Nintendo avait placé la barre haute !

Évaluation

Graphismes 20/20 Rares sont les graphismes aussi lisibles sur Game-boy !
Jouabilité 18/20 Instinctive, c’est le maître mot !
Scénario 19/20 Le meilleur scénario pour un Zelda !
Bande-son 18/20 Hallucinant et c’est une game-boy !
Durée de vie 20/20 Excellente !
Fun 20/20 Que du bonheur !
Note globale : 20/20

Simplement le meilleur jeu de la console, dépassant même Zelda 3 !

Jan 172012
 

Sortie : 1992
Plateforme : Super Nintendo
Genre : action-rpg
Développeur : Nintendo

Une année après la sortie du second Zelda, Nintendo planche dès 1988  sur une suite à donner pour sa saga phare. La super nes n’était pas encore là, il faudra alors attendre 1990 pour que Nintendo décide de l’adapter sur sa nouvelle console. Que s’est t-il passé entre temps ? On fantasme bien sûr sur l’idée que le jeu pu être développé à l’origine sur NES, mais rien ne l’atteste. Les infos que vous trouverez dans ce sens sont simplement des hoax, dommage !

Quoiqu’il en soit, l’équipe de Miyamoto, a eu besoin de 8Megabit de mémoire pour parvenir au résultat que vous connaissez et qui convaincra plus de 4 millions de joueurs dans le monde ! Comme pour Mario World, Nintendo a montré sa capacité à compresser les graphismes du jeu afin de limiter la consommation de mémoire. Le dark world n’est donc qu’une copie du monde d’hyrule, mais l’illusion est assurée grâce au changement de palettes et au nouveau éléments de la carte ainsi que par un second bestiaire, bien plus coriace. De fait, Zelda 3 donne l’impression d ‘un monde bien rempli ce que ne réussissait pas à faire SMW. Malgré ses nombreux efforts techniques, le joueur du premier volet garde l’impression d’un monde moins mystérieux et moins vaste que celui connu sur NES dans Legend of  Zelda.

Pfu ! Link respire un peu, la nuit fut courte, un bol d’air vous fera du bien

L’écran d’accueil du jeu résume à lui seul la force de A link to the past, la musique héroïque emballe votre cœur de chevalier, et la mise en scène du titre fait échos à votre témérité et votre hardiesse. Une fois que vous avez nommer votre personnage, vous êtes d’emblée projeté dans une grande aventure qui vous tiendra en haleine de nombreuses heures. La musique angoissante donne le ton d’un prologue dramatique qui permettra néanmoins de montrer votre bravoure. Réveillé au petit matin par la voix mystérieuse d’une jeune fille, vous sortez sans attendre sous une pluie battante avec pour seul arme votre courage et votre curiosité.

C’est le moment d’apprécier la beauté des graphismes du jeu.  Dépouillé et savamment coloré, l’univers de Zelda3 frappe par son efficacité et sa magie. Loin de ce qui se fait habituellement pour ce type de jeu, Nintendo à fait le parie d’aller à l’essentiel sans se perdre dans une fioriture de détailles indigestes. Les sprites sont larges et de grande qualités, leur animation est riche et efficace. Il suffit d’une seconde de jeu pour croire à la fresque qui se déroule sous vos yeux ébahie.

L’inventaire de Link a la fin de jeu. La panoplie d’un héros est toujours pesante.

Le game-play du jeu est l’élément le plus fascinant (avec les graphismes) de ce titre mémorable. Link se déplace sur la carte avec une aisance déconcertante, il peut même courir avec les bottes de pégases, nager grâce aux palmes. De plus, il possède une panoplie de coup spéciaux avec son épée qui décoiffèrent plus d’un joueur de l’époque. Le simple coup d’épée permet déjà d’infliger de sacrés dégâts à votre adversaire, alors lorsque Link charge son épée pour faire une attaque tournoyante, l’effet de puissance qui s’en dégage n’en est que plus réussit. En plus de ça, les gadgets que vous récolterez au long de votre aventure doteront votre personnage de l’arsenal le plus original de l’histoire du jeu-vidéo. Le grappin, par exemple, permet à Link de franchir de larges fossés, la pelle quant à elle permet de découvrir des trésors. On retrouve bien sûr les meilleurs items du premier opus comme le bracelet de force devenu un gant permettant de soulever de lourd rocher, l’arc qui décoche de puissantes flèches (mais désormais l’utilisation de celui-ci ne se fera plus à l’insu de vos rubis). Les médaillons conférant à Link des pouvoir élémentaux sont une grande trouvaille. Ils permettent en outre l’explosion de formidables effets spéciaux qui donnent à votre grande 16-bit une profondeur d’image des plus remarquable.

