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Une soluce écrite à quatre mains par Snake et Shiva, les deux frères de la bande, manette en main et cahier sur les genoux. À l’époque, les soluces françaises qu’on trouvait sur le web étaient incomplètes, approximatives, souvent inutilisables arrivé au milieu du jeu. Et les guides japonais, eux, ne traversaient pas la frontière. Alors on a fait la nôtre : on avançait, on mourait, on notait, et on remaniait la soluce partie après partie.

Partie 1Rockfort Island
01L’état des lieux

Le jeu s’ouvre sur une scène cinématique très réussie qui vous montre la capture de notre héroïne, Claire Redfield, par les hommes d’Umbrella. S’ensuit une scène de destruction d’une île qui semble révéler certains secrets… Claire attend dans la prison, un homme vient la libérer.

Après avoir récupéré l’herbe verte, sortez des barreaux de la prison et fouillez la salle, vous trouverez sur la chaise des balles de pistolet et 1 couteau sur le bureau. L’homme, Rodrigo Juan Raval, est blessé, vous n’avez plus qu’à prendre la porte.
Sur le meuble du couloir, vous trouverez un ruban encreur et encore des balles de pistolet. La machine à écrire vous permet de faire une sauvegarde de la partie.
Équipez-vous du couteau et suivez le couloir, puis sortez par l’escalier…
Vous arrivez dans un cimetière, une scène cinématique se déclenche : des zombies sortent de la terre et vous agressent. Il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire, vous en débarrasser ! Si vous êtes agile, vous pouvez échapper à quelques zombies, inutile de vous attarder ici pour le moment. Vous ne pouvez pas encore approcher de l’hélicoptère en feu. Prenez la porte.
Vous arrivez dans ce qui semble être une cour centrale, une nouvelle scène cinématique se déclenche, vous faites la connaissance d’un jeune pot de colle qui répond au nom de Steve Burnside. Durant cette cinématique, Claire a trouvé un pistolet, à vous de trouver les balles sur le cadavre. Puis, prenez la porte en face de celle du cimetière.

Vous vous retrouvez à côté d’une baraque en bois, sur la terrasse vous trouverez une herbe verte, très pratique pour vous soigner. Prenez la porte qui se présente à vous, vous entrez dans une cuisine, dégommez les zombies qui vous assaillent. Sur l’étagère en face de l’entrée, se trouve des balles de pistolet et sur la table isolée se trouve une herbe verte. Prenez la porte qui vous mène au dortoir. Récupérez le « journal du prisonnier » et les balles de pistolet sur le cadavre gisant dans la douche du fond et encore d’autres balles près de la fenêtre. Les zombies se réveillent, tuez-en deux, et récupérez le Calico M-100P, puis sortez en évitant le dernier zombie qui gît au sol.

Sortez vite de la cuisine sans vous préoccuper des zombies. Faites le tour de la baraque par la droite, une cinématique se déclenche. Passez la porte du fond et débarrassez-vous des 3 zombies qui vous importunent. Prenez la porte qui vous conduit dans une dépendance sous haute sécurité. Déposez votre inventaire dans le coffre, après le couloir, remplissez vos poches avec les grenades au napalm, les grenades fumigènes et le spray. N’oubliez pas le « mode d’emploi du duplicateur 3D ». Passez la porte qui vous mène dans une salle de surveillance truffée d’ordinateurs. Récupérez ici la « demande d’accès au complexe ». Steve refait son apparition. Claire contacte Léon, le super-héros du deuxième opus de Resident Evil, afin qu’il demande à Chris de venir la chercher alors qu’elle-même a terminé ici pour le retrouver… Tant pis pour l’incohérence du scénario, sauvegardez votre partie, après avoir récupéré l’emblème du faucon dans le tiroir du bureau et les 3 rubans encreurs devant la machine à écrire. Déverrouillez les rideaux électriques grâce au boîtier de commande se trouvant à droite de la porte bloquée. Pour ressortir, videz à nouveau vos poches dans la boîte puis récupérez votre inventaire dans l’autre boîte au bout du couloir (réservez-vous tout de même deux emplacements libres).
Ressortez. Dehors, ouvrez ce fameux rideau métallique, débarrassez-vous des 4 zombies qui vous attaquent. Récupérez sur un zombie l’extincteur, puis la petite clef sur la guillotine. Remarquez sur la porte en bois le creux indigo.
Retournez désormais au cimetière. En passant par les baraquements, déverrouillez le grillage avec la petite clef. Deux chiens vous attaquent, ils sont faciles à éviter. Faites attention aux zombies qui se trouvent dans la cour principale. Une fois au cimetière, débarrassez-vous des rôdeurs. À l’aide de l’extincteur, allez éteindre le feu. Vous récupérez ainsi une mallette qui contient la plaque TG-01.
Maintenant, retournez dans la salle de surveillance toujours en évitant chiens et zombies. La grille que vous avez ouverte est un bon raccourci ! Videz votre inventaire dans la boîte et dirigez-vous vers le duplicateur 3D. Scannez l’emblème du faucon puis posez la plaque TG-01 dans la seconde machine. Récupérez l’emblème alliage. Les zombies vous assaillent, sans votre inventaire, vous ne pouvez que fuir. Récupérez votre équipement une fois sorti du couloir. Retournez vers la cour principale en faisant attention aux zombies, et utilisez votre emblème en alliage sur la grande porte.

Une fois passé la porte, récupérez les deux herbes au bout de la passerelle adjacente au pont bloqué. Allez vers la jeep accidentée et récupérez ici des munitions. Le feu vous bloque le passage : poussez les caisses de manière à étouffer le feu, ensuite, montez dessus pour arriver de l’autre côté. Une fois cela fait, il ne vous reste plus qu’à monter par l’escalier.
02Le centre de formation militaire : 1ère visite
Faites attention aux 2 zombies de la cour. Prenez la porte à votre droite. Vous arrivez dans l’intérieur du centre de formation militaire, évitez les chiens et prenez la porte centrale. Vous voici dans le bâtiment. Attardez-vous un peu dans ce couloir de l’entrée, et récupérez les carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique ainsi qu’une herbe rouge sur le banc. Ensuite, passez l’escalier de droite, une seule porte vous est accessible, prenez-la. Récupérez l’arbalète ainsi que le « mémo sur le code ». Une cinématique se déclenche : après la mort tragique du scientifique, vous remarquez derrière la vitre un tableau. Une alarme se déclenche, il vous faut fuir.

De retour dans l’entrée du centre militaire, prenez la première porte à droite qui mène à un bureau : 2 zombies vous attaquent, débarrassez-vous-en. Imprimez la carte du centre grâce à la photocopieuse et récupérez une herbe. Ressortez pour le moment.
Maintenant, prenez la porte du fond, attention aux 4 vilains zombies. Une fois le ménage fait, fouillez les casiers : deux casiers contiennent des carreaux d’arbalète et le cadavre du fond aussi. Vous voici donc bien équipée. Il ne vous reste plus qu’à prendre la porte encore inexplorée. Vous arrivez dans les bains, 2 zombies se délassent dans le sauna, on ne vous a pas invité et ils n’ont pas l’air d’apprécier votre intrusion : dégommez-les. Un autre zombie barbote dans le bain, faites-lui sa fête. Avez-vous remarqué cette valve avant de descendre dans l’eau ? Tournez-la. Récupérez dans la gueule du lion la « clef étiquette ».

Utilisez ensuite cette clef dans le bureau pour ouvrir l’armoire qui était fermée. Vous trouvez ainsi de la poudre d’arbalète dans une mallette. Conservez-la précieusement.
Vous n’avez plus rien à faire ici : ressortez. Gare aux chiens que vous avez laissés dans la cour intérieure. Retournez par là où vous êtes venus et enfoncez-vous vers le fond (il vous reste toujours 2 zombies à éviter).
03La découverte du Manoir
Désormais, vous êtes arrivé dans la cour d’un manoir. Trois chiens vous agressent, c’est le moment d’utiliser ce Calico, gardez vos munitions en en laissant un en « vie ». Devant la porte du manoir se trouvent deux herbes et au centre de la cour « le sceau marine ».

Au fond à droite se trouve un passage qui vous mène vers un sous-marin. Récupérez sous l’arche de l’escalier des balles de pistolet et un plan du manoir. Sur le baril en face de la plate-forme se trouvent d’autres carreaux d’arbalète.
Votre inventaire est sûrement plein, entrez donc dans le manoir et montez directement l’escalier, prenez la porte en haut à droite. Ouf ! Vous voilà dans une salle de sauvegarde (et 3 rubans encreurs vous sont offerts) avec un coffre ! C’est le moment de vider vos poches et de ne garder que le nécessaire : gardez l’arbalète, le revolver, 1 herbe et des munitions. Faites un tour ici pour récupérer des balles de pistolet dans la bibliothèque et sur la table basse une « note du secrétaire ». Poussez le meuble dans le fond de cette salle qui mène vers une seconde porte pour y trouver la « carte d’identité Umbrella » et trouvez encore une herbe verte au pied de la porte. Vous aurez à revenir régulièrement dans cette salle pour vider votre inventaire et pour sauvegarder. Redescendez.
Dans l’entrée du manoir se trouvent des balles de pistolet sur le comptoir de la réception.
Si vous avez laissé des objets dans le centre militaire, c’est le moment d’aller les chercher pour les déposer dans le coffre ici.
Équipez-vous de la carte d’identité Umbrella et examinez le code qui s’y trouve (par exemple NTCO394). Entrez ce code dans l’ordinateur, miracle ! les portes se déverrouillent ! Dirigez-vous à présent vers la porte bleue, équipez-vous du briquet pour chasser les chauves-souris. Récupérez une mallette dans la douche et un spray dans le lavabo. Ressortez.
Maintenant, équipez-vous de l’arbalète et surtout conservez vos arbalètes explosives. Passez la porte marron qui a été déverrouillée. Dans ce grand couloir, faites le ménage de ces 3 zombies qui vous gênent. Récupérez les balles de pistolet près du vase et une herbe rouge au pied du banc. Allez maintenant au bout du couloir pour prendre la porte accessible qui mène à la salle des maquettes. Récupérez des balles de pistolet et regardez le film en appuyant sur la bouche de la fourmi. Vous êtes désormais convaincue que les propriétaires ont un grain… Un mécanisme se déclenche, allez voir derrière, des Luger en or vous pendent au nez mais si vous les prenez, vous restez coincé ! Tant pis, repartez en prenant soin de prendre la roue du gouvernail avec vous. Plus rien ne vous retient ici, sortez. Une cinématique se déclenche, Steve s’est laissé prendre au piège avec les Luger, allez l’aider. Bien sûr, pour l’aider, il faut réussir une énigme, dirigez-vous vers le tableau de bord et regardez l’écran : il vous faut faire briller les deux revolvers : appuyez sur les boutons C et E. Steve est libre, vous faites un marché : pour récupérer les Luger, donnez-lui une autre arme… Ça sera donc pour plus tard, quel chieur ce gamin ! Allez à présent vers le sous-marin.

Alfred vous retrouve dans l’entrée du manoir et vous accuse d’avoir commandité l’attaque de son île. Il est furax mais ne sait pas viser. Il va donc s’en aller.
04Rendez-vous dans l’aéroport
Dès à présent, sortez de ce manoir et dirigez-vous avec la roue du gouvernail vers le sous-marin. Montez sur la plate-forme du fond et utilisez votre barre dessus. Abaissez le levier de commande du sous-marin pour arriver à l’aéroport. Avant de quitter l’endroit, récupérez la sacoche qui va vous faire gagner de la place pour votre inventaire.

Sortez pour arriver dans un couloir, suivez votre chemin jusqu'à trouver une salle d’accueil où s’ébattent 3 zombies. Vous n’avez pas le choix, dégommez-les et récupérez des rubans encreurs dans l’étagère et des balles de pistolet sur la banquette. Prenez la porte qui se trouve en face de celle qui vous a amenée ici.
Équipez-vous de votre briquet si vous ne voulez pas avoir à subir les attaques des chauves-souris. Vous actionnez la plate-forme mais impossible d’aller plus loin car vous avez besoin de 3 sceaux. Vous pouvez déjà déposer celui que vous avez si vous souhaitez vous alléger. Prenez donc le passage derrière le rideau métallique qui vous donne accès à un pont, longez-le. Montez à l’étage avec l’élévateur. Dans cette nouvelle salle, il vous faudra utiliser savamment la grue afin de porter la caisse qui vous bloque le passage au niveau inférieur. Poussez la grue bien au fond afin d’être certain de bien attraper la caisse. Passez la porte verte, vous vous retrouvez derrière les caisses, abaissez le levier. Une horde de zombies vous assaille. Mettez-vous bien à l’écart et faites de ces 5 gêneurs du chamallow grillé. Sur les caisses amoncelées, récupérez des carreaux d’arbalète et une carte « passe contamine ».

Vous en avez terminé pour l’instant avec l’aéroport, si vous avez besoin de sauvegarder, il vous faudra retourner au manoir. Avec ce passe contamine, retournez au centre d’entraînement militaire.
05Retour au centre de formation militaire
Attention, la cour du centre d’entraînement est infestée par un ver, ne gaspillez pas vos munitions à le tuer, entrez le plus vite possible dans le bâtiment par l’entrée principale. Dirigez-vous dans le fond de l’entrée et à l’aide du passe, déverrouillez la porte.
Une cinématique se déclenche, évitez les tirs d’Alfred et dirigez-vous vers lui pour l’effrayer : ce froussard disparaîtra. Dans la balustrade en haut de l’escalier, notez le renfoncement dans le mur. Prenez la porte de droite marquée d’un lion. Dans cette petite salle, récupérez les balles de pistolet sur les cartons (il y en a deux).
Allez maintenant vers la salle de repos. Récupérez une herbe verte près du bureau et une autre près de la poubelle, n’oubliez pas le « médicament homéostatique ». Il y a aussi des rubans encreurs. Vous pouvez sauvegarder avant de sortir.
Le rideau se ferme, prenez votre courage et passez l’autre porte. Ici, récupérez les Mitraillettes sur votre droite. Avancez et préparez-vous à affronter le Bandersnatch qui surgit. Ce monstre puissant a la particularité d’étirer son bras jusqu'à vous attraper par la tête et il s’en sert même pour se déplacer rapidement. Il était destiné à l’origine à être un tyran, mais son peu d’intelligence et son corps débile lui ont donné un autre avenir. En effet, les chercheurs d’Umbrella avaient découvert que peu d’individus possédaient les aptitudes nécessaires pour devenir des Tyrans, une expérience ayant démontré que sur 100 millions d’individus, seul 1 sujet était compatible. Équipez-vous seulement de votre arbalète chargée avec des carreaux normaux, il est inutile de gâcher vos précieuses munitions sur ce cuir épais. Éloignez-vous le plus possible de lui. Dans ce cas, utilisez à votre avantage les escaliers pour descendre et monter rapidement. Une fois hors de portée, lancez-lui une dizaine de flèches : il mourra.

Une fois mort, une cinématique se déclenche sur l’apparition d’un second Bandersnatch, mais Steve refait son apparition pour vous sauver. C’est le moment de lui donner les mitraillettes contre les lugers en or. Steve est trop heureux, à tel point qu’il vous ouvre le chemin.
Vous êtes donc, hélas, dans la peau de Steve. Votre mission est des plus simples, faites le ménage pour votre protégée. Shootez sur tout et laissez tous les objets pour le moment, Claire viendra les récupérer après.
Puis vous assistez à une autre cinématique, c’est encore ce gugusse d’Alfred qui se joue de vous. Pour vous sauver, Steve est obligé de tirer sur… son père ! S’ensuit une scène bouleversante qui vous aide à comprendre le comportement de Steve.

Claire continue son chemin seule. Dans cette cour, grimpez sur les caisses de bois cachées dans un angle et récupérez des balles de pistolet. Vous constatez qu’il manque une batterie dans cet ascenseur, ça sera donc pour plus tard. La porte est déverrouillée, passez derrière et débarrassez-vous des 2 zombies. Ensuite prenez la porte au bout du couloir, ici, vous pouvez sauvegarder, sans oublier de récupérer le « blason de l’aigle ».
Passez par la porte à double battant, vous arrivez dans la cour du char. Récupérez les carreaux d’arbalète en bas des caisses, puis sortez dans la cour du centre militaire tout en évitant soigneusement le ver.
Avec votre blason en poche retournez à la guillotine.
06La prison
Refaites marche arrière jusqu'à la prison, le lieu est infesté de monstres, faites bien attention. Une fois dans la cour principale de la prison, prenez la porte verte, évitez les chiens et zombies. Arrivez devant la guillotine, débarrassez-vous des importuns. Sur la palissade de bois, placez le blason de l’aigle et une entrée se dévoilera, reculez vite et avec l’arbalète ou le pistolet, tuez ces 2 autres zombies. Une fois le passage libre, prenez la porte qui se trouve au fond.
Dans la cour arrière, tuez-les zombies en faisant exploser la bonbonne de gaz. Récupérez une herbe verte près des poubelles, puis passez la porte pour arriver à l’infirmerie.
Enfin, ça ne ressemble pas vraiment à une infirmerie, il semble se passer bien des choses ici… Récupérez le spray désinfectant dans l’armoire, ainsi que des balles de pistolet juste en face de vous quand vous arrivez. Dans le bureau, vous trouvez les « notes de l’anatomiste ». Sortez maintenant par la porte en bois derrière le paravent. Tuez-les 4 zombies présents, l’un a le feu aux fesses. Récupérez ici une herbe rouge près de la porte, des balles de pistolet (c’est une bonne occasion pour vérifier que votre chargeur est plein) et une mallette duralumin que vous pouvez crocheter (ce sont encore des balles de pistolet). Revenez sur vos pas dans l’infirmerie après une cinématique qui vous montre le zombie anatomiste, affrontez-le avec son copain. Une fois mort, vous trouvez sur son corps l’œil de ver. Allez placer cet œil sur le mannequin borne, un mécanisme se déclenche et vous ouvre un passage. Récupérez l’herbe et descendez.