Le jeu était livré avec une carte qui ancrait ZALTP dans la réalité.

Zelda 3 ne balaye pas pour autant tout les concepts du RPG classique qu’il avait adopté dans le second opus. Ici pas de point à récolter, seul votre quete déterminera l’évolution de votre personnage. Le résultat est identique : votre personnage devient plus fort, plus resitant au fur et à mesure de l’amélioration de son arsenal et de la récolte de conteneur de coeur. Cette innovation, déjà introduite dans l’opus sur NES a été largement exploité dans ALTP. L’ajout d ‘une fiole de magie offre à Link un équivalent au magic point classique. Là encore ce choix parait plus naturel et moins caricatural. Le contenu de cette fiole diminuera en fonction de l’usage que vous ferait de vos objets magiques, il vous faudra donc en user avec méthode.

Les musiques que l’on doit à Koji Kondo frappent par leurs compositions rythmées et le choix judicieux de leur utilisation. Le thème centrale reprendra celui de Zelda 1 et les bruitages ici remixés avec les capacités de la Snes doteront la saga entière d’une signature reconnaissable.

On a beau être chevalier, s’il faut un marteau on en fera usage fièrement !

L’histoire de ce Zelda est elle aussi admirable par son efficacité. Prequel de la Légende de Zelda, d’où le titre américain, Zelda3 vous invite à découvrir l’origine d’un héros. Link, appelé par les mânes de ses ancêtres pour sauver plus qu’une princesse, un monde qui sombre petit à petit sous l’emprise d’un tyran démoniaque. Cela dit, le jeu est truffé d’humour et de dérision, on verra Link porter des poules, attraper des fées avec un filet à papillon… Armée de son boomrang, nul doute que Link a fier allure !

Votre quette vous fera traverser nombre de donjons et de grottes malfamées en plus de la traversée majestueuse d’un univers dynamique et varié. Les donjons renferment comme à l’accoutumé un trésors indispensable à votre progression. Le dynamisme des palais, les secrets qu’ils renferment ainsi que les mécanismes auxquels ils font appel n’ont de cesse d’offrir au joueur d’intenses moments de plaisir et de découverte. Inonder un palais permettait d’atteindre de nouvelle zones. L’enchevêtrement de différents étage sur un même écran obligeait à la plus grande prudence. Et l’existence de commutateur ouvrant et fermant des passages ou soulevant des plots offraient mile satisfactions ! Au fur et à mesure de votre progression, vous serez de plus en plus amené à vous engoufrer dans les profondeurs de salle interminables. Les bosses sont vraiment géniaux, bien plus originaux que les dragons de LOZ. Bourriner ne vous aiderea pas, il vous faudra devenir un fin stratège pour en venir à bout. Une fois sorti d’un palais obscur, quel plaisir de sentir à nouveau la brise caresser votre visage !


de la glace et du feu ? mais quel est son point faible ??

Après 2 opus tout à fait différents Nintendo a écarté toute hésitation sur les mécanismes a adopter pour offrir à la saga entière des références solide. Largement inspiré du premier Zelda, ce 3e opus s’éloigne définitivement des clichés de la fantasy véhiculés par The adventure of link pour créer un monde novateur et enchanteur. Dans un style dessin animé mignon sans être niai, Zelda 3 offre au joueur pour la première fois une aventure qui semble parfaitement maîtrisée et cohérente. Les performances de la 16bit de Nintendo offre a ce troisième opus le secours d’effets visuels et sonores réussis qui assurent une ambiance générale enchanteresse. Reste que ce premier A-RPG de la SNES, malgré ses innombrables qualités fruste le joueur par sa durée qu’on aimerait bien plus grande. Il est de fait difficile de reposer la manette tant l’impression de dépaysement est immense. On ne peut blâmer Miyamoto et son équipe qui ont tout donné pour tirer partie de la SNES, sauf peut être sur le choix d’un niveau de jeu trop facile. Link reviendra dans un Zelda 4 sur gameboy dans une nouvelle grande aventure largement inspirée de son grand frère. Malgré le petit format de la console, le niveau de difficulté et l’enchainement des évènements seront encore mieux dosés que dans ce Zelda. Puis ensuite, le choix de l’utilisation de la 3D dans Ocarina of Time et les opus suivant transformeront définitivement l’ambiance de Zelda qui deviendra plus familiale sur le gameplay mais trop sérieux dans son histoire. Mais aux dernières nouvelles Miyamoto pensait offrir au public une version 3D de Zelda3, serait-ce pour créer un pont entre deux visions d’un même jeux ? Espérons que le projet vaille le coup et que la retraite de Miyamoto n’empêche pas Nintendo de retrouver les mécanismes 2D de cette saga culte !