Si vous avez encore le briquet en votre possession, équipez-le, car l’endroit est infesté de chauves-souris. Une fois dans la salle de torture, vous devez affronter 3 zombies. Récupérez les balles de pistolet sur le guéridon et des carreaux d’arbalète sur le meuble en bois. Empruntez l’escalier. Récupérez l’épée sur la vierge de fer (le sarcophage moyenâgeux). Un gaz s’échappe, il vous faut vite tourner dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre la statue du centre à l’aide de la barre. Ouf ! un peu d’air. Maintenant, enfoncez l’épée dans la dame de fer, celle-ci s’ouvre et laisse s’échapper un zombie. Tuez-le et récupérez le papier perforé. Quittez l’endroit en évitant les zombies qui restent.

Retournez désormais au lieu où vous aviez laissé l’extincteur dans un coffre. Faites attention aux zombies qui rôdent dans l’arrière-cour et prenez la porte grillagée du fond. Poussez les caisses pour dégager la porte bloquée. Récupérez les balles de pistolet sur le baril et videz vos poches dans le coffre ce qui vous permettra d’aller chercher le reste de votre équipement oublié (pensez à crocheter la valise duralumin). Vous pouvez à présent aller à la salle de surveillance par cette porte. Ici, récupérez votre inventaire.
Repassez par la porte grillagée pour vous en retourner à la guillotine. Repassez par la porte principale du centre de sécurité et en faisant attention aux zombies, récupérez dans l’autre coffre votre inventaire (dont l’extincteur). Retournez ensuite au Manoir en passant par la double porte de la cour principale. Évitez les chiens et zombies gênants.
07Le secret du manoir
En arrivant devant le Manoir, Wesker est là pour vous accueillir ! Il vous explique gentiment qu’il est le responsable de l’attaque de cette île puis vous laisse en plan en faisant les gros yeux.

Entrez dans le Manoir et allez directement à la salle de sauvegarde. Déposez l’extincteur et récupérez les fameux Luger en or. Posez-les sur la porte de cette même salle, passez la porte avec votre arbalète en main…
Vous arrivez dans un bureau, ramassez les balles de pistolet qui se trouvent sur la table. Sur le bureau, vous trouvez la note suivante :
- 1er chiffre : gauche, droite
- 2e chiffre : gauche
- 3e chiffre : droite
- 4e chiffre : droite, droite, droite
Allumez l’ordinateur, l’horloge du fond s’anime. Allez la voir et suivez les instructions du papier : vous obtenez ainsi le code 1971. Tapez ce code obtenu sur l’ordinateur. Une cinématique se déclenche, le Bandersnatch qui arrive ne vous fait pas peur puisque vous connaissez la technique, éloignez-vous de lui en vous enfonçant dans le nouveau couloir et dégommez-le à distance avec votre arbalète. Une fois éliminé, passez cette porte qui vous conduit vers un corridor extérieur menant vers un château ! Attention aux 2 autres Bandersnatch présents, usez habilement des escaliers.
Vous voici maintenant dans l’entrée du château, équipez-vous de votre briquet pour faire fuir les chauves-souris gênantes. Derrière l’escalier à gauche, se trouve une porte. Vous voici dans une salle d’armes où rôdent des Bandersnatch, récupérez les balles de pistolet et un ruban encreur sur le meuble. Il y a une cheminée ???? Montez l’escalier et trouvez-y un spray et des munitions de pistolet sur la table et les chaises.
Prenez la porte du haut, une cinématique se déclenche vous montrant Alfred et sa sœur en train de discuter. Dans ce couloir, vous trouverez une herbe verte au fond à droite, puis des balles de pistolet à côté de la porte au pied du meuble. Dans la chambre de gauche, celle d’Alexia, il n’y a rien à signaler, allez donc vers l’autre sans plus attendre. Dans la seconde chambre, arrêtez la musique et récupérez la clef argentée sur le lit. Repartez ensuite vers le manoir.

Profitez-en pour sauvegarder et récupérez votre papier perforé. Faites attention aux zombies du couloir. Dirigez-vous maintenant vers la porte qui se trouve en face. Et entrez dans la salle de jeu. Ici, récupérez sur le comptoir des balles de pistolet et 2 herbes vertes sur le bar. Hâtez-vous vers le piano et utilisez le papier perforé. Le tiroir de la machine à sous s’ouvre et vous avez à présent en votre possession le roi des fourmis. Au besoin, videz vos poches dans le bureau d’en face, puis redescendez.
Évitez les zombies et prenez la porte du fond que vous aviez déverrouillée. Dans ce couloir, il vous restait une porte inexplorée juste en face, ouvrez-la. Entrez-y avec votre arbalète en main. Deux Bandersnatch vous attendaient, tuez-les. Récupérez sur la chaise des balles de pistolet et le rapport de Hunk sur le bureau. Au centre de la salle se trouve le blason de l’aigle.
08Dernière escapade au centre militaire
Retournez à présent au centre de formation militaire avec le passe contamine et le blason de l’aigle. Allez dans le bureau pour crocheter le tiroir, vous récupérez ainsi des balles de pistolet. Ressortez et utilisez le passe contamine sur le second volet. Traversez le couloir et faites attention aux chiens. Montez l’escalier et placez le blason dans le renfoncement, vous récupérez la carte passe emblème. Prenez maintenant la porte de droite et déverrouillez le rideau, vous arrivez dans une salle de sauvegarde.
Ressortez puis descendez dans la cour avec les chiens, évitez-les toujours, pour descendre par la trappe du fond. En bas, ouvrez la grille avec votre passe, passez par le fond et vous voici dans l’endroit que Steve avait nettoyé pour vous. Utilisez le passe sur le rideau et récupérez le lance-grenades ainsi que des grenades dans l’étagère. Prenez la porte se situant derrière vous, c’est une armurerie. Crochetez le placard pour récupérer les grenades acides et les balles de pistolet dans l’étagère. Équipez-vous de votre arbalète et passez la porte qu’a libérée le rideau. Débarrassez-vous des Bandersnatch. Récupérez les carreaux d’arbalète dans le coin de la salle. Ressortez ensuite par la porte des égouts. Récupérez les balles de pistolet dans la tête du lion et repartez par l’ascenseur au rez-de-chaussée, vous pouvez faire une sauvegarde dans la salle du panorama.
Allez maintenant au premier étage, ouvrez le rideau avec le passe. Récupérez les cartouches à fusil et les grenades au pied du siège central. Vous récupérez 2 herbes vertes au pied des ordinateurs et le sceau à côté de l’écran allumé. Regardez cet écran, zoomez sur le tableau afin de trouver le code suivant : 1126. La ventilation se coupe et évidemment, les zombies se lèvent. Il faut vous en débarrasser. Déverrouillez la porte et prenez-la. Vous pouvez déposer vos objets et sauvegarder dans la pièce en face.

Retournez au hall d’entrée du centre militaire et ouvrez le dernier volet. Prenez les escaliers et dirigez-vous dans la salle où le scientifique est mort. Entrez le code 1126 sur le lecteur et passez la porte. Récupérez le tableau et fichez le camp ! Le rideau se referme pour la dernière fois.
Retournez à l’ascenseur au rez-de-chaussée par la porte de gauche de l’escalier d’où Alfred vous canardait gentiment. Allez à la salle de droite et tuez-les 2 zombies, posez le tableau où vous avez trouvé le premier blason. Une maquette sort du sol et vous pouvez récupérer la clef dorée. Crochetez le guéridon de droite pour récupérer un spray.
Repartez vers le manoir en passant par la jeep, évitez les chiens et le ver géant.
À partSoigner Rodrigo
C’est le moment d’aller retrouver Rodrigo Juan Raval à la prison, attention aux zombies que vous croiserez en chemin, notamment ceux du cimetière. Une cinématique se déclenche, Claire a la gentillesse d’aider cet homme en lui offrant le médicament homéostatique et son briquet auquel elle tient tant. En échange, il vous offre de quoi crocheter les serrures. Il vous est possible de le faire avant, mais dans ce cas, vous ne disposerez plus de votre briquet, il faut donc bien choisir son moment pour faire l’échange.

09Excursion chez les Ashford
Au rez-de-chaussée du Manoir, dirigez-vous vers la dernière salle encore non visitée, c’est la porte à double battant au fond du couloir. Vous vous trouvez dans la salle des portraits. Récupérez la lettre du majordome au pied du tableau d’Alfred. La note vous donne les indices suivants :

| Personne | Objet |
|---|---|
| Veronica | Tasse en or |
| Stanley et son frère | même présent |
| Sir Arthur, jumeau de Thomas | |
| Sir Edward | |
| Sir Alexander |
Cliquez à présent sur les boutons sous les tableaux dans cet ordre-là :
- Jolie femme avec une tasse de thé
- L’homme avec les jumeaux
- L’homme roux avec une tasse de thé
- L’homme roux avec un vase en terre cuite
- L’homme avec un vase en terre cuite
- L’homme avec les bougies blanches
Une fois cela fait, dirigez-vous vers le portrait d’Alfred, et cliquez sur le bouton. Vous découvrez un vase en terre cuite. Examinez-le et récupérez la reine des fourmis. Allez à présent au château. Dans le corridor, vous devez éliminer les 5 zombies qui vous bloquent l’accès.
Une fois au château, montez directement dans les chambres. Des zombies vous gênent dans l’entrée, évitez les premiers que vous rencontrez, ceux qui infestent l’escalier sont plus difficiles à éviter, mais une fois au sol, vous pouvez passer votre chemin sans attendre. Dans les chambres attention aux 4 zombies, vous ne pouvez les éviter dans ce couloir, tuez-les. Déposez la fourmi rouge dans la chambre de droite sur la boîte à musique pour récupérer le disque à picots. Allez ensuite dans l’autre chambre pour déposer la fourmi bleue sur la boîte à musique. Insérez le disque à picots dedans, un passage s’ouvre au-dessus du lit.
Empruntez l’échelle, vous arrivez dans une salle de jeu privée pour enfants de luxe. Récupérez la libellule en argent sur un siège. Il y a une herbe verte à côté d’un tas de livres situé près du portrait de femme. Examinez-la pour lui enlever les ailes. Sur le mur où une fourmi est dessinée, insérez la libellule dans ses mandibules. Un nouveau chemin s’ouvre à vous au-dessus du manège (on n’arrête pas de monter ici !). Vous voici dans une bibliothèque privée.