Évaluation

Graphismes 18/20 En un mot : envoutants !
Jouabilité 20/20 Si on pouvait mettre plus !
Scénario 18/20 Rien de complexe, mais par contre extrêmement efficace.
Bande-son 20/20 Que dire face à une ambiance aussi dépaysante.
Durée de vie 16/20 Gros point faible du jeu, mais dû aux limites techniques de l’époque.
Fun 20/20 Le jeu est facile mais tellement envoutant et certaines énigmes nécessiteront un réel investissement de votre part
Note globale : 18/20

Une grande fresque !

Mai 052009
 

titre : The Legend of Zelda The Minish Cap
console : GBA
année de sortie : nov 2004

La couv de cet opus assez mignon

Cela fait un moment que nous avons joué à Minish Cap, grâce au Game Boy Player qui se fixe sous la GC, il est très aisé de jouer à des jeux GB sur un écran télé. N’importe quel joueur a une certaine attente d’un tel titre, et dans mon cas, j’ai toujours été déçu par les derniers épisodes de la saga Zelda, excepté l’inattendu Four sword adventures. Bref, Minish cap a le mérite d’être réellement original et de ne pas avoir été honteusement basé sur un ancien moteur de jeu comme les « oracle of… ». Bref, vous voilà avec un jeu en couleurs riche d’un nouveau level design.

Après un début assez saoulant, où Link fait mumuse avec Zelda à la fête du village en l’honneur des Minishs. Sous les yeux du Héros Vaati apparait et transforme Zelda en Statue et vole le corps du roi. Voilà Link mis au ban du village et qui n’a plus qu’à fuir. Link découvre un chapeau au hasard de ses promenades, chapeau qui se loge sur sa tête et ne fait que brailler. Mais pas seulement car, lorsque link trouvera enfin une souche d’arbre, grâce à ce chapeau il deviendra lilliputien.

devenir minuscule est bien la super nouveauté de cet opus ce qui offre une nouvelle vision de ce type de jeu, obligeant le joueur à alterner d’une taille a l’autre pour progresser. De nouveaux items sont évidement au RDV, mais à part le pot aspirateur, il n’y a rien de franchement génial (la griffe remplace seulement la pelle mais peut servir plus intelligemment de pioche). Un petit plus pour les saut dans les tornades permettant l’accès aux hauteurs. La quête des coquillages est franchement naze, seuls les fragments du bonheur qui vous obligent à trouver la personne ayant le pendant du vôtre anime de manière intelligente l’aventure. Bon évidemment, vous aurez droits aux incontournables donjons et aux bosses.

Un Zelda sympathique mais qui ne sera pas pour autant une légende du JV.

Évaluation

Graphisme6 16/20 Très stylé, donc ça ne plait pas à tout le monde
Jouabilité 16/20 Classique.
Scénario 16/20 Rien de transcendant.
Bande-son 14/20 Bof, bof pour un Zelda.
Durée de vie 16/20 Dans la moyenne.
Fun 16/20 Le jeu est sympathique à jouer mais aurait pu offrir mieux.
Note globale : 14/20
Sep 102008
 

Titre :  Zelda Four swords adventures
Sortie : 07 janvier 2005
Développement : Nintendo
Plate-forme : Game-Cube


Big N sait réutiliser ses vieilles licences jusqu’à l’écœurement et c’est certainement ce trait de caractéristique qui à l’époque comme aujourd’hui, vous fait réfléchir à deux fois avant de saisir l’opportunité offerte pour replonger avec passion dans les monolithes du jeu vidéo re-visités. Pourtant avec ce second four swords (le 1e étant sur GBA), Nintendo a vu les choses en grand. Et même investir dans 2 GBA (belle arnaque au passage) vous fera passer la pilule très facilement.

Al’écran, ça en jette un max !

Rien à voir ici avec les simples portages dits « classiques » et il ne s’agit pas non plus d’un remake ou d’une arnaque à la BS Zelda (dont le test se fait attendre) qui reprenait le moteur de jeu de Zelda 3 et la même carte pour faire un nouvel épisode. Non ici, le graphisme est neuf, propre et surtout en 2D ! Dans un univers très proche de Zelda 3, le titre mythique, Four Swords vous proposent une aventure des plus riches et des plus attrayantes qu’il ait été donné à un Zelda ces dernières années. Précisons d’emblée que jouer seul avec votre paddle Gamecube ne vous enlèvera pas grand chose au charme de l’aventure, jouer à Zelda seul n’a jamais été une insulte. L’aventure a été prévue pour ne délaisser aucun des deux modes de jeu.

Concrètement vous incarnez 4 Links après avoir empoigné l’épée des quatre qui a divisé notre sympathique héros en … ben 4. Donc si vous jouez seul, vous dirigez 4 Links que vous pouvez placer en formation afin d’élaborer des techniques de combats et des parades aux hordes d’ennemis qui envahiront l’écran plus d’une fois. Avec ce Zelda, les limites de la snes ont enfin été abolies, l’écran n’a aucun mal à afficher des mêlées extraordinaires ! Mais ce n’est pas tout, cette nouveauté qui permet d’incarner 4 personnages (et ce réparti de 1 à 4 joueurs) va de pair bien entendu avec l’élaboration de nouvelles énigmes. Bref, on croirait rêver!

Ce qui change au niveau gameplay c’est l’usage des items qui est nouveau. Links ne peut porter qu’un objet, mais heureusement, il peut reprendre à tout moment sa pelle, son marteau, son boomerang, son arc et sa baguette de feu. Toute le challenge du jeu repose d’ailleurs sur l’usage intelligent de ces objets qu’il peut d’ailleurs booster grâce à une fée, les bombes devenant alors surpuissantes ! Du jamais vu ! A noter également que leur usage à quelque peu changé : l’arc, s’il est bien utilisé, peut tirer des flèches enflammées, les effets pyrotechniques sont alors très appréciables, la baguette de feu aussi se transforme en véritable lance flammes. Notons également que pour une fois, chaque niveau est indépendant et que la carte ne sert qu’a visionner le monde, peu à voyager. Des que vous pénétrez dans une zone, vous devez encore retrouver votre arsenal qui se remet à zero à chaque fois.

Je pourrais encore en dire sur ce Zelda, mais je préfère vous laissez découvrir le reste. Croyez-moi, ce Zelda est une bouffée d’oxygène! Ne passez pas à coté!

Évaluation

Graphisme 16/20 mais c’est du très bon à part les zooms qui pixelisent
Jouabilité 17/20 à l’ancienne !
Scénario **/20 Bas là, c’est aussi à l’ancienne
Bande-son 16/20 Sympa
Durée de vie 16/20 Trop court !
Fun 18/20 Le meilleur jeu GC !
Note globale : 18/20
Déc 282005
 

Sortie : Janvier 1999
Plate forme : GBcolor
Développeur : Nintendo

Je vais vous faire un test pour comparer les deux versions Link’s awakening, le « classic » et la version GB color, dont le titre a été agrémenté d’un DX final. Quand j’étais marmot, ma maman m’avait offert pour mon anniversaire ce super jeu sur la première Game Boy, il venait de sortir (aout 1993), c’était hystérie générale dans le milieu des joueurs et Télévisator 2 lui faisait la part belle. Je me souvient encore de la pub avec le rappeur, le jeu projeté sur le mur…snif ! Un grand jeu sur une petite console, Nintendo avait relevé le défi et réussit haut la main ! Quelques années après, Nintendo ressort le jeu (c’est leur habitude maintenant le réchauffé) sur sa Game Boy color, prétendant améliorer le jeu grâce à des bonus et des petites nouveautés. Qu’en est-il exactement ?