Dans cette bibliothèque, récupérez la coupure de journal sur l’escabeau, vous trouverez également des rubans encreurs sur le bureau, vous pouvez y faire une sauvegarde. Poussez ensuite le coffre vers la bibliothèque à papillon, grimpez dessus pour trouver le mémo d’Alfred et le dernier sceau, le sceau aviation.
Redescendez dans la chambre et ouvrez la porte. Alexia se montre pour vous tuer, mais Steve réapparaît encore au bon moment et lui tire dessus. Elle s’enfuit par un passage dérobé. Dans l’autre chambre, vous trouvez une perruque qui vous intrigue, et Alfred vous saute dessus. La vérité est révélée et bien sûr, l’alarme sonne, courez maintenant vers l’aéroport, en évitant les zombies.

10La fuite en avion-cargo
Attention aux Bandersnatch dans la cour du château. Dans le manoir, profitez-en pour faire une sauvegarde et récupérez les trois sceaux. Ressortez toujours en évitant les zombies dans l’entrée du manoir. Steve vous rejoint, suivez-le jusqu'à l’aéroport, et une fois en bas prenez la porte de gauche. Posez les trois sceaux sur le panneau de contrôle de l’élévateur, activez-le pour entrer dans l’avion C-130.

Une fois à l’intérieur, vous vous rendez compte que le pont vous bloque le passage, il vous faudra sortir pour le lever. Avant de sortir, ramassez le levier de contrôle qui se trouve dans l’avion et vous disposez ici d’un coffre.
Sortez donc dans l’aéroport et passez maintenant la porte de droite dans la salle de réception. Prenez l’élévateur dans la salle de la grue et passez par la porte verte qui se situe en haut. Placez le levier de commande sur le moniteur de contrôle de la passerelle. Franchissez-la et prenez la porte du bout.
Sur les cadavres se trouve la clef de l’aéroport. Crochetez le casier métallique de gauche pour récupérer un spray. Reprenez la passerelle puis descendez par l’élévateur dans la salle de la grue. Utilisez la clef de l’aéroport sur le grillage dans la salle de la grue, avancez.
Vous trouvez une salle de sauvegarde et 2 herbes vertes ainsi que des grenades explosives et des balles de pistolet. Un coffre est également à votre disposition. Enfoncez les caisses derrière le rideau métallique pour débloquer le monte-charge. Il est temps à présent de vous équiper de votre lance-grenades avec toutes ses munitions que vous avez conservées, si vous n’avez pas sauvegardé, faites-le.
Prenez ce monte-charge, un compte à rebours se déclenche, c’est la tradition de Resident Evil. Il vous reste 5 minutes pour rejoindre votre avion avant que l’île n’explose ! Sortez le plus vite possible, arrivez sur le passage menant au manoir, le Tyran vous surprend !
BossTyran : Premier affrontement
Si vous vous y prenez bien, vos produits de soin ne vous seront pas utiles, il est d’ailleurs préférable de les conserver encore. Tirez sur le T-078 avec deux grenades à l’acide, dès qu’il se baisse, attendez qu’il se relève pour renouveler l’opération. Faites attention à votre timing serré puisque des flammes vous bloquent le passage derrière vous, il faut donc le vaincre avant d’arriver dans ce feu. 16 grenades vous suffiront pour l’anéantir.

Une fois abattu, dépêchez-vous de retrouver Steve à l’aéroport, évitez tout affrontement inutile avec le menu fretin.
Vous pouvez à présent souffler un peu en appréciant la belle cinématique que nous offre Capcom. Faites attention au passage montrant Alfred, c’est un futur indice. L’avion heurte quelque chose, sauvegardez dans le cockpit et équipez-vous de la totalité de vos produits de soin, il ne vous sera besoin de rien d’autre. Passez la porte, le Tyran se trouve en face de vous.
BossTyran : second affrontement
Une cinématique vous dévoile l’astuce pour le vaincre : Dès que vous entendez un bip, actionnez la machine qui va éjecter une caisse sur le Tyran. Au total, il vous faudra lui envoyer 6 caisses, la chose semble aisée a priori…
La machine a besoin d’un laps de temps avant de préparer la prochaine éjection, vous vous retrouvez donc face au Tyran pendant ce temps. Il vous faut donc survivre pendant ce temps. Deux choses sont indispensables, observez bien ses mouvements et gardez un œil sur votre santé car le Tyran est vraiment féroce, il faut toujours être en forme lorsque vous l’affrontez. Vous avez compris, ce sera un combat difficile car les armes ne vous serviront à rien contre lui, tout est dans la technique.
Le Tyran est dès le début très fougueux, il vous faudra donc être vigilant. La moindre erreur peut vous être fatale ! Surtout ne vous approchez pas trop près du bord, un simple coup pourra vous faire glisser, ce qui limite d’autant plus votre champ d’action !
La technique est donc la suivante : restez relativement loin du tyran de manière à éviter son coup vertical, mais pour autant ne vous en éloignez pas trop car il vous foncera dessus. Longez donc les parois et dès qu’il vient vers vous, déplacez-vous. Il est très rare de ne pas prendre un coup au passage. Vous entendez le bip ? Courez vite vers la machine et éjectez la caisse suivante. À partir du moment où il parait plus faible, attirez-le vers le centre et tournez-lui autour. Si vous vous y prenez bien, il ne pourra plus vous attaquer ne pouvant rester sur place. Éjectez-lui ainsi 6 caisses, trop affaibli, il tombera dans le vide.

Parvenir à vaincre le Tyran du premier coup ne se fait que très rarement. Il va vous falloir de la patience et surtout beaucoup de calme. Si vous êtes à votre 10e affrontement, cela ne veut pas dire que vous n’y arriverez pas, il faut vraiment comprendre le truc.
Après ce terrible affrontement, que Claire a trouvé visiblement facile (sic !), votre avion est détourné par ce débile d’Alfred et vous découvrez que vous arrivez en Antarctique !
Partie 2L'Antarctique
01Rétablir le courant

Après une scène cinématique mouvementée, vous descendez de l’avion et Steve part devant vous. Vous n’avez pas à votre disposition votre inventaire, alors évitez les zombies que vous pourriez croiser. Descendez par l’échelle au bout de la passerelle où vous vous trouvez. Une fois en bas, empruntez l’escalier et foncez vers la porte en face de vous. C’est une salle de sauvegarde, vous avez de plus, un coffre à votre disposition. Vous trouvez ici une herbe verte à côté de la bibliothèque, un ruban encreur sur le bureau, des carreaux d’arbalète sur la table basse et enfin, sur le meuble à côté du bureau, récupérez « confession d’Alfred ». Toujours dans cette salle, poussez l’armoire et récupérez ainsi la lettre du Majordome, la programmation étant un peu hasardeuse vous risquez d’avoir à appuyer plusieurs fois. Vous trouvez sous ce papier un bouton, mais sans électricité, vous ne pouvez rien faire, il vous faudra donc faire fonctionner le réseau électrique avant toute chose.

Sortez d’ici et retournez sur vos pas en remontant par l’escalier, il y avait une porte sur la passerelle extérieure. Empruntez la. Vous voici dans le dortoir des ouvriers. La pièce est truffée de cadavres, ce n’est pas bon signe… Vous y trouverez ici une mallette avec de la poudre pour arbalète, des balles de pistolet sur le lit, un spray de premier secours dans le placard, encore des balles de pistolet et enfin la carte de l’île. Les zombies se sont réveillés, faites votre travail de dératiseur.
Retournez maintenant vers le point de sauvegarde en faisant attention aux papillons. Nous vous conseillons de rester au milieu des escaliers et de vous débarrasser des papillons avec votre arbalète, une flèche suffit à les mettre à terre. Au lieu de prendre la porte qui mène à votre point de sauvegarde, tournez à gauche, ici vous pouvez utiliser de l’herbe bleue en cas de besoin. Prenez la porte.
Dans cette grande salle, tuez-les zombies qui vous agressent, passez par la grande porte, tuez-les zombies et récupérez ici la clef de la salle de forage, le fusil d’assaut et le détonateur sur le cadavre du fond. Ressortez et prenez la porte intitulée B.O.W. (Biological Organic Weapon). Débarrassez-vous des araignées à l’aide de vos grenades fumigènes, puis, récupérez ici une herbe bleue et une herbe verte, des carreaux d’arbalète, un code barre et 2 boîtes de balles de pistolet.
Dirigez-vous maintenant dans la salle des machines, vous y trouverez une porte que le blizzard dissimule. Trois chiens vous attendent ici, il vous sera difficile de les éviter ici car l’endroit est peu fonctionnel. En passant entre les grilles, vous y trouverez 2 herbes vertes. À cet endroit, actionnez le levier d’alimentation.
Ressortez pour aller dans la salle de la trieuse, remettez le courant sur les moniteurs centraux. Collez le code barre sur la caisse que vous trouvez sur le tapis roulant puis actionnez ce levier.
Retournez à la salle B.O.W., récupérez le masque à gaz qui est à votre disposition. Repartez vers votre point de sauvegarde dans le bureau et actionnez le bouton qui se trouvait dans l’armoire. Une cinématique se déclenche où vous découvrez pour la première fois un monstre terrifiant : Nosferatu, qui n’est rien d’autre qu’Alexander Ashford, devenu le cobaye de ses enfants. Ici se trouve un pot de fleur, examinez le et récupérez ainsi la clef de la salle des machines. Vous pouvez sauvegarder, maintenant il faut remonter vers le dortoir des ouvriers.
Continuez et prenez la porte métallique, allez dans la salle de forage, à votre gauche. Une cinématique se déclenche, Steve apparaît pour faire l’intéressant et comme un idiot, il ruine votre travail. Retournez dans la salle équipée de votre masque à gaz, passez la porte pour récupérer le volant de valve. Ressortez pour aller en face.
Ici se trouve au fond de l’allée une pièce où vous trouverez un zombie enfermé. Récupérez ici deux lots de balles de pistolet, un ruban encreur ainsi qu’une herbe bleue et une herbe verte. Dirigez-vous vers la machine et découpez avec le volant de valve. Vous pouvez désormais redescendre au second sous-sol vers votre point de sauvegarde en faisant attention aux papillons qui reviennent constamment.
Retournez au second sous-sol dans la salle du générateur en vous débarrassant des zombies gênants (le lance-grenades est assez efficace) et utilisez le volant de valve sur le tuyau qui est en évidence avec un embout de forme octogonale afin d’évacuer le gaz. Laissez-vous guider par la cinématique. Puis récupérez le fusil sniper d’Alfred. Après ça, montez dans la machine, Nosferatu est libéré, il faut vous préparer au combat.
Arrivez sur la plate-forme, récupérez le spray et les balles de pistolet qui se trouvent chacun dans un coin différent. Descendez par l’escalier mais on vous bloque la route…
BossCombat contre Nosferatu
Steve risque de tomber dans le vide, c’est donc avec une angoisse accrue que vous devez lutter contre le monstre. Nosferatu est le premier cobaye utilisé par Alexia et son frère en 1983, celui-ci est considéré comme une expérience ratée. Cela dit, vous trouverez sûrement ce monstre à votre hauteur.
Avec ses multiples bras fixés dans son dos, Nosferatu est capable de vous attaquer dans un périmètre relativement grand, de plus, le monstre projette un poison, il est donc important d’éviter tout contact avec lui. Il vous faudra donc vous éloigner le plus possible de lui. Avec le brouillard, votre visibilité est nettement réduite, faites bien attention à ne pas être trop au bord non plus, car, comme pour le Tyran, votre ennemi vous fera facilement basculer dans le vide. Cependant vous avez de la chance, Nosferatu a un grand point faible : son cœur est visible. À l’aide du fusil sniper, visez donc le cœur de Nosferatu le plus précisément possible en vous plaçant dans un coin. Si vous n’avez plus de munitions, tirez avec votre pistolet, dès que le monstre projette son poison, courez vers une autre extrémité de la plate-forme et tirez encore, le monstre s’écroulera.

Une fois le monstre éliminé, Claire et Steve sont enfin libres, une cinématique se déclenche. Durant votre route en chasse-neige vous vous faites agresser par des plantes que contrôle Alexia. C’est à Chris d’entrer en jeu…
02Sur les pas de Claire
Une cinématique vous montre le héros de Resident Evil en train de gravir une falaise, lorsque Chris arrive dans une grotte, c’est à vous de jouer. Récupérez une herbe verte, une herbe bleue, ainsi que des balles de pistolet et des carreaux d’arbalète. Vous avez la possibilité de sauvegarder ici. Allumez le buste dans le mur afin de récupérer les mitraillettes izis.

Rendez-vous à l’endroit où est garé le tank, si vous vous souvenez de la cinématique avec Alfred, vous n’avez plus qu’à imiter son geste en appuyant sur le bouton dessus. Le tank se déplace, récupérez les balles de pistolet et descendez par l’élévateur. Récupérez 2 herbes vertes et des balles de fusil dans le couloir ainsi que la batterie. La porte vous mène à un autre point de sauvegarde. Récupérez les grenades à l’acide, des balles de pistolet, des rubans encreurs ainsi qu’une herbe verte et des cartouches de fusil. Observez le tiroir pour résoudre l’énigme dans ce sens-là :
- rouge, vert, bleu, marron
Vous récupérez ainsi la réplique de Luger. Ressortez maintenant en évitant les araignées mutantes dans le couloir. Remontez en prenant l’élévateur, puis repassez par la jeep dans la pièce située derrière le tank. Placez sur l’élévateur la batterie et montez. Récupérez ainsi la clef entrepôt chimie puis prenez la porte.
Après la cinématique, dirigez-vous dans la salle où Claire a vu un homme mourir derrière une vitre. Récupérez ici des carreaux d’arbalète et une sacoche. Prenez l’ascenseur vers le sous-sol.
Une fois en bas, fouillez la tête de lion pour récupérer des balles de pistolet. Ramassez les balles de pistolet, le ruban encreur et les grenades au napalm. Récupérez aussi le fusil à pompe accroché au mur, le mécanisme surprenant (!) élève une passerelle vous permettant de passer de l’autre côté. Traversez l’eau et récupérez les herbes rouges. Montez pour rejoindre votre point de sauvegarde.
Redescendez et prenez la porte, ramassez l’herbe verte puis montez à l’étage. Activez le terminal et récupérez les munitions sur la capsule qui s’enfonce. Prenez la porte et récupérez la poignée. Attention, 2 hunters vous sautent dessus, fuyez car vos munitions sont précieuses.
Le hunter est une création d’Umbrella obtenue à partir de la combinaison d’un ovule humain avec des gènes de reptile dans lequel on a injecté le T-Virus. C’est une créature redoutable capable de tuer sa proie en la décapitant.

Dirigez-vous vers le laboratoire, récupérez les cartouches pour fusil, les balles de pistolet, l’herbe bleue et l’herbe verte et ensuite, ouvrez le réfrigérateur. Récupérez à l’intérieur le produit. Réchauffez le (12,8 °C) pour qu’il devienne bleu. Revenez sur vos pas en passant par la pièce aux capsules, allez jusqu’au couloir en feu. Traversez la pièce et reposez le fusil afin de monter au 1er étage. Faites attention au détecteur qui attire les hunters. Placez la poignée sur la porte que Claire ne pouvait ouvrir.
Une fois à l’intérieur, récupérez la maquette du tank ainsi que des balles de pistolet. Ensuite, prenez l’ascenseur pour retourner au rez-de-chaussée. Placez le tank sur la maquette, un tableau se déplace, ce qui vous donne la clef de la plaque tournante.
Retournez au premier sous-sol dans la salle des capsules. Wesker apparaît pour la seconde fois. C’est au tour de Chris de se battre contre un Bandersnatch, canardez-le avec ce que vous avez sous la main. Prenez la porte. Grâce à votre clef, actionnez la plaque tournante, montez. Une fois en haut, déplacez les caisses de façon à pouvoir récupérer la poudre au sommet des caisses en métal. Prenez la porte qui se présente devant vous.
Vous trouvez ici des carreaux d’arbalète, des cartouches pour fusil, des grenades à l’acide et bien sûr trois amis zombies que vous devez éliminer. Ne sortez pas par la cour sauf si vous tenez vraiment à perdre la tête avec des hunters. Prenez la porte, et dites bonjour au zombie. Descendez derrière le grillage. Une fois en bas, activez le levier de ventilation, il y a ici 4 zombies à dégommer, prenez la porte du fond et faites attention au hunter derrière l’escalier. Prenez la porte du laboratoire et récupérez ainsi le produit chimique, c’est le produit vert. Il y a ici des pièces pour améliorer le pistolet.
Retournez dans la cour du centre d’entraînement et affrontez les hunters, récupérez les cartouches pour fusil. Passez par l’élévateur que Claire a débloqué avant d’affronter pour la première fois le Tyran, vous trouvez ainsi un point de sauvegarde.
Passez le rideau, vous êtes à présent dans l’aéroport, des hunters sont là comme comité d’accueil, débarrassez-vous-en, puis prenez l’élévateur pour ensuite traverser la passerelle. Dans la pièce, réglez le niveau d’huile et comme par hasard, les zombies qui avaient laissé Claire tranquille se réveillent. Tuez-les et récupérez les cartouches pour fusil. Abaissez le levier de la passerelle et descendez.
Traversez la passerelle en prenant garde au hunter qui surgit. Passez le rideau et dégommez-les zombies (utilisez la bonbonne de gaz pour les faire exploser). Récupérez les cartouches pour fusil. Passez ensuite la porte du fond, tuez ce hunter et récupérez les trois sceaux que votre sœur avait si péniblement rassemblés.
Retournez maintenant dans la salle du diorama, faites attention aux hunters dans la cour du centre d’entraînement. Dans la salle des capsules du 1er sous-sol, faites attention aux zombies. Reposez le fusil et montez l’escalier, puis dirigez-vous à droite. Placez les sceaux et récupérez une herbe verte ainsi que deux boîtes de cartouches pour fusil. Prenez le passage. L’endroit est truffé d’araignées, descendez, il y a ici des grenades et une herbe, mais l’endroit est dangereux : foncez. Une fois dans les égouts, récupérez les 3 herbes et préparez-vous à affronter l’Albinoïde géant.
BossL’Albinoïde
L’albinoïde est une créature obtenue en injectant le Virus-t dans une salamandre. Sous la forme de larve, l’albinoïde semble inoffensif car ses faibles décharges électriques ne vous causeront pas beaucoup de mal, seulement, l’albinoïde n’a besoin que de 10 heures pour devenir adulte…
Vous avez déjà croisé les petits frères de ce monstre dans l’île, observez-le : la bestiole reste dans l’eau et s’immobilise de temps en temps pour électrocuter son bain. Calculez bien le laps de temps entre chaque attaque car il est inutile de perdre vos munitions dessus. Aussitôt l’éclair terminé, sautez dans l’eau pour courir vers le blason, récupérez-le pendant que l’albinoïde nage en évitant tout contact avec le monstre. Ressortez le plus vite possible. Soignez vos éventuels dommages.