Un jeu d’aventure extraordinaire

Le jeu sorti sur la première Game Boy dépassait de loin toutes les espérances de l’époque. En effet, Nintendo avait depuis longtemps boudé la NES et ses joueurs et s’était contenté d’un Zelda sur la SNES, techniquement très performant mais également trop facile et bien court. Bref, ce jeu était la preuve que le 8 bit avait encore de l’avenir, mais il n’y aura jamais après de Zelda sur Nes pour autant. Bref, c’est quoi ce jeu alors ? Eh bien, dans un design similaire à celui de la Super Nintendo et avec des scènes cinématiques (chose extrêmement rare à l’époque dans un jeu !!!) Zelda débarquait sur la Game Boy, la seule console 8 bit encore sur le marché. Link’s awakening est une grande saga qui ne se déroule plus à Hyrule, mais sur une île, l’île Cocolint. Après un naufrage, Link est prisonnier sur ce caillou paradisiaque et doit réunir 8 instruments de musique pour réveiller un poisson rêve dont le sommeil vous empêche de quitter Cocolint. Ce Zelda, plus riche que celui de la SNES, vous donne des possibilités et actions tout à fait nouvelles comme sauter et faire l’attaque tournoyante (sur une 8 bit je vous dis!!!). Bref, l’extase ! Sans compter que la difficulté est au rendez-vous et les musiques sont si entrainantes…. Ce jeu valait à l’époque un 19/20 très aisément !
link s awakening

Un link Dx pour un monde en couleur

En 1998, Link’s awakening est donc adapté sur la GB color. On nous promet un nouveau palais de nouveau bonus… découvrons ! Certes le jeu est en couleurs mais, en vérité très peu de choses changent, mais nous verrons que c’est déjà bien trop ! En effet, ce que vous donnent certains coffres a été changé afin de rendre le jeu plus facile… La potion est désormais gratos, si vous vous débrouillez bien. Un magasin de photo a été ajouté dans la prairie dont l’intérêt semble plus que douteux. Surtout que les scènes des photos sont dessinées avec le dessign de Wind Waker ce qui fait très tache avec le reste du graphisme… Il y a un palais supplémentaire, ah bon ? ce petit passage sous la tombe est un palais ? en 10 minutes vous récupérez la cote de maille ( au passage on apprécie tout de même de retrouver la musique stressante de la NES) comme sur la Snes, a priori c’est cool. Sauf que Nintendo n’a pas relevé le niveau des boss et ennemis ! Du coup a partir du palais 4, vous êtes quasiment invulnérable ! Bref, le jeu perd donc de son intérêt puisque la seule difficulté devient donc les palais labyrinthiques. Étant dépourvu de la difficulté des duels, ces palais deviennent lassants! Votre seul but étant de résoudre les énigmes ! En plus, là encore pas de quoi fouetter un chat puisque les anciennes plaques de marbres qui vous donnaient un indice par palais sont désormais des statues qui vous révèlent chaque énigme ! Avant on avait « la lueur des tuiles sera ton guide » ou « plonge là où se croise la lueur des flambeaux » à un endroit éloigné du lieu indiqué, désormais c’est « tire dans l’œil d’une statue étrange » (lorsque celle-ci est juste à coté!).

En somme la difficulté du jeu à été réduite de moitié ! Vous êtes si puissant que les boss n’ont pas le temps de déployer leur attaques (comme l’Aigle par exemple). Sans compter que vous avez tout de même l’épée légendaire en plus ! Le jeu devient donc des plus monotone et il perd tout le charme qu’il avait avant ! Nintendo commençait déjà à saccager son propre mythe, dommage ! Nintendo aurait pu prendre la peine de nous faire de nouvelles quêtes annexes au moins, mais non, il faudra se contenter de cette version aseptisée à l’outrance ! Pour couronner le tout, Nintendo a jugé bon de sombrer dans la pruderie : désormais, ce n’est plus le bikini de la Sirène qu’il vous faudra retrouver, mais son collier !!

Évaluation

Graphisme **/20 les mêmes, on appréciera peut être la couleur…. ou au contraire, on l’appréciera pas : certains choix de couleurs peuvent laisser dubitatif…
Jouabilité 17/20 Inchangé.
Bande-son 16/20 Un son GB comme à l’origine avec la reprise d’un thème NES, et quel thème !
Durée de vie 17/20 Tout à fait classique, juste ce qu’il faut.
Fun 12/20 Moins fun que l’original…
Note globale : 12/20