Vous pouvez maintenant retourner au centre d’entraînement militaire en remontant par votre point de sauvegarde (récupérez le fusil au passage). Utilisez les deux produits chimiques sur le blason pour le dissoudre et récupérez ainsi la clef hallebarde. Prenez enfin la porte du fond du couloir pour quitter cette île. Une cinématique se déclenche.
03Chris dans le grand froid
Dès votre arrivée, dirigez-vous vers la salle de sauvegarde, et placez cette hallebarde sur la poutre pour récupérer ainsi le dé et les rubans encreurs. Remontez vers la salle où un zombie était enfermé, débarrassez-vous des gêneurs et récupérez des cartouches pour fusil et une valise. Grâce au gel, passez en face en faisant attention au hunter.
Prenez garde aux zombies en revenant vers votre point de sauvegarde. Une fois dans la grande salle, prenez la seconde porte à gauche. Il y a un détecteur et un hunter derrière la porte située à gauche en arrivant. Prenez l’ascenseur et ensuite la porte juste en face de vous. Dans ce couloir, récupérez 2 herbes vertes et 1 bleue après vous être débarrassé des zombies. Dans ce couloir, une porte est bloquée à cause du courant, prenez celle qui est ouverte. Vous voici dans une salle de sauvegarde, ramassez y 2 herbes vertes et une bleue, des cartouches pour fusil, 3 boîtes de balles de pistolet et enfin des rubans encreurs. Avant de sortir, équipez-vous de votre couteau et ne prenez avec vous que le principal (pistolet et une herbe).
En ressortant dans le couloir, il y a un hunter vénéneux. Prenez l’ascenseur pour arriver dans une cour avec un bassin d’eau où vous retrouvez une aile de libellule dans la vasque. Passez la double porte, vous vous retrouvez dans un endroit étrangement familier, c’est le manoir des Ashford. Derrière l’escalier principal, vous retrouvez votre sœur dans un cocon, libérez-la en utilisant le couteau (il y en a un également sur le sol à droite de la porte d’entrée).

Une scène cinématique se déclenche, Claire est libre. Mais hélas empoisonnée. Elle ne peut pas faire un pas, tout repose sur vous désormais pour la soigner au plus vite.
Retournez dans la salle de forage pour récupérer le volant de valve, puis débarrassez-vous des zombies qui crachent des bestioles. Rétablissez le courant en abaissant la poignée sur le panneau où figure « high voltage ». Une fois le courant en fonction, retournez vers ce couloir où il vous restait une porte à explorer.
Encore une fois vous avez l’impression d’être dans le premier Resident Evil, vous voilà dans une pièce avec la statue d’une femme portant une jarre au centre. Récupérez les balles de pistolet ainsi que les cartouches pour fusil. Déplacez la statue sur la dalle brisée afin d’obtenir l’objet qu’elle portait : la carte. Le couloir du fond vous conduit vers une statue avec un tigre. Si vous prenez l’œil rouge, vous avez accès à des balles pour magnum, le bleu, vous donne un adaptateur.
Avec l’adaptateur, retournez vers la cour avec le bassin, puis passez le couloir glacé et enfin reprenez l’ascenseur. Prenez la double porte du couloir. Vous voici dans une petite pièce où vous pouvez recharger l’extincteur. Revenez dans cette salle pour faire le drainage afin de récupérer la clef de la grue. Faites attention au hunter qui surgit !
Prenez la première porte afin d’arriver dans la salle de la grue, actionnez-la : une cinématique se déclenche, vous pêchez Nosferatu ! Celui-ci porte la boucle d’oreille Alexander. Évitez l’affrontement avec cette araignée géante, la salle est assez grande pour esquiver ses attaques.

Dirigez-vous maintenant vers l’ascenseur pressurisé qui vous conduit au 6e sous-sol. Dans cette salle de la ruche géante, récupérez une aile de libellule et une herbe verte à droite, dans la petite salle adjacente, à gauche, se trouve une herbe verte, 2 boîtes de balles de pistolet et un document.
Ensuite à l’aide de votre document, décodez les symboles :
- Cœur, pique, Aa, couronne
- En AA, couronne, cœur et trèfle
En utilisant ce presse-papier, vous obtenez la bague d’Alfred. Retournez à présent vers votre point de sauvegarde pour couper le courant. Allez chercher les deux bijoux sur la tête du tigre.
Dans le bassin d’eau, récupérez une aile de libellule et 2 herbes au pied du parterre de fleurs au coin de l’entrée. Prenez l’ascenseur qui vous conduit alors au 1er étage. Prenez l’élévateur et descendez pour affronter 2 hunters. Ici, récupérez le sérum et afin d’avoir accès au magnum, éteignez l’incendie dans la salle d’armes. Retournez sauvegarder et allez voir Claire avec le sérum.
Après ces heureuses retrouvailles, vous êtes à nouveau séparés. C’est désormais le tour de Claire.
04À la rescousse de Steve
En passant la porte, vous vous retrouvez dans une autre salle de sauvegarde. Poussez le meuble et posez le fusil de votre frère (génial cet inventaire communiquant !) sur les crochets afin qu’un tableau se soulève pour vous donner des cartouches pour fusil. Ramassez les herbes qui se trouvent dans la salle. Avant de sortir, équipez-vous de votre arbalète.
Dans le couloir qui rappelle encore le manoir de Resident Evil 1, poussez l’avant-dernier buffet afin de récupérer des grenades. Faites fuir les plantes en décochant vos flèches. Prenez la porte du fond qui vous amène dans la prison. Dirigez-vous vers le canon et faites sortir de sa gueule une boule de verre. Observez bien la presse afin de ne pas vous faire écraser. Faites attention, la programmation étant un peu hasardeuse, faites 1 pas et demi et posez la boule sous la presse (n’attendez pas d’être bien au milieu sinon Claire ne posera pas la boule). La presse tombe, récupérez la carte. Retournez maintenant sur vos pas à la salle de sauvegarde. Déposez votre arbalète qui ne vous servira plus, vérifiez bien d’avoir ouvert toutes les mallettes duralumin pour Chris. Prenez plusieurs produits de soin avec vous et retournez à la prison après avoir sauvegardé.

Arrivée à la prison, utilisez votre carte pour ouvrir la première porte et dirigez vos pas vers le fond de la salle d’armes. Steve s’y trouve mais hélas, il se transforme en monstre ! Vous ne pouvez rien faire, fuyez en faisant des zigzags, attention ses coups sont d’une rare puissance, soyez agile pour les éviter. Vous n’avez rien d’autre à faire que fuir vers la porte que vous venez d’emprunter. Si votre timing est correct, une cinématique se déclenche. Steve meurt et vous vous retrouvez coincée, tous vos espoirs reposent sur Chris.

05Les dernières heures
Cette nouvelle partie de Chris s’ouvre sur une cinématique assez impressionnante où vous découvrez la transformation d’Alexia. Votre sympathique copain, Wesker, vous laisse seul vous en occuper.

BossAlexia : 1er affrontement
Alexia qui est devenue sous vos yeux la reine des schtroumpfs jette sur vous son sang qui au contact de l’air se transforme en feu. Il vous faut donc les éviter et surtout éviter tout corps à corps avec elle, elle vous tuerait d’un seul coup en vous étranglant. Ce boss ne requiert donc pas beaucoup de technique excepté le fait qu’il faut éviter ses attaques et en profiter pour la canarder. Votre arme de poing est largement suffisante.

Une fois vaincue, allez récupérer la pierre qui ornait le collier d’Alexia dans l’escalier. Vous êtes désormais en possession des trois bijoux de la famille Ashford. Allez les placer sur le grand tableau. Le passage qui se dévoile va vous permettre de rejoindre les quartiers où Claire a disparu. Dégommez les zombies et récupérez les herbes. Passez par la porte de gauche et déverrouillez l’autre porte. Prenez ensuite la porte métallique et récupérez deux herbes vertes, descendez enfin par l’élévateur et récupérez l’aile de libellule ainsi que des balles de pistolet. Dans le couloir des chambres, vous trouverez un point de sauvegarde ainsi que la clef salle stérilisation. Montez afin de retomber sur les pas de Claire, allez la voir à la prison.
Après la scène cinématique, redescendez pour couper le courant et allez récupérer les joyaux sur la tête du tigre en passant par la salle de stérilisation. Remontez vers les chambres pour poser chaque joyau sur les boîtes à musique respectives, puis intervertissez les disques à picots. Montez au-dessus du lit, récupérez le corps de la libellule, assemblez-la avec les ailes.
Voilà, tout est fait, foncez vers la fin, allez sauvegarder avant et équipez-vous pour affronter Alexia une dernière fois. Si vous n’avez pas le magnum, l’arbalète chargée avec les carreaux explosifs fera largement l’affaire. Pensez à prendre en plus des produits de soin, la libellule.
Avec la libellule, ouvrez la porte derrière la plate-forme. Et allez actionner le système d’autodestruction du complexe afin de déverrouiller les portes et de libérer votre sœur. Tapez le code VERONICA sur le moniteur et sortez en récupérant l’herbe.
Une cinématique se déclenche, vous retrouvez Claire et bien sûr Alexia. Plutôt que de la battre à deux, Chris enjoint sa sœur de le laisser. Tirez au magnum sur Alexia pour sauver votre sœur, Alexia mute encore…
BossAlexia : dernier affrontement
Si vous êtes suffisamment équipé, le magnum ou bien l’arbalète avec les carreaux explosifs, vous n’aurez pas trop de mal à vous en sortir en bourrinant. Placez-vous dans un coin et tirez sans vous arrêter, pensez à vous occuper des bestioles aussi. Alexia a plus d’un tour dans son sac car elle utilisera ses tentacules pour vous donner de grosses claques. Vous aurez à peine à vous servir de vos produits de soin qu’Alexia commencera sa dernière mutation. Seulement, si vous êtes venu affronter le boss sans avoir aucune de ces armes, la partie sera bien plus dure car les grenades comme le pistolet ou la mitraillette ne feront pas beaucoup de dégâts au monstre. Il vous faudra donc être agile pour éviter ses attaques tout en lui infligeant un maximum de coups. Le canon à ion se libère, équipez-vous-en. Alexia bouge beaucoup, il est donc difficile de la toucher. Lorsque vous l’entendez pousser un cri, elle se prépare à vous jeter un liquide. À ce moment-là, sans attendre, courez partout afin d’éviter son attaque. Dès qu’elle a fini, chargez avec le canon à ion et essayez de la viser. Dépêchez-vous avant que le compte à rebours se termine. Dès que vous l’aurez touchée avec votre arme, son compte sera bon !

Une cinématique se déclenche, Chris court rejoindre sa sœur mais Wesker vous arrête, un accident se produit qui vous permet de vous échapper et d’aller retrouver Claire qui s’impatientait. L’avion décolle et l’île explose, le cauchemar est fini, bravo, vous avez terminé Code Veronica X !
DossierLe bestiaire
Les créatures de l’île et de l’Antarctique, classées par ordre d’apparition. La dangerosité suit l’échelle de Rely on Horror ; les points de vie exacts ne sont publiés par aucune source fiable.

Zombie Zombie
Dangerosité ★★★★★
Prisonniers, gardes et employés de l'île infectés par le virus T. Lents, sans intelligence, ils ne vivent que pour la chair fraîche.
Attaques. Morsure après une prise au corps ; ils se relèvent parfois quand on les croit morts.
Comment le battre. Faciles à éviter : contournez-les dans les pièces larges, en ligne droite et le long des murs. Ne gaspillez des balles que pour ceux qui bloquent le passage.
Arme conseillée. Pistolet, ou rien du tout
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 02 · Le centre de formation militaire : 1ère visite, Rockfort 03 · La découverte du Manoir, Rockfort 04 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 05 · Retour au centre de formation militaire, Rockfort 06 · La prison, Rockfort 07 · Le secret du manoir, Rockfort 08 · Dernière escapade au centre militaire, Rockfort 09 · Excursion chez les Ashford, Rockfort 10 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid, Antarctique 05 · Les dernières heures

Zombie anatomiste Anatomist Zombie
Dangerosité ★★★★★
Un ancien médecin de la prison, qui pratiquait autopsies et expériences dans l'« infirmerie ». Plus fort et bien plus rapide qu'un zombie ordinaire.
Attaques. Charge rapide et prise au corps.
Comment le battre. Réglez-le vite, sans le laisser approcher : c'est lui qui porte l'œil de ver.
Arme conseillée. Lance-grenades

Chiens zombies Cerberus / Zombie Dog
Dangerosité ★★★★★
Chiens de garde infectés. Pourrissants mais aussi agiles qu'avant, seuls ou en meute.
Attaques. Bonds et morsures, très rapides.
Comment le battre. Peu résistants mais dangereux quand votre santé est basse. Aux baraquements, collez-vous au mur avant leur apparition et faites le tour du bâtiment en courant.
Arme conseillée. Fusil à pompe, ou les Calico
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 02 · Le centre de formation militaire : 1ère visite, Rockfort 03 · La découverte du Manoir, Rockfort 06 · La prison, Rockfort 08 · Dernière escapade au centre militaire, Antarctique 01 · Rétablir le courant

Chauves-souris Bat
Dangerosité ★★★★★
Accrochées aux plafonds, elles attaquent en groupe au moindre bruit et boivent le sang.
Attaques. Attaques en essaim, rapides.
Comment le battre. Elles détestent la lumière : équipez le briquet et avancez calmement. Elles ne bougent guère si vous ne courez pas partout.
Arme conseillée. Le briquet
Où. Rockfort 03 · La découverte du Manoir, Rockfort 04 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 06 · La prison, Rockfort 07 · Le secret du manoir

Ver géant Gulp Worm
Dangerosité ★★★★★
Un ver de terre muté par le virus T, assez gros pour avaler un homme. Il creuse sous la cour du centre militaire et suit vos pas aux vibrations du sol.
Attaques. Jaillit du sol sous vos pieds et avale sa proie d'un coup, puis replonge.
Comment le battre. Évitable : faites ce que vous avez à faire et filez par la porte suivante. S'il faut l'affronter, restez immobile, écartez-vous quand il va surgir, et videz vos meilleures armes pendant qu'il est à moitié sorti. Avec Chris, frappez-le jusqu'à ce qu'il recrache Rodrigo.
Arme conseillée. Vos armes les plus puissantes, s'il le faut
Où. Rockfort 05 · Retour au centre de formation militaire, Rockfort 08 · Dernière escapade au centre militaire

Bandersnatch Bandersnatch
Dangerosité ★★★★★
Des Tyrans ratés : il leur manque le bras gauche, et le droit s'étire à volonté. Leurs jambes portent mal leur poids, mais leur bras les propulse sur de longues distances.
Attaques. Coup de bras à longue portée ; quand votre santé est basse, il peut vous broyer la tête.
Comment le battre. Restez du côté où il n'a pas de bras et frappez de loin. Ceux du bureau d'Alfred et du corridor du château s'évitent en courant.
Arme conseillée. Arbalète (carreaux explosifs), Calico M-100P
Où. Rockfort 05 · Retour au centre de formation militaire, Rockfort 07 · Le secret du manoir, Rockfort 08 · Dernière escapade au centre militaire, Rockfort 10 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Tyran T-078 Tyrant
Dangerosité ★★★★★
Un Tyran livré par Umbrella à Rockfort Island, sans limiteur. Alfred le lâche aux trousses de Claire. Ses mains sont des massues dont il sort une griffe.
Attaques. Coups de massue et de griffe, charges.
Comment le battre. Deux combats. Sur la passerelle, reculez en tirant sans arrêt : s'il vous accule jusqu'aux flammes, c'est fini. Dans la soute de l'avion, gardez santé et grosses munitions : affaiblissez-le (gaz anti-B.O.W., carreaux explosifs), puis quand il boite et saigne, envoyez la caisse avec la machine.
Arme conseillée. Lance-grenades (acide ou gaz), arbalète explosive, la caisse de la soute
Où. Rockfort 05 · Retour au centre de formation militaire, Rockfort 10 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Hunter Hunter
Dangerosité ★★★★★
Créature d'Umbrella née d'un ovule humain croisé avec des gènes de reptile (de grenouille selon d'autres sources). Celle de Code: Veronica est la plus dangereuse de la série. Chacune est associée à un petit robot de surveillance qui la prévient de votre passage.
Attaques. Bonds et coups de griffes, décapitation quand vous êtes affaibli.
Comment le battre. Tirez-les de loin pendant qu'ils courent vers vous et écartez-vous de leur saut. Évitez les robots détecteurs : s'ils vous repèrent, un hunter arrive quelques secondes plus tard.
Arme conseillée. Fusil à pompe, lance-grenades
Où. Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Hunter venimeux Sweeper
Dangerosité ★★★★★
Une variante du hunter, aux taches violettes. Plus forte et plus rapide.
Attaques. Griffes venimeuses : chaque contact vous empoisonne.
Comment le battre. Comme un hunter, mais ne le laissez pas vous toucher. Dans la cour du centre militaire, foncez droit vers la sortie avant qu'ils ne bondissent.
Arme conseillée. Fusil à pompe, lance-grenades

Araignées Black Widow
Dangerosité ★★★★★
Des veuves noires infectées, plus fines et plus rapides que les araignées géantes des épisodes précédents, et plus dures à tuer.
Attaques. Déplacements rapides et crachats de poison.
Comment le battre. Gardez vos distances pour éviter le poison. Dans la salle B.O.W., les grenades fumigènes les font fuir ; l'une d'elles, coincée sous le sol, ne peut pas être tuée mais peut encore vous empoisonner.
Arme conseillée. Fusil à pompe, lance-grenades
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Papillons géants Moth
Dangerosité ★★★★★
Inoffensifs en apparence. Leur poudre est toxique, et ils pondent leurs œufs sur les cibles en mouvement.
Attaques. Poison et ponte sur le joueur.
Comment le battre. Ne gaspillez pas vos balles, mais ne les laissez pas approcher. En Antarctique, gardez une herbe bleue sur vous. Un carreau d'arbalète suffit à en abattre un.
Arme conseillée. Arbalète, ou l'esquive
Où. Rockfort 09 · Excursion chez les Ashford, Antarctique 01 · Rétablir le courant

Albinoïde Albinoid
Dangerosité ★★★★★
Une salamandre infectée par le virus T. Les larves s'échappent par dizaines au centre militaire ; dix heures suffisent pour qu'elles deviennent adultes. Leur décharge électrique est bien plus forte dans l'eau.
Attaques. Décharges électriques, surtout dans l'eau.
Comment le battre. On ne tue pas l'adulte : entrez dans l'eau juste après une décharge, prenez le blason et ressortez.
Arme conseillée. Aucune

Nosferatu Nosferatu
Dangerosité ★★★★★
Alexander Ashford, premier cobaye du virus T-Veronica, injecté par ses propres enfants en 1983. L'expérience a échoué : aveugle, couvert de bras greffés dans le dos, il est resté enchaîné quinze ans sous la base de l'Antarctique.
Attaques. Bras à longue portée qui peuvent vous faire tomber de la plate-forme, et un gaz violet que les herbes bleues ne soignent pas.
Comment le battre. Restez à distance et visez au fusil sniper le cœur qui palpite : trois ou quatre balles bien placées suffisent selon les speedrunners (Rely on Horror en compte sept au plus). Gardez le sérum pour le poison.
Arme conseillée. Fusil sniper d'Alfred
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Steve muté Mutated Steve
Dangerosité ★★★★★
Steve, à qui Alexia a injecté le virus T-Veronica, devient une bête énorme armée d'une hallebarde.
Attaques. Coups de hallebarde capables de briser une statue.
Comment le battre. On ne le combat pas : fuyez dès que vous reprenez la main, en zigzag, santé au maximum, jusqu'à la porte.
Arme conseillée. Vos jambes

Plantes et tentacules Tentacle
Dangerosité ★★★★★
Des tentacules géants, prolongements d'Alexia, qui percent les murs de la base de l'Antarctique.
Attaques. Coups au passage.
Comment le battre. Quelques tirs suffisent à les faire reculer par le trou d'où ils sont sortis.
Arme conseillée. N'importe laquelle
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 04 · À la rescousse de Steve

Alexia, première forme Alexia Ashford
Dangerosité ★★★★★
Alexia après quinze ans de sommeil cryogénique, en symbiose avec le virus T-Veronica. Elle garde toute son intelligence. Son sang s'enflamme au contact de l'air.
Attaques. Projectiles de chaleur, lignes de feu qui vous acculent, et une étreinte presque toujours mortelle au contact.
Comment le battre. Restez le plus loin possible, ne vous laissez pas coincer, et frappez entre ses attaques. L'arme de poing suffit.
Arme conseillée. Pistolet
Où. Rockfort 07 · Le secret du manoir, Rockfort 09 · Excursion chez les Ashford, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 05 · Les dernières heures

Alexia, formes finales Alexia (2nd & 3rd form)
Dangerosité ★★★★★
Une reine des fourmis enracinée, entourée de fourmis grosses comme des oiseaux, puis un corps volant de libellule qui crache un sang enflammé.
Attaques. Tentacules, nuées de fourmis, crachats enflammés.
Comment le battre. Videz toutes vos munitions sur la reine (magnum ou carreaux explosifs). Sur la dernière forme, seul le canon à ions (le Linear Launcher) fait vraiment mal : esquivez son cri et son crachat, puis tirez.
Arme conseillée. Magnum, carreaux explosifs, puis canon à ions
DossierLes personnages

Claire Redfield
Héroïne de la première partie · 19 ans · 169 cm · 52,4 kg · groupe O
Étudiante et motarde, héroïne de Resident Evil 2. Partie en Europe sur les traces de son frère Chris, elle est capturée par Umbrella et envoyée à la prison de Rockfort Island. Pas d'entraînement militaire : elle s'en sort à l'agilité et au culot.

Steve Burnside
Prisonnier de Rockfort Island, allié de Claire · 17 ans · 173 cm · 67,5 kg · groupe AB
Adolescent frondeur, enfermé sur l'île avec son père, qui avait trahi Umbrella et causé la mort de sa mère. Il se méfie de tout le monde, puis s'attache à Claire et devient son protecteur.

Chris Redfield
Héros de la seconde partie · 25 ans · 181 cm · 80,5 kg · groupe O
Ancien pilote de l'armée de l'air et membre des S.T.A.R.S., héros du premier Resident Evil. Parti en Europe avec Jill et Barry pour traquer Umbrella, il débarque sur l'île à l'appel de Claire.

Albert Wesker
Antagoniste · 38 ans · 183 cm · 84,5 kg · groupe O
L'ancien capitaine des S.T.A.R.S., chercheur secret d'Umbrella, qu'on croyait mort au manoir. Il revient doté de capacités surhumaines, au service d'une mystérieuse organisation, pour voler le virus T-Veronica et se venger de Chris.

Alfred Ashford
Commandant de Rockfort Island · 27 ans · 176 cm · 61,8 kg
Héritier d'une famille aristocratique déchue, liée à la fondation d'Umbrella. Fanatique militaire et sadique, il voue un culte à sa sœur jumelle Alexia, au point d'endosser sa personnalité.

Alexia Ashford
Antagoniste principale · 27 ans · 175 cm · 54,3 kg
Le génie de la famille : diplômée de l'université à dix ans. Créatrice du virus T-Veronica, qui mêle le virus T aux gènes d'une reine des fourmis, elle se l'est injecté puis s'est endormie quinze ans pour s'y adapter.

Rodrigo Juan Raval
Gardien de la prison · Fiche officielle non chiffrée
Le soldat d'Umbrella qui garde la prison. Blessé pendant l'attaque de l'île, il libère Claire. Lui apporter le médicament hémostatique est une des conditions cachées du rang A ; il donne en échange de quoi crocheter les serrures.

Alexander Ashford
Père d'Alexia et d'Alfred · Fiche officielle non chiffrée
Ancien chef de la famille Ashford, fils d'Edward Ashford, cofondateur d'Umbrella. Pour redorer le blason familial, il fit naître ses jumeaux à partir de l'ADN de leur ancêtre Veronica. En 1983, Alexia fit de lui le premier cobaye du T-Veronica : il devint Nosferatu.
DossierCrédits et sources
Le jeu
Resident Evil – Code: Veronica (Biohazard Code: Veronica au Japon), Capcom, co-développé avec Nextech, scénario du studio Flagship (Noboru Sugimura, Hiroshi Soda). Sorti sur Dreamcast en 2000, puis en version enrichie Code: Veronica X sur PlayStation 2 en 2001 (la version de cette soluce), sur GameCube en 2003 et en HD en 2011. Remake annoncé : Resident Evil Veronica, prévu pour 2027.
Le texte
Soluce de Snake et Shiva, début des années 2000. Relecture, encarts, bestiaire et fiches : 2026.
Les illustrations
- Recherches de personnages et de créatures de Satoshi Nakai, concept artist engagé par Capcom en 1997 et dirigé par les scénaristes de Flagship. Scans des planches originales publiés par Project Umbrella et relayés par SEGAbits (15 février 2015).
- Rendus des créatures, jaquette PAL de la version PS2 et captures : © Capcom. Les captures de la critique de 2012 viennent de l’article de Kapinou.
- Toutes les images restent la propriété de Capcom et de leurs auteurs ; elles illustrent ici une archive de fans, sans but commercial.
Les fiches et le bestiaire
- Âges, tailles et poids : fiches du site officiel japonais Biohazard Code: Veronica Complete, traduites par Project Umbrella.
- Dangerosité : Rely on Horror. Attaques et armes conseillées : Evil Resource. Les points de vie exacts des créatures ne sont publiés par aucune source fiable que nous ayons trouvée.
Les astuces de pro
- TrueAchievements : conditions du rang A.
- Rely on Horror : lance-roquettes, Steve, Rodrigo.
- GameFAQs, Rocket Launcher Speed Guide de VMerken : esquives et boss.
- Ludo Guide : critères du rang A et esquives.
